UI/UХ-дизайнер Figma (Начальный уровень)
Интенсивный курс для новичков, который даст базовые навыки проектирования цифровых интерфейсов. Студенты освоят Figma, UX-принципы и создание дизайна для мобильных и веб-приложений. Обучение построено на практике: от простых эскизов до готовых проектов для портфолио.
Что будет изучаться:
-
Основы UX-дизайна
— Пользовательский опыт (UX), принципы интерфейсов (удобство, доступность, эстетика).
— Исследование пользователей: анкетирование, анализ потребностей.
— Создание пользовательских персон и джорнис-карт. -
Работа в Figma
— Интерфейс и инструменты: фреймы, векторная графика, компоненты.
— Создание макетов: цветовая палитра, типографика, сетки.
— Адаптивный дизайн и автоматические макеты. -
Проектирование интерфейсов
— Логика экранов: навигация, кнопки, формы.
— Прототипирование: переходы, анимации, тестирование.
— Дизайн-системы: библиотеки компонентов, стили текста. -
Коллаборация и презентация
— Работа в команде: комментарии, версионность, экспорт.
— Подготовка материалов для презентации: слайды, демонстрация прототипов.
Ожидаемые результаты:
Должен знать:
— Принципы UX/UI-дизайна и этапы проектирования.
— Функционал Figma для создания макетов и прототипов.
— Основы типографики, цвета и композиции.
Должен уметь:
— Проводить простое исследование пользователей.
— Создавать интерфейсы для мобильных и веб-приложений.
— Прототипировать и тестировать решения в Figma.
— Подготавливать проекты для демонстрации и экспорта.
Дополнительные элементы:
— Портфолио: 3 проекта (лендинг, мобильное приложение, сайт).
— Обратная связь от преподавателей и одногруппников.
— Доступ к шаблонам и библиотекам Figma.
— Сертификат о прохождении курса.
— Чат для общения с другими студентами.
1. Что такое UX-дизайн и почему он важен?
UX-дизайн (User Experience) — это процесс создания удобных и интуитивных интерфейсов, учитывающих потребности пользователей. Он важен, потому что от качества UX зависит удовлетворенность аудитории, удержание и эффективность продукта. Хороший UX снижает порог входа для новых пользователей и повышает лояльность.
2. Какие основные принципы UX-дизайна?
Основные принципы:
— Понятность (интерфейс должен быть логичным без инструкций).
— Доступность (дизайн должен быть удобен для всех, включая людей с ограниченными возможностями).
— Последовательность (единые правила оформления и поведения элементов).
— Обратная связь (система должна информировать пользователя о результатах его действий).
— Эффективность (минимизация усилий для достижения цели).
3. Что такое Figma и почему его выбирают для дизайна?
Figma — это облачный инструмент для дизайна интерфейсов, поддерживающий коллаборацию в реальном времени. Его выбирают из-за:
— Бесплатной версии для базового использования.
— Возможности создавать прототипы и дизайн-системы.
— Простоты в освоении и кроссплатформенности (работает в браузере).
— Интеграции с другими инструментами (Miro, Slack, Zeplin).
4. Как создать прототип в Figma?
Прототип создается через функцию "Prototype":
1. Выберите кадр (фрейм) с интерфейсом.
2. Нажмите на элемент (например, кнопку), который будет триггером перехода.
3. Перетяните стрелку на целевой кадр и настройте тип перехода (например, "OnClick").
4. Добавьте анимации для плавности взаимодействия.
5. Что такое дизайн-система и как её создать в Figma?
Дизайн-система — это набор стандартов (цвета, шрифты, компоненты), обеспечивающих единообразие интерфейсов. В Figma её создают через:
— Компоненты (основные элементы, такие как кнопки, иконки).
— Стили текста и цветовые палитры (в разделе "Styles").
— Библиотеки (для обмена компонентами между проектами).
6. Как работать с сетками в Figma?
Сетки помогают выстраивать элементы симметрично. Чтобы настроить сетку:
1. Выберите фрейм или страницу.
2. Перейдите в панель справа и нажмите "+ Grid".
3. Выберите тип сетки (Columns, Rows, Grid).
4. Настройте количество колонок, отступы и размеры.
7. Что такое адаптивный дизайн и как его реализовать в Figma?
Адаптивный дизайн — это интерфейс, который корректно отображается на устройствах с разным разрешением. В Figma это достигается через:
— Функцию "Constraints" (фиксация позиции элементов относительно краев фрейма).
— Автоматические макеты (Auto Layout), которые адаптируются под контент.
— Мультифреймы (Frame Grid) для тестирования разных размеров экранов.
8. Какие инструменты в Figma используются для работы с цветом?
— Палитра цветов (в правой панели для выбора заливки и обводки).
— Библиотеки цветов (создание и хранение корпоративных цветов).
— Инструмент "Color Picker" для выбора цвета с экрана.
— Плагины (например, "Contrast Checker" для проверки контрастности).
9. Что такое пользовательская персона и как её создать?
Пользовательская персона — это вымышленный образ целевого пользователя, основанный на реальных данных. Чтобы создать её:
1. Соберите данные через опросы, интервью, аналитику.
2. Определите ключевые характеристики: возраст, цели, боли, поведение.
3. Оформите в виде карточки с фото, именем и описанием.
10. Как провести пользовательское исследование?
Пользовательское исследование проводится в несколько этапов:
1. Определение цели (например, выявление проблем в текущем интерфейсе).
2. Выбор метода (интервью, опросы, A/B-тестирование).
3. Сбор данных от целевой аудитории.
4. Анализ результатов и формулирование выводов.
11. Что такое джорнис-карта и как её использовать?
Джорнис-карта — это визуализация пути пользователя от первого взаимодействия с продуктом до достижения цели. Её используют для:
— Идентификации точек фрустрации.
— Улучшения пользовательского опыта.
— Планирования изменений в интерфейсе.
12. Как создать макет в Figma?
Создание макета включает:
1. Добавление фрейма нужного размера (например, iPhone 14 Pro).
2. Размещение элементов (текст, кнопки, изображения) с учетом сетки.
3. Настройка стилей (цвета, шрифты, отступы).
4. Сохранение как компонента для повторного использования.
13. Что такое типографика и как её настроить в Figma?
Типографика — это оформление текста (шрифты, размеры, начертание). В Figma:
1. Выберите текстовый элемент.
2. Настройте шрифт, размер, интерлиньяж и выравнивание в правой панели.
3. Создайте стиль текста (Text Style) для повторного применения.
14. Как экспортировать проект из Figma?
Экспорт выполняется через:
1. Выделение объекта или фрейма.
2. Кнопка "Export" в правой панели.
3. Выбор формата (PNG, SVG, PDF) и настройка разрешения.
4. Нажатие "Export" и сохранение файла.
15. Что такое компоненты в Figma и как их использовать?
Компоненты — это повторяющиеся элементы (кнопки, иконки), которые можно редактировать централизованно. Чтобы создать:
1. Выделите элемент и нажмите "Create Component".
2. Добавьте вариации (например, кнопка "активная/неактивная").
3. Используйте в проекте через дублирование (Instance).
16. Как протестировать прототип в Figma?
Тестирование проводится через:
1. Режим презентации (Play в правой верхней части).
2. Отправка ссылки другим участникам для тестирования.
3. Сбор обратной связи через комментарии.
17. Как работать с командой в Figma?
Коллаборация в Figma включает:
— Совместное редактирование через общий проект.
— Комментарии и уведомления о правках.
— Версионный контроль (Versions) для отслеживания изменений.
18. Что такое пользовательская история и как её составить?
Пользовательская история — это краткое описание потребности пользователя. Формат:
"As a [роль], I want [действие], so that [цель]". Пример:
"As a покупатель, I want фильтр по цене, so that выбрать товар в рамках бюджета".
19. Как настроить анимации в Figma?
Анимации добавляются через вкладку "Prototype":
1. Выберите элемент или фрейм.
2. В разделе "Interactions" выберите тип анимации (Smart Animate, Dissolve).
3. Настройте длительность и задержку.
20. Что такое wireframe и как его создать?
Wireframe — это черновик интерфейса, показывающий структуру без деталей. В Figma его создают через:
— Простые фигуры и текстовые блоки.
— Отключение цвета и изображений.
— Использование библиотек wireframe-элементов.
21. Как подготовить проект для презентации?
Подготовка включает:
1. Создание слайдов в Figma или Notion.
2. Добавление описания целей, решений и результатов.
3. Использование скриншотов и прототипов.
4. Проверка логики повествования и тайминга.
22. Что такое пользовательская тестировка и как её провести?
Пользовательская тестировка — это наблюдение за тем, как реальные пользователи взаимодействуют с продуктом. Проведение:
1. Определение задач для тестируемого (например, зарегистрироваться).
2. Наблюдение за действиями без подсказок.
3. Запись ошибок и вопросов.
4. Анализ результатов и корректировка дизайна.
23. Как использовать плагины в Figma?
Плагины расширяют функционал Figma. Чтобы использовать:
1. Перейдите в меню "Plugins" → "Browse All Plugins".
2. Найдите нужный (например, "Unsplash" для изображений).
3. Нажмите "Install" и запустите через контекстное меню.
24. Что такое дайджест и как его использовать в дизайне?
Дайджест — это сводка действий пользователя за определенный период. В дизайне его используют для:
— Напоминания о неоконченных задачах.
— Персонализации контента.
— Увеличения вовлеченности через регулярные уведомления.
25. Как создать портфолио на основе курсовых проектов?
Создание портфолио включает:
1. Выбор 3–5 лучших проектов (лендинг, приложение, сайт).
2. Добавление описания: задача, процесс, результат.
3. Использование скриншотов и прототипов.
4. Размещение на платформах (Behance, Dribbble, личный сайт).
26. Какие инструменты в Figma используются для векторного рисования?
Figma предлагает:
— Pen Tool (ручка) для создания кривых и сложных форм.
— Shape Tools (геометрические фигуры: прямоугольник, эллипс, многоугольник).
— Pencil Tool (карандаш) для рисования от руки.
— Boolean Operations (логические операции) для объединения, вычитания и пересечения фигур.
— Path Editing для точной настройки узлов и кривых.
27. Как использовать маски в Figma?
Маски ограничивают видимую область объекта:
1. Добавьте два слоя: верхний (маска) и нижний (контент).
2. Выделите оба элемента и нажмите "Mask" в правой панели.
3. Контент будет отображаться только в пределах формы маски.
28. Что такое эффекты в Figma и как их применять?
Эффекты добавляют визуальные акценты:
— Shadow (тень): настраивается цвет, радиус, непрозрачность.
— Inner Shadow: тень внутри элемента.
— Blur (размытие): применяется к слоям или фону.
— Layer Blur: размытие отдельного объекта.
Применяются через раздел "Effects" в правой панели.
29. Как управлять слоями в Figma?
Управление слоями включает:
— Группировка (Ctrl+G) для объединения элементов.
— Переименование слоев для удобства поиска.
— Использование панели "Layers" для сортировки и скрытия.
— Закрепление слоев (Pin) для фиксации на экране.
30. Как работать с библиотеками ресурсов в Figma?
Библиотеки (Team Libraries) хранят компоненты и стили:
1. Перейдите в "Team Libraries" в правой панели.
2. Выберите нужный компонент или стиль и добавьте в проект.
3. Обновления библиотеки автоматически применяются к вашему проекту.
31. Как интегрировать Figma с Miro и Notion?
Интеграции:
— Miro: вставьте ссылку на Figma-проект в доску Miro для совместного анализа.
— Notion: вставьте iframe или скриншоты Figma через "Embed" в блок Notion.
32. Что такое иконографика и как её создать в Figma?
Иконографика — это система символов для интерфейса. В Figma:
1. Используйте готовые библиотеки (например, Feather Icons).
2. Создайте иконки через векторные инструменты.
3. Сохраните как компоненты для повторного использования.
33. Как работать с изображениями в Figma?
Добавление и редактирование:
1. Перетащите изображение в Figma или нажмите "Image Fill".
2. Используйте маски для изменения формы.
3. Примените эффекты (тени, размытие).
4. Экспортируйте в нужном формате (PNG, JPG).
34. Какие основы цветовой теории важны для дизайна?
Ключевые концепции:
— Цветовой круг (основные, дополнительные цвета).
— Контрастность (для доступности).
— Цветовые палитры (монохромные, аналоговые, комплементарные).
— Эмоциональное восприятие (например, красный — энергия, синий — доверие).
35. Какие типы интерфейсов существуют?
Типы:
— Веб-сайты (лендинги, корпоративные).
— Мобильные приложения (iOS, Android).
— Десктоп-приложения.
— Платформы (админ-панели, CRM).
— AR/VR-интерфейсы (менее распространены на начальном уровне).
36. Как проектировать навигацию в интерфейсе?
Элементы навигации:
— Меню (горизонтальное, вертикальное, бургер-меню).
— Кнопки действий (CTA).
— Хлебные крошки (breadcrumbs).
— Пагинация и индикаторы прогресса.
37. Как минимизировать ошибки пользователей в дизайне?
Методы:
— Ясные подсказки и метки.
— Валидация форм (например, подсветка ошибок).
— Подтверждение действий (например, "Вы уверены?").
— Обратная связь о статусе операции (прелоадеры, сообщения).
38. Что такое контент-стратегия и как её учесть в дизайне?
Контент-стратегия — это план создания и размещения текста/медиа. Учет:
— Ранжирование информации (заголовки, подзаголовки, акценты).
— Адаптация под разные устройства.
— Использование placeholder-текста на этапе wireframe.
39. Какие базовые паттерны дизайна часто используются?
Популярные паттерны:
— Карточки (для структурирования контента).
— Модальные окна (для фокусировки на задаче).
— Слайдеры (для просмотра изображений).
— Infinite Scroll (бесконечная прокрутка).
40. Как взаимодействовать с клиентами на начальном этапе проекта?
Этапы:
1. Сбор требований через интервью или бриф.
2. Согласование целей и KPI.
3. Демонстрация wireframe для уточнения.
4. Регулярная обратная связь через презентации.
41. Какие этапы проекта дизайна существуют?
Этапы:
1. Исследование (анализ аудитории и конкурентов).
2. Планирование (wireframe, джорнис-карты).
3. Проектирование (макеты, прототипы).
4. Тестирование и правки.
5. Сдача проекта (экспорт, документация).
42. Как работать с обратной связью на дизайн?
Правила:
— Принимайте критику объективно.
— Уточняйте, какие элементы требуют правок.
— Делайте правки поэтапно, фиксируя изменения.
— Используйте комментарии в Figma для отслеживания задач.
43. Как подготовить презентацию проекта?
Этапы:
1. Структура: проблема, решение, процесс, результат.
2. Используйте визуалы (скриншоты, прототипы).
3. Добавьте кейсы (до/после изменений).
4. Тайминг: 10–15 минут с 5 минутами на вопросы.
44. Что такое юзабилити-тестирование и как его провести?
Юзабилити-тестирование — проверка удобства интерфейса. Проведение:
1. Определите задачи (например, "найти контактную информацию").
2. Наблюдайте за действиями 5–7 пользователей.
3. Запишите ошибки и время выполнения.
4. Сформулируйте рекомендации.
45. Какие инструменты аналитики полезны для UX-дизайнера?
Базовые инструменты:
— Google Analytics (отслеживание поведения пользователей).
— Hotjar (тепловые карты кликов).
— Figma Analytics (для встроенных прототипов).
— Яндекс.Метрика (для русскоязычных проектов).
46. Как определить критерии хорошего дизайна?
Критерии:
— Понятность (минимум времени на обучение).
— Доступность (для всех групп пользователей).
— Эстетика (визуальная привлекательность).
— Эффективность (достижение целей пользователя и бизнеса).
47. Какие ошибки новичков в Figma стоит избегать?
Частые ошибки:
— Отсутствие сеток и отступов.
— Перегруженность элементами.
— Неправильное использование компонентов.
— Игнорирование отзывов команды.
48. Как создать иконку в Figma?
Создание:
1. Используйте Shape Tools или Pen Tool для формы.
2. Добавьте обводку и цвет.
3. Сохраните как компонент.
4. Создайте вариации (например, активная/неактивная).
49. Что такое микровзаимодействия и как их реализовать в Figma?
Микровзаимодействия — анимации на действия пользователя (например, наведение на кнопку). В Figma:
1. В разделе "Prototype" выберите "OnClick" или "While Hovering".
2. Настройте переход и анимацию (например, изменение цвета).
50. Какие ресурсы полезны для изучения Figma?
Ресурсы:
— Официальные туториалы Figma (figma.com/learn).
— YouTube-каналы (например, DesignCourse, The Futur).
— Плагины (например, Content Reel для генерации тестовых данных).
— Сообщества (Figma Community, Reddit).
51. Как оптимизировать рабочий процесс в Figma для повышения продуктивности?
Советы по оптимизации:
— Используйте авто-макеты (Auto Layout) для динамического изменения размеров элементов.
— Создавайте и применяйте стили текста и цветов для единообразия.
— Делите проект на страницы (Pages) для структурирования задач.
— Используйте плагины (например, "Rename It" для массового переименования слоев).
— Регулярно удаляйте неиспользуемые слои и компоненты.
52. Как создать и использовать библиотеки компонентов в Figma?
Создание библиотеки:
1. Сохраните часто используемые компоненты (кнопки, карточки) в отдельном файле.
2. Перейдите в "Team Libraries" и подключите этот файл.
3. Другие участники смогут использовать эти компоненты в своих проектах.
Преимущества: централизованное обновление, сокращение времени на создание макетов.
53. Что такое версионный контроль в Figma и как с ним работать?
Версионный контроль позволяет отслеживать изменения:
1. Нажмите "Versions" в правом верхнем углу проекта.
2. Создайте новую версию после завершения этапа (например, после правок клиента).
3. Добавьте описание и дату для удобства.
4. Используйте сравнение версий для анализа изменений.
54. Как правильно работать с текстом в Figma?
Рекомендации:
— Используйте не более 2–3 шрифтов в проекте.
— Настройте интерлиньяж (line height) для удобочитаемости.
— Применяйте стили текста для заголовков, подзаголовков и основного текста.
— Проверяйте контрастность текста с фоном (плагин "Contrast Checker").
55. Как обеспечить доступность (accessibility) в дизайне интерфейсов?
Правила:
— Контраст текста и фона должен быть не менее 4.5:1.
— Добавьте альтернативный текст для изображений.
— Используйте логическую структуру навигации (например, табуляция).
— Избегайте кодирования информации только через цвет (например, ошибки не только красные).
56. Как прототипировать сложные взаимодействия в Figma?
Сложные взаимодействия:
1. Используйте "Smart Animate" для плавного перехода между элементами.
2. Создавайте условия через "Variables" (в Figma Pro).
3. Добавляйте несколько состояний для кнопок (наведение, клик, фокус).
4. Тестируйте прототип через режим презентации.
57. Как документировать дизайн-проект в Figma?
Документация включает:
— Страницы с описанием целей и решений.
— Аннотации (комментарии) к ключевым элементам.
— Схемы навигации и пользовательских путей.
— Спецификации для разработчиков (экспорт артефактов, цвета, шрифты).
58. Как проводить пользовательское тестирование с реальными участниками?
Этапы:
1. Определите задачи (например, "зарегистрируйтесь в приложении").
2. Наблюдайте за действиями через экранную запись или прямой эфир.
3. Задавайте открытые вопросы: "Что вы ожидаете здесь увидеть?"
4. Анализируйте данные и фиксируйте проблемы в отчете.
59. Как презентовать дизайн клиенту в Figma?
Презентация:
1. Подготовьте слайды с контекстом (проблема, решение, результаты).
2. Используйте интерактивные прототипы для демонстрации.
3. Выделяйте ключевые изменения и их обоснование.
4. Оставляйте время для вопросов и уточнений.
60. Как управлять проектом в Figma при работе в команде?
Методы:
— Назначьте роли (дизайнер, ревьюер, клиент).
— Используйте комментарии и теги (@username) для обсуждений.
— Создавайте задачи в Notion/Trello на основе обратной связи.
— Регулярно обновляйте проект и синхронизируйте библиотеки.
61. Как собирать требования от клиента перед стартом проекта?
Шаги:
1. Проведите интервью или отправьте бриф с вопросами.
2. Уточните целевую аудиторию, бизнес-цели и конкурентов.
3. Согласуйте сроки и этапы проекта.
4. Зафиксируйте требования в документе (например, в Notion).
62. Как использовать аналитику для улучшения дизайна?
Инструменты:
— Google Analytics: анализ трафика и поведения пользователей.
— Hotjar: тепловые карты кликов и скроллинга.
— Figma Analytics: тестирование прототипов.
— Яндекс.Метрика: для русскоязычных проектов.
63. Как анимировать переходы между экранами в Figma?
Анимация переходов:
1. Перейдите в режим "Prototype" и выберите элемент.
2. Укажите целевой экран и тип перехода (Slide, Dissolve, Smart Animate).
3. Настройте длительность и задержку.
4. Проверьте через режим презентации.
64. Что такое дизайн-система и как её внедрить в проект?
Дизайн-система — это набор стандартов (цвета, шрифты, компоненты). Внедрение:
1. Создайте библиотеку компонентов (кнопки, иконки).
2. Добавьте стили текста и цветовые палитры.
3. Документируйте правила использования.
4. Подключите библиотеку к проектам через "Team Libraries".
65. Как работать с цветовыми палитрами в Figma?
Создание палитры:
1. Перейдите в "Styles" и создайте цветовой стиль (например, "Primary Blue").
2. Используйте не более 5 основных цветов.
3. Добавьте оттенки для состояний (активный, неактивный).
4. Проверьте доступность через плагин "Contrast Checker".
66. Как находить вдохновение для дизайна?
Источники:
— Платформы: Dribbble, Behance, Awwwards.
— Галерея Figma Community.
— Анализ конкурентов и трендов (например, Material Design).
— Личные проекты для экспериментов.
67. Как подготовиться к собеседованию на позицию дизайнера?
Подготовка:
1. Изучите компанию и её продукты.
2. Подготовьте портфолио с 3–5 проектами (описание, процесс, результат).
3. Практикуйтесь в ответах на вопросы о UX-принципах и работе в Figma.
4. Соберите вопросы к интервьюеру (например, о процессах в команде).
68. Как создать портфолио для фриланс-проектов?
Элементы портфолио:
— Краткое описание каждого проекта (цель, решение, результат).
— Скриншоты и прототипы.
— Отзывы клиентов (если есть).
— Контакты и примеры ставок.
69. Как эффективно работать в команде дизайнеров в Figma?
Советы:
— Разделите проект на страницы/фреймы по задачам.
— Используйте комментарии для обсуждения правок.
— Создавайте шаблоны для единообразия.
— Проводите регулярные ревью с командой.
70. Как интегрировать дизайн из Figma в разработку?
Интеграция:
1. Экспортируйте ассеты (PNG, SVG) через вкладку "Design".
2. Используйте вкладку "Inspect" для предоставления разработчику информации о цветах, отступах и шрифтах.
3. Добавьте заметки о поведении элементов (например, анимации).
4. Синхронизируйте библиотеки с командой разработки.
71. Как тестировать дизайн на мобильных устройствах?
Методы:
1. Используйте "Prototype" в Figma и откройте прототип на телефоне через браузер.
2. Установите приложение Figma Mobile для тестирования.
3. Проверьте адаптивность через мультифреймы.
72. Как работать с обратной связью от команды в Figma?
Практика:
— Используйте комментарии и теги для обсуждений.
— Фиксируйте задачи в отдельном инструменте (например, Trello).
— Делайте правки поэтапно, сохраняя версии.
— Благодарите за обратную связь и уточняйте непонятные моменты.
73. Как оптимизировать время при работе над проектом в Figma?
Советы:
— Используйте шаблоны для повторяющихся задач.
— Автоматизируйте через плагины (например, "Content Reel" для тестовых данных).
— Работайте с библиотеками компонентов.
— Планируйте этапы проекта в Notion или Trello.
74. Как использовать готовые шаблоны и ресурсы в Figma?
Работа с шаблонами:
1. Перейдите в Figma Community и найдите нужный шаблон (например, мобильное приложение).
2. Нажмите "Duplicate" и добавьте в свой проект.
3. Настройте цвета, текст и компоненты под свои задачи.
4. Сохраните как часть своей библиотеки.
75. Какие тренды в UI/UX-дизайне стоит учитывать в 2024 году?
Тренды:
— Минимализм с акцентами на функциональность.
— Темные темы и динамические цвета.
— Адаптивность под разные устройства.
— Микровзаимодействия и анимации для улучшения UX.
— Упор на доступность и инклюзивность.
-
Что означает термин UX в контексте дизайна?
A) Универсальный опыт
B) Пользовательский опыт
C) Графический дизайн
D) Верстка сайта
Правильный ответ: B) Пользовательский опыт -
Какой из перечисленных принципов НЕ является основным в UX-дизайне?
A) Понятность
B) Доступность
C) Последовательность
D) Эстетика
Правильный ответ: D) Эстетика -
Какой инструмент в Figma используется для создания повторяющихся элементов?
A) Create Component
B) Group
C) Frame
D) Auto Layout
Правильный ответ: A) Create Component -
Как добавить переход между экранами в Figma?
A) Prototype tab
B) Design tab
C) Inspect tab
D) Assets tab
Правильный ответ: A) Prototype tab -
Какой минимальный контраст текста с фоном рекомендуется для доступности?
A) 1:1
B) 2:1
C) 4.5:1
D) 10:1
Правильный ответ: C) 4.5:1 -
Что входит в состав дизайн-системы?
A) Компоненты
B) Стили текста
C) Цветовые палитры
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Как реализовать адаптивный дизайн в Figma?
A) Constraints
B) Auto Layout
C) Frame Grid
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой метод используется для сбора данных о пользователях?
A) Интервью
B) Опросы
C) A/B-тестирование
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какая цветовая палитра использует противоположные цвета для контраста?
A) Монохромная
B) Аналоговая
C) Комплементарная
D) Триадная
Правильный ответ: C) Комплементарная -
Как реализовать микровзаимодействия в Figma?
A) При наведении
B) При клике
C) При фокусе
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Что включает документация дизайна в Figma?
A) Аннотации
B) Спецификации
C) Схемы навигации
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какие форматы можно экспортировать из Figma?
A) PNG
B) SVG
C) PDF
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой метод используется для тестирования дизайна?
A) Юзабилити-тестирование
B) A/B-тестирование
C) Опросы
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой формат используется для записи пользовательской истории?
A) As a...
B) In order to...
C) I want...
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой из перечисленных элементов является дизайнерским паттерном?
A) Карточки
B) Модальные окна
C) Слайдеры
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какие функции поддерживают командную работу в Figma?
A) Комментарии
B) Версионность
C) Библиотеки
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какие типы анимаций доступны в Figma?
A) Smart Animate
B) Dissolve
C) Slide
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какие типы сеток можно настроить в Figma?
A) Columns
B) Rows
C) Grid
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какие тренды актуальны в дизайне 2024 года?
A) Минимализм
B) Темные темы
C) Адаптивность
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой плагин Figma используется для добавления изображений?
A) Unsplash
B) Content Reel
C) Zeplin
D) Все перечисленное
Правильный ответ: A) Unsplash -
Какой из перечисленных аспектов НЕ относится к социальным?
A) Инклюзивность
B) Доступность
C) Эстетика
D) Универсальность
Правильный ответ: C) Эстетика -
Как создать пользовательскую персону?
A) На основе интервью
B) По статистике
C) Случайным образом
D) По предпочтениям команды
Правильный ответ: A) На основе интервью -
Какой инструмент в Figma используется для рисования от руки?
A) Pen Tool
B) Pencil Tool
C) Shape Tool
D) Text Tool
Правильный ответ: B) Pencil Tool -
Как проверить контрастность цветов в Figma?
A) Вручную
B) Через плагин Contrast Checker
C) В разделе Styles
D) В настройках файла
Правильный ответ: B) Через плагин Contrast Checker -
Какой этап НЕ входит в процесс дизайна?
A) Исследование
B) Планирование
C) Сдача проекта
D) Продвижение
Правильный ответ: D) Продвижение -
Какой инструмент в Figma используется для создания кривых и сложных форм?
A) Shape Tool
B) Pen Tool
C) Text Tool
D) Frame Tool
Правильный ответ: B) Pen Tool -
Как ограничить видимую область объекта в Figma?
A) Используя Constraints
B) Применяя маску
C) Настройкой Auto Layout
D) С помощью Frame Grid
Правильный ответ: B) Применяя маску -
Какой эффект в Figma позволяет размыть элемент?
A) Shadow
B) Inner Shadow
C) Blur
D) Layer Blur
Правильный ответ: C) Blur -
Как объединить элементы в Figma для упрощения управления?
A) Group (Ctrl+G)
B) Create Component
C) Auto Layout
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Как интегрировать Figma с Notion для вставки макета?
A) Через плагин "Export to Notion"
B) С использованием iframe в блоке
C) Перетаскиванием изображения
D) Все перечисленное
Правильный ответ: B) С использованием iframe в блоке -
Как создать иконку в Figma?
A) Через Shape Tools
B) С использованием Pen Tool
C) Сохраняя как компонент
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Как изменить форму изображения в Figma?
A) Применяя маску
B) Используя обводку
C) Добавляя тень
D) Настройкой интерлиньяжа
Правильный ответ: A) Применяя маску -
Какой цветовой контраст важен для доступности?
A) 1:1
B) 2:1
C) 4.5:1
D) 10:1
Правильный ответ: C) 4.5:1 -
Какой тип интерфейса используется для админ-панелей?
A) Мобильное приложение
B) Десктоп-приложение
C) Веб-сайт
D) AR/VR-интерфейс
Правильный ответ: B) Десктоп-приложение -
Какой элемент навигации используется для скрытия меню на мобильных устройствах?
A) Хлебные крошки
B) Бургер-меню
C) Пагинация
D) Индикатор прогресса
Правильный ответ: B) Бургер-меню -
Как предотвратить ошибки пользователей при заполнении формы?
A) Использовать подсказки
B) Добавлять валидацию
C) Показывать примеры
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Что включает контент-стратегию?
A) Ранжирование информации
B) Использование placeholder-текста
C) Адаптацию под устройства
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой паттерн дизайна используется для отображения списка карточек?
A) Слайдер
B) Карточки
C) Модальное окно
D) Infinite Scroll
Правильный ответ: B) Карточки -
Как согласовать требования клиента перед проектом?
A) Провести интервью
B) Использовать бриф
C) Обсудить цели и KPI
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой этап дизайна включает создание wireframe?
A) Исследование
B) Планирование
C) Тестирование
D) Сдача проекта
Правильный ответ: B) Планирование -
Как обрабатывать критику в дизайне?
A) Игнорировать
B) Принимать объективно
C) Спорить с автором
D) Удалять комментарии
Правильный ответ: B) Принимать объективно -
Как структурировать презентацию дизайна?
A) Проблема → Решение → Результат
B) Только скриншоты
C) Список задач
D) Хронология изменений
Правильный ответ: A) Проблема → Решение → Результат -
Что такое юзабилити-тестирование?
A) Проверка цветовой палитры
B) Анализ удобства интерфейса
C) Экспорт проекта
D) Создание компонентов
Правильный ответ: B) Анализ удобства интерфейса -
Какой инструмент отслеживает клики пользователей?
A) Google Analytics
B) Hotjar
C) Figma Analytics
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой критерий определяет качество дизайна?
A) Понятность
B) Перегрузка элементами
C) Сложные анимации
D) Несогласованные стили
Правильный ответ: A) Понятность -
Какая ошибка часто встречается у новичков в Figma?
A) Использование сеток
B) Перегрузка элементами
C) Создание компонентов
D) Работа с библиотеками
Правильный ответ: B) Перегрузка элементами -
Как сохранить иконку как многократно используемый элемент в Figma?
A) Create Component
B) Group
C) Frame
D) Auto Layout
Правильный ответ: A) Create Component -
Как реализовать анимацию при наведении на кнопку в Figma?
A) Prototype → While Hovering
B) Design → Shadow
C) Inspect → Export
D) Assets → Frame
Правильный ответ: A) Prototype → While Hovering -
Какой ресурс содержит официальные туториалы Figma?
A) figma.com/learn
B) YouTube
C) Reddit
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой тренд 2024 года связан с упрощением интерфейсов?
A) Минимализм
B) Сложные анимации
C) Яркие цвета
D) Многослойные элементы
Правильный ответ: A) Минимализм -
Какой инструмент в Figma позволяет создавать динамические изменения размеров элементов?
A) Constraints
B) Auto Layout
C) Frame Grid
D) Все перечисленное
Правильный ответ: B) Auto Layout -
Как сохранить версию проекта в Figma?
A) Нажать "Create Version" в разделе "Versions"
B) Использовать "Duplicate Page"
C) Экспортировать файл
D) Применить библиотеку
Правильный ответ: A) Нажать "Create Version" в разделе "Versions" -
Какой плагин Figma используется для генерации тестовых данных?
A) Content Reel
B) Unsplash
C) Zeplin
D) Все перечисленное
Правильный ответ: A) Content Reel -
Как добавить альтернативный текст для изображений в Figma?
A) Через вкладку "Design"
B) В разделе "Prototype"
C) В свойствах слоя (правой панели)
D) В настройках файла
Правильный ответ: C) В свойствах слоя (правой панели) -
Какой тип анимации в Figma позволяет плавно изменять положение элементов?
A) Dissolve
B) Slide
C) Smart Animate
D) Все перечисленное
Правильный ответ: C) Smart Animate -
Как документировать дизайн-проект в Figma?
A) Добавлять аннотации
B) Использовать страницы для структурирования
C) Включать спецификации для разработчиков
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Как проверить доступность текста в Figma?
A) Вручную
B) Через плагин Contrast Checker
C) В разделе "Styles"
D) В настройках файла
Правильный ответ: B) Через плагин Contrast Checker -
Какой принцип дизайна подразумевает выравнивание элементов?
A) Контраст
B) Иерархия
C) Выравнивание
D) Близость
Правильный ответ: C) Выравнивание -
Какой инструмент Figma используется для создания сеток?
A) Frame Grid
B) Constraints
C) Auto Layout
D) Все перечисленное
Правильный ответ: A) Frame Grid -
Как экспортировать ассеты из Figma для разработки?
A) Использовать вкладку "Design"
B) Применить "Export" в правой панели
C) В разделе "Inspect"
D) Все перечисленное
Правильный ответ: B) Применить "Export" в правой панели -
Какой инструмент в Figma позволяет создавать переменные для динамических данных?
A) Variables
B) Components
C) Auto Layout
D) Constraints
Правильный ответ: A) Variables -
Какой этап дизайна включает тестирование интерфейса?
A) Исследование
B) Планирование
C) Тестирование и правки
D) Сдача проекта
Правильный ответ: C) Тестирование и правки -
Какой плагин Figma используется для поиска готовых компонентов?
A) Figma Community
B) Content Reel
C) Unsplash
D) Все перечисленное
Правильный ответ: A) Figma Community -
Какой тип навигации используется для мобильных приложений?
A) Горизонтальное меню
B) Бургер-меню
C) Пагинация
D) Все перечисленное
Правильный ответ: B) Бургер-меню -
Как реализовать адаптивность в Figma?
A) Constraints
B) Auto Layout
C) Frame Grid
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой инструмент в Figma используется для создания макетов с фиксированными размерами?
A) Frame
B) Auto Layout
C) Constraints
D) Все перечисленное
Правильный ответ: A) Frame -
Какой эффект в Figma добавляет тень внутри элемента?
A) Shadow
B) Inner Shadow
C) Blur
D) Layer Blur
Правильный ответ: B) Inner Shadow -
Какой принцип дизайна подразумевает группировку связанных элементов?
A) Контраст
B) Иерархия
C) Близость
D) Выравнивание
Правильный ответ: C) Близость -
Какой формат используется для векторной графики в Figma?
A) PNG
B) SVG
C) JPG
D) Все перечисленное
Правильный ответ: B) SVG -
Какой инструмент в Figma позволяет управлять слоями?
A) Layers Panel
B) Components Panel
C) Styles Panel
D) Все перечисленное
Правильный ответ: A) Layers Panel -
Какой метод используется для сбора обратной связи в Figma?
A) Комментарии
B) Версионный контроль
C) Плагины
D) Все перечисленное
Правильный ответ: A) Комментарии -
Какой тип прототипа в Figma используется для демонстрации взаимодействий?
A) Click-through
B) Scroll
C) Hover
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой инструмент в Figma используется для создания библиотек компонентов?
A) Team Libraries
B) Components
C) Auto Layout
D) Все перечисленное
Правильный ответ: D) Все перечисленное -
Какой принцип дизайна подразумевает визуальное выделение важных элементов?
A) Контраст
B) Иерархия
C) Близость
D) Выравнивание
Правильный ответ: A) Контраст -
Какой этап дизайна включает финальную презентацию проекта?
A) Исследование
B) Планирование
C) Сдача проекта
D) Тестирование
Правильный ответ: C) Сдача проекта
Экзаменационный билет 1
Теоретическая часть
-
Охарактеризуйте основные принципы UX-дизайна и их применение в интерфейсах.
Ответ: Основные принципы включают удобочитаемость, интуитивность, последовательность, доступность и пользовательскую ориентированность. Например, для удобочитаемости используются четкие шрифты и достаточный контраст, а для интуитивности — стандартные элементы навигации (меню, кнопки). -
Объясните, как создать и использовать компоненты в Figma.
Ответ: Компоненты создаются через "Create Component" (Ctrl+Alt+K). Основной элемент (Master Component) хранит стили, а дубликаты (Instances) наследуют его свойства. При изменении мастера все экземпляры обновляются, что упрощает поддержку дизайна.
Практическая часть
3. Создайте интерфейс мобильного приложения с экраном входа (логин, пароль, кнопка "Войти"). Укажите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame с размером мобильного экрана (например, iPhone 13 Pro).
- Разместите два поля ввода (Text Field) с подсказками "Email" и "Password".
- Добавьте кнопку "Войти" как компонент (Create Component) с состояниями: Default, Hover, Disabled.
- Настройте Auto Layout для адаптации элементов под разные устройства.
- Прототипируйте переход к следующему экрану при клике на кнопку.
Экзаменационный билет 2
Теоретическая часть
-
Определите, что такое дизайн-система и каковы её преимущества.
Ответ: Дизайн-система — это набор стандартов (цвета, шрифты, компоненты). Преимущества: единообразие интерфейсов, ускорение разработки, упрощение командной работы и поддержки проекта. -
Опишите этапы пользовательского тестирования в UX-дизайне.
Ответ:- Планирование: определение целей, выбор участников.
- Проведение теста: наблюдение за выполнением задач (например, регистрация).
- Анализ: выявление проблем (например, сложности с навигацией).
- Итерации: внесение правок и повторное тестирование.
Практическая часть
1. Оптимизируйте веб-сайт для мобильных устройств в Figma. Укажите шаги:
Ответ:
-
- Создайте Frame для мобильного разрешения (например, 375x812).
- Используйте Constraints для фиксации элементов (например, шапки сайта).
- Настройте Auto Layout для кнопок и карточек.
- Добавьте бургер-меню и прототипируйте его открытие.
- Проверьте адаптацию через режим презентации.
Экзаменационный билет 3
Теоретическая часть
-
Объясните разницу между UX и UI. Приведите примеры.
Ответ:- UX (User Experience): фокус на ощущениях пользователя (например, удобство регистрации).
- UI (User Interface): визуальные элементы (например, кнопки, цвета, иконки).
Пример: UX — простота поиска товара, UI — кнопка "Добавить в корзину" с четким текстом.
-
Какие инструменты в Figma используются для создания векторных элементов?
Ответ: Pen Tool (для кривых), Shape Tools (геометрические фигуры), Boolean Operations (объединение/вычитание объектов), Path Editing (настройка узлов).
Практическая часть
1. Создайте прототип мобильного приложения с анимацией перехода между экранами. Опишите шаги:
Ответ:
- Добавьте два Frame (экраны: "Главная" и "Профиль").
- Выберите кнопку на первом экране, перейдите в "Prototype" и свяжите её с вторым экраном.
- Установите тип анимации "Smart Animate" для плавного перехода.
- Настройте длительность (например, 0.5 секунды).
- Проверьте прототип через режим презентации.
Экзаменационный билет 4
Теоретическая часть
-
Какие критерии доступности (accessibility) важны в дизайне интерфейсов?
Ответ:- Контраст текста и фона (минимум 4.5:1).
- Альтернативный текст для изображений.
- Поддержка клавиатуры (например, табуляция по полям ввода).
- Избегание кодирования информации только через цвет (например, ошибки не только красные).
-
Опишите, как использовать библиотеки компонентов в Figma для командной работы.
Ответ:- Сохраните часто используемые элементы (кнопки, иконки) в отдельном файле.
- Подключите файл как Team Library через "Team Libraries" в настройках.
- Члены команды могут использовать и обновлять компоненты централизованно.
Практическая часть
1. Создайте форму обратной связи с валидацией в Figma. Укажите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame с полями: имя, email, сообщение и кнопку "Отправить".
- Используйте Constraints для адаптации под разные устройства.
- Добавьте подсказки (например, "Введите email") и индикаторы ошибок (красный цвет при невалидном вводе).
- Прототипируйте переход к экрану подтверждения при успешной отправке.
Экзаменационный билет 5
Теоретическая часть
-
Какие тренды в UI/UX-дизайне актуальны в 2024 году?
Ответ:- Минимализм с акцентом на функциональность.
- Темные темы и динамические цвета.
- Адаптивность под разные устройства.
- Микровзаимодействия (например, анимации при наведении на кнопку).
-
Объясните, как документировать дизайн-проект в Figma.
Ответ:- Добавьте страницы с описанием целей и решений.
- Используйте комментарии для пояснения ключевых элементов.
- Включите схемы навигации и пользовательские пути.
- Экспортируйте спецификации для разработчиков (цвета, шрифты, отступы).
Практическая часть
1. Создайте лендинг с адаптивной сеткой в Figma. Опишите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame с размером десктопа (1440x1080).
- Настройте Frame Grid с 12 колонками и отступами 24px.
- Разместите секции: заголовок, карточки услуг, контактная форма.
- Используйте Auto Layout для динамического изменения размеров элементов.
- Протестируйте адаптацию под мобильные устройства через Constraints.
Экзаменационный билет 6
Теоретическая часть
-
Охарактеризуйте принципы цветового контраста и их роль в доступности интерфейсов.
Ответ: Цветовой контраст обеспечивает читаемость элементов. Минимальный контраст для текста — 4.5:1 (для нормального зрения) и 3:1 (для заголовков). Используется для выделения важных элементов (например, кнопок) и соблюдения стандартов WCAG. -
Объясните, как использовать маски в Figma для создания сложных форм.
Ответ: Маска применяется через контекстное меню («Mask») или сочетанием Shift+Cmd+M. Она скрывает часть элемента, оставляя видимой только область, совпадающую с формой маски. Например, чтобы обрезать изображение по кругу, создайте круговой Frame и примените его как маску.
Практическая часть
1. Создайте адаптивную карточку товара с изображением, заголовком и ценой. Укажите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame (например, 300x400 px).
- Вставьте изображение через плагин Unsplash и примените маску (например, прямоугольник с закругленными углами).
- Добавьте текстовые блоки для заголовка и цены, выровняйте через Auto Layout.
- Настройте Constraints для масштабирования изображения и текста при изменении размера Frame.
- Сохраните карточку как компонент для повторного использования.
Экзаменационный билет 7
Теоретическая часть
-
Что такое пользовательская персона и как её создать?
Ответ: Пользовательская персона — это архетип целевой аудитории, основанный на данных (возраст, цели, боли). Создается через интервью, опросы и анализ поведения. Например, для e-commerce-сайта: «Алексей, 30 лет, ищет быструю доставку и скидки». -
Опишите этапы создания дизайн-системы в Figma.
Ответ:- Сбор элементов (цвета, шрифты, кнопки).
- Создание мастер-компонентов (например, кнопок с состояниями: Default, Hover, Disabled).
- Добавление стилей текста и цветов в раздел «Styles».
- Сохранение в Team Library для командного доступа.
Практическая часть
1. Оптимизируйте интерфейс для темного режима в Figma. Укажите шаги:
Ответ:
- Создайте копию интерфейса (дублируйте Frame).
- Измените фон на темный (#121212), текст — на светлый (#FFFFFF).
- Скорректируйте контраст кнопок (например, используйте тени вместо ярких цветов).
- Сохраните цвета как Styles для единообразия.
- Протестируйте через режим презентации и проверьте читаемость.
Экзаменационный билет 8
Теоретическая часть
-
Какие типы сеток используются в дизайне и как их настраивать в Figma?
Ответ:- Колонки: для структурирования контента (например, 12 колонок с отступами 24px).
- Ряды: для выравнивания элементов по высоте.
- Grid: для фиксации элементов внутри Frame.
Настройка: выделите Frame → в правой панели выберите «Layout Grid» → задайте параметры.
-
Объясните, как использовать плагины Figma для ускорения работы.
Ответ:- Content Reel: генерация тестовых данных (текст, изображения).
- Contrast Checker: проверка контрастности цветов.
- Iconify: добавление иконок из библиотек.
Установка: в Figma → Plugins → «Community» → поиск по ключевым словам.
Практическая часть
1. Создайте интерфейс десктоп-приложения с боковым меню. Укажите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame (например, 1440x900 px).
- Разделите на две части: боковое меню (ширина 250 px) и контентная область.
- Используйте Auto Layout для кнопок меню и иконок.
- Прототипируйте переход между разделами (например, «Главная» → «Профиль»).
- Сохраните меню как компонент для повторного использования.
Экзаменационный билет 9
Теоретическая часть
-
Что такое юзабилити-тестирование и как его провести?
Ответ: Это проверка удобства интерфейса через наблюдение за пользователями. Этапы:- Определение целей (например, регистрация).
- Подбор участников (5-8 человек).
- Проведение сессий с задачами («Найдите кнопку "Зарегистрироваться"»).
- Анализ ошибок и правки дизайна.
-
Опишите, как использовать Smart Animate для создания анимаций в Figma.
Ответ:- Создайте два Frame с разными состояниями элемента (например, свернутая и развернутая карточка).
- Свяжите их через Prototype → While Hovering.
- Выберите Smart Animate для плавного перехода.
- Настройте длительность (0.3–0.5 секунды) и задержку.
Практическая часть
1. Создайте интерфейс для формы регистрации с валидацией. Укажите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame с полями: имя, email, пароль, подтверждение пароля.
- Используйте Constraints для адаптации под разные устройства.
- Добавьте подсказки (например, «Пароль должен содержать 8 символов») и индикаторы ошибок (красный цвет при невалидном вводе).
- Прототипируйте переход к экрану подтверждения при успешной регистрации.
Экзаменационный билет 10
Теоретическая часть
-
Какие принципы типографики важны в UI-дизайне?
Ответ:- Читаемость: выбор четких шрифтов (например, Inter, Roboto).
- Иерархия: размер заголовков (24–32 px), подзаголовков (16–20 px) и основного текста (14–16 px).
- Контраст: светлый текст на темном фоне и наоборот.
- Интервалы: отступы между строками (1.5x размер шрифта) и абзацами.
-
Объясните, как использовать Variables в Figma для динамических данных.
Ответ: Variables позволяют задавать параметры (цвета, текст, числа), которые можно менять в одном месте. Например:- Создайте переменную для цвета кнопки (Primary Color).
- Примените её к нескольким компонентам.
- Изменение переменной автоматически обновит все связанные элементы.
Практическая часть
1. Создайте интерфейс для календаря событий в Figma. Укажите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame (например, 800x600 px).
- Используйте Frame Grid для создания сетки дней недели и чисел.
- Добавьте компоненты: карточки событий с датами, кнопки навигации («Назад», «Вперед»).
- Прототипируйте переход между месяцами через While Clicking.
- Сохраните календарь как библиотеку для повторного использования.
Экзаменационный билет 11
Теоретическая часть
-
Что такое микровзаимодействия и как они улучшают пользовательский опыт?
Ответ: Микровзаимодействия — это небольшие анимации или отклики интерфейса (например, изменение цвета кнопки при наведении). Они улучшают UX, предоставляя обратную связь (например, подтверждение успешного действия) и делая интерфейс более живым и интуитивным. -
Объясните, как использовать Auto Layout для создания адаптивных кнопок в Figma.
Ответ:- Создайте Frame для кнопки и включите Auto Layout (Shift+A).
- Добавьте текст и иконку внутрь Frame.
- Настройте отступы (Padding) и расстояние между элементами (Spacing).
- При изменении длины текста кнопка автоматически масштабируется, сохраняя структуру.
Практическая часть
1. Создайте интерфейс мобильного калькулятора с цифровыми кнопками и полем отображения. Укажите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame (например, 375x812 px).
- Разделите экран на две части: верхнее поле отображения (Text Field) и сетка кнопок (4x4).
- Используйте Auto Layout для кнопок, чтобы они адаптировались под разные устройства.
- Прототипируйте нажатие кнопок (например, при клике на "5" — отображение цифры в поле).
- Сохраните кнопки как компоненты для повторного использования.
Экзаменационный билет 12
Теоретическая часть
-
Что такое юзкейс в UX-дизайне и как его оформить?
Ответ: Юзкейс — это описание сценария использования продукта (например, «Пользователь ищет товар и оформляет заказ»). Оформляется через:- Участников (например, покупатель).
- Цели (например, найти товар по фильтрам).
- Шаги (например, переход в каталог → выбор категории → добавление в корзину).
-
Как создать и использовать библиотеку компонентов в Figma для командного проекта?
Ответ:- Создайте файл с компонентами (например, кнопки, иконки, формы).
- Сохраните его в командном пространстве (Team File).
- Подключите библиотеку через «Team Libraries» в настройках Figma.
- Члены команды могут использовать и обновлять компоненты, сохраняя единообразие.
Практическая часть
1. Создайте адаптивный хэдэр сайта с логотипом, меню и кнопкой «Войти». Укажите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame (например, 1440x100 px).
- Разместите логотип слева, меню по центру и кнопку справа через Auto Layout.
- Настройте Constraints для фиксации элементов при изменении ширины.
- Прототипируйте открытие мобильного меню (бургер-иконка → выпадающий список).
- Сохраните хэдэр как компонент для повторного использования.
Экзаменационный билет 13
Теоретическая часть
-
Что такое эмоциональный дизайн по Дону Норману и как его применять?
Ответ: Эмоциональный дизайн включает три уровня:- Визуальный: приятный внешний вид (например, плавные анимации).
- Функциональный: удобство использования (например, интуитивные кнопки).
- Смысловой: связь с личными ассоциациями (например, брендовые цвета).
Пример: в приложении для медитации — мягкие тона, звуки природы и простой интерфейс.
-
Как использовать Variables в Figma для управления цветами в дизайн-системе?
Ответ:- Создайте переменную для основного цвета (например, Primary Color = #007AFF).
- Примените её к кнопкам, иконкам и тексту.
- При изменении переменной все связанные элементы обновятся автоматически.
- Добавьте состояния (например, Hover = Primary Color + 20% прозрачности).
Практическая часть
1. Создайте интерфейс для управления задачами с возможностью добавления и удаления элементов. Укажите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame (например, 800x600 px).
- Разместите поле ввода, кнопку «Добавить» и список задач.
- Используйте Auto Layout для динамического добавления элементов.
- Прототипируйте добавление задачи (клик на кнопку → появление новой строки).
- Добавьте иконку удаления и прототипируйте её функцию.
Экзаменационный билет 14
Теоретическая часть
-
Что такое картирование пользовательского пути (user journey map) и как его создать?
Ответ: Это визуализация этапов взаимодействия пользователя с продуктом. Включает:- Этапы (например, поиск информации → оформление заказа).
- Эмоции (например, разочарование из-за долгой загрузки).
- Точки контакта (например, навигация, чат-бот).
Пример: для онлайн-банка — этапы: вход → перевод средств → подтверждение.
-
Как настроить сетки в Figma для проектирования веб-интерфейсов?
Ответ:- Выберите Frame и включите Layout Grid (в правой панели).
- Задайте параметры: 12 колонок, отступы 24px, гуттер 16px.
- Используйте для выравнивания секций (например, заголовок, карточки, футер).
Практическая часть
1. Создайте интерфейс мобильного приложения для заказа еды. Укажите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame (например, iPhone 13 Pro).
- Разместите навигационное меню («Главная», «Корзина») через Auto Layout.
- Добавьте секцию с блюдами (карточки с изображениями и ценами).
- Прототипируйте переход к деталям блюда (клик на карточку → новый экран).
- Сохраните карточки как компоненты для повторного использования.
Экзаменационный билет 15
Теоретическая часть
-
Что такое архитектура информации (IA) и как её проектировать?
Ответ: Архитектура информации — это структура контента, которая помогает пользователю находить нужное. Этапы проектирования:- Категоризация (например, разделы сайта: «Продукты», «О компании»).
- Иерархия (например, заголовки, подзаголовки, списки).
- Навигация (например, меню, хлебные крошки).
-
Как использовать плагины Figma для автоматизации работы с текстом?
Ответ:- Text Generator: заполнение макета случайным текстом.
- Content Reel: вставка реальных данных (например, имен, адресов).
- Text to Layers: разделение текста на отдельные слои для анимации.
Практическая часть
1. Создайте веб-форму с полями: имя, email, выбор тарифа и кнопка «Зарегистрироваться». Укажите шаги:
Ответ:
- Добавьте Frame (например, 800x600 px).
- Используйте Auto Layout для полей ввода и выпадающего списка.
- Добавьте подсказки (например, «Введите имя») и индикаторы ошибок (красный цвет при невалидном вводе).
- Прототипируйте переход к экрану подтверждения при успешной регистрации.
- Сохраните форму как компонент для повторного использования.
Кейс №1: Проектирование мобильного приложения для заказа еды
Цель: Разработать интерфейс мобильного приложения для заказа блюд, учитывающий потребности пользователей и технические ограничения.
Контекст
Компания «FastBite» запускает приложение для заказа еды. Целевая аудитория — молодые профессионалы (25–35 лет), ценящие скорость и удобство. Требуется создать интерфейс, который:
- Позволяет быстро находить блюда.
- Упрощает оформление заказа.
- Адаптируется под разные устройства.
Скрытые проблемы
-
Адаптивность интерфейса
- Проблема: Кнопки и текст не масштабируются под экраны смартфонов разного размера.
- Пример: На маленьких экранах (например, iPhone SE) поля ввода перекрывают клавиатура.
-
Визуальная перегрузка
- Проблема: Слишком много информации на главной странице (категории, акции, отзывы).
- Пример: Пользователи не могут сосредоточиться на поиске блюд.
-
Несогласованные компоненты
- Проблема: Кнопки «Добавить в корзину» и «Оформить заказ» имеют разные стили (цвет, размер).
- Пример: Пользователи не замечают кнопку оплаты.
-
Тестирование юзабилити
- Проблема: Не проверена интуитивность навигации.
- Пример: Пользователи не находят раздел «Избранное» из-за нестандартной иконки.
Ожидаемые пути решений
-
Адаптивность через Auto Layout и Constraints
- Использовать Auto Layout для создания гибких блоков (например, карточек блюд).
- Настроить Constraints для фиксации кнопок внизу экрана, чтобы они не перекрывались клавиатурой.
- Проверить отображение на разных устройствах через режим презентации Figma.
-
Упрощение интерфейса
- Применить принцип контрастности: выделить основные элементы (поиск, категории) яркими цветами.
- Сгруппировать связанные элементы (например, акции и отзывы на отдельных вкладках).
- Использовать иерархию: заголовки (24 px), подзаголовки (16 px), основной текст (14 px).
-
Создание дизайн-системы
- Определить единые стили цветов (например, Primary Color: #FF5C00, Secondary Color: #F2F2F2).
- Создать компоненты для кнопок с состояниями: Default, Hover, Disabled.
- Сохранить компоненты в Team Library для командного доступа.
-
Юзабилити-тестирование
- Провести 5 сессий с участниками, давая задачи:
- Найти и заказать блюдо за 1 минуту.
- Добавить блюдо в «Избранное».
- Использовать плагин Figma Prototype для создания интерактивных прототипов.
- Внести правки на основе обратной связи (например, изменить иконку «Избранное» на звездочку).
- Провести 5 сессий с участниками, давая задачи:
Практическое задание
-
Адаптивный экран поиска
- Создайте Frame с полями: «Поиск», «Категории», «Акции».
- Настройте Auto Layout для динамического изменения размеров при вводе текста.
- Прототипируйте открытие клавиатуры и сдвиг поля ввода вверх.
-
Компоненты для заказа
- Разработайте карточку блюда с изображением, названием, ценой и кнопкой «Добавить».
- Добавьте состояние «Добавлено» (изменение цвета кнопки).
- Сохраните карточку как компонент.
-
Тестирование навигации
- Создайте прототип с экранами: Главная → Карточка блюда → Корзина → Оплата.
- Проведите тестирование с 3 участниками, зафиксируйте ошибки.
- Внесите правки (например, добавьте подсказку «Нажмите на звезду, чтобы добавить в избранное»).
Результат
- Интерфейс, адаптированный под разные устройства.
- Единая дизайн-система с компонентами и стилями.
- Протестированная навигация с минимальными барьерами для пользователей.
- Портфолио-проект, демонстрирующий навыки работы с Figma и UX-принципами.
Кейс №2: Проектирование интерфейса интернет-магазина электроники
Цель: Разработать интерфейс веб-сайта для онлайн-магазина "SmartShop", специализирующегося на продаже электроники, с акцентом на удобство поиска, сравнения товаров и оформления заказа.
Контекст
Компания "SmartShop" запускает интернет-магазин для продажи смартфонов, ноутбуков и аксессуаров. Целевая аудитория — пользователи 18–45 лет, которые ищут:
- Быстрый поиск товаров по характеристикам.
- Возможность сравнения моделей.
- Простой процесс оформления заказа.
- Поддержку мобильных устройств.
Скрытые проблемы
-
Сложности с фильтрацией товаров
- Проблема: Фильтры не интуитивны (например, сложные настройки ценового диапазона).
- Пример: Пользователи не могут выбрать товары с определенными параметрами (например, ноутбук с SSD 512 ГБ и ценой до 50 000 ₽).
-
Недостаточная оптимизация под мобильные устройства
- Проблема: Форма оформления заказа не адаптирована под сенсорный ввод (маленькие поля для выбора даты доставки).
- Пример: Пользователи жалуются на сложность заполнения формы на смартфонах.
-
Отсутствие функции сравнения товаров
- Проблема: Нет возможности сравнить характеристики товаров (например, два смартфона).
- Пример: Пользователи уходят к конкурентам, так как не могут принять решение.
-
Низкая доступность
- Проблема: Несоответствие стандартам WCAG (например, слабый контраст текста на фоне).
- Пример: Пользователи с нарушением зрения не могут прочитать описание товара.
Ожидаемые пути решений
-
Улучшение фильтрации через интерактивные компоненты
- Использовать слайдеры для ценового диапазона и чекбоксы для фильтров (например, "Тип накопителя: SSD, HDD").
- Применить Auto Layout для динамического изменения фильтров при поиске.
-
Адаптивная форма заказа
- Настроить Constraints для полей ввода (например, "Адрес доставки"), чтобы они расширялись на мобильных экранах.
- Заменить поля ввода даты на календарь с поддержкой тапов.
-
Добавление функции сравнения
- Создать компонент "Сравнение товаров" с таблицей характеристик (например, диагональ, процессор, цена).
- Прототипировать переход к сравнению через кнопку "Добавить в сравнение" на карточках товаров.
-
Повышение доступности
- Проверить контраст текста через плагин Contrast Checker (цель: минимум 4.5:1 для основного текста).
- Добавить alt-тексты для изображений товаров (например, "Смартфон iPhone 15, 256 ГБ, синий").
Практическое задание
-
Главная страница с фильтрами
- Создайте Frame (1440x1080 px) с секциями: хэдэр, меню категорий (смартфоны, ноутбуки, аксессуары), баннеры акций.
- Добавьте фильтр по цене (слайдер) и характеристикам (чекбоксы).
- Прототипируйте обновление списка товаров при изменении фильтров.
-
Карточка товара с функцией сравнения
- Разработайте карточку ноутбука с изображением, ценой, рейтингом и кнопкой "Добавить в сравнение".
- Создайте страницу сравнения с таблицей характеристик (минимум 2 товара).
- Сохраните компоненты в Team Library.
-
Мобильная форма заказа
- Добавьте Frame (375x812 px) с полями: имя, адрес, способ оплаты, дата доставки.
- Используйте календарь вместо текстового поля для даты.
- Прототипируйте переход к экрану подтверждения заказа.
-
Доступность
- Проверьте контраст всех текстовых элементов через плагин.
- Добавьте alt-тексты к изображениям товаров и кнопкам (например, "Кнопка 'Купить'").
Результат
- Интерфейс интернет-магазина с адаптивной фильтрацией, сравнением товаров и доступными элементами.
- Дизайн-система с компонентами (кнопки, карточки, формы).
- Прототип, протестированный на юзабилити с учетом мобильных пользователей.
- Портфолио-проект, демонстрирующий навыки работы с Figma, UX-принципами и доступностью.
Ролевая игра №1: "Дизайн-стартап: Создание приложения для фитнеса"
Цель: Научить студентов применять UX/UI-методы в командной работе, учитывая потребности пользователей, ограничения проекта и технические возможности.
Формат
- Тип: Командная ролевая игра с элементами симуляции реального проекта.
- Участники: 4–6 человек в команде (роли: UX-дизайнер, UI-дизайнер, исследователь, менеджер проекта, клиент).
- Продолжительность: 3 академических часа.
Сеттинг
Вы — команда стартапа, которая получает задание от инвестора (клиента) разработать мобильное приложение для фитнес-тренировок. Цель: создать MVP (минимально жизнеспособный продукт) с функцией выбора тренировок, отслеживания прогресса и мотивационными уведомлениями.
Роли
- UX-дизайнер
- Отвечает за пользовательский опыт: создает пользовательские сценарии, карту пути, прототип.
- UI-дизайнер
- Разрабатывает визуальный стиль: цвета, типографика, иконки, компоненты в Figma.
- Исследователь
- Проводит анализ целевой аудитории, собирает данные о потребностях пользователей.
- Менеджер проекта
- Контролирует сроки, распределяет задачи, организует коммуникацию.
- Клиент (инвестор)
- Представляет интересы заказчика: утверждает концепцию, задает ограничения (бюджет, сроки).
Этапы игры
-
Брифинг (15 минут)
- Клиент объясняет требования: приложение должно быть простым в использовании, адаптироваться под разные устройства и соответствовать трендам фитнес-дизайна.
-
Исследование (30 минут)
- Исследователь проводит опросы (заполняет шаблоны анкет), создает пользовательскую персону (например, «Анна, 28 лет, офисный работник, хочет заниматься дома»).
- Команда анализирует конкурентов (например, Nike Training, Fitbit).
-
Проектирование (45 минут)
- UX-дизайнер создает карту пользовательского пути и прототип с основными экранами (главная, тренировки, профиль).
- UI-дизайнер разрабатывает дизайн-систему: цвета (например, энергичные оттенки синего и оранжевого), шрифты, кнопки.
- Используются инструменты Figma: Auto Layout, компоненты, плагины (например, Contrast Checker).
-
Презентация и обратная связь (30 минут)
- Команда представляет MVP клиенту, объясняя решения (например, «Мы выбрали крупные кнопки для удобства в спортзале»).
- Клиент дает обратную связь (например, «Добавьте функцию напоминаний о воде»).
-
Итерация (30 минут)
- Команда вносит правки в дизайн на основе обратной связи.
Обучающий эффект
- Понимание роли каждого участника проекта.
- Навыки работы в команде и распределения задач.
- Применение UX-исследований, создания прототипов и дизайн-систем в Figma.
- Умение адаптировать решения под требования заказчика и технические ограничения.
Возможные вызовы и пути их преодоления
-
Конфликты в команде
- Решение: Преподаватель выступает модератором, напоминает о целях и роли каждого.
-
Недостаток времени
- Решение: Использование готовых шаблонов (например, Frame для мобильных экранов, библиотеки иконок).
-
Технические сложности в Figma
- Решение: Доступ к чату с преподавателем, шпаргалкам по инструментам.
-
Недостаток данных для исследований
- Решение: Использование шаблонов анкет и гипотетических сценариев.
Результат
- Прототип приложения для фитнеса с адаптивным дизайном и пользовательской ориентацией.
- Опыт работы в команде, аналогичный реальному проекту в UX/UI-дизайне.
- Портфолио-кейс, демонстрирующий навыки исследования, проектирования и презентации.
Ролевая игра №2: "Дизайн для всех: Создание сайта благотворительного фонда"
Цель: Научить студентов применять принципы инклюзивного дизайна и обеспечивать доступность интерфейсов, соответствующих стандартам WCAG.
Формат
- Тип: Командная ролевая игра с акцентом на доступность и инклюзивность.
- Участники: 5–7 человек в команде (роли: UX-дизайнер, UI-дизайнер, специалист по доступности, исследователь, менеджер проекта, клиент).
- Продолжительность: 3 академических часа.
Сеттинг
Вы — команда дизайнеров, получившая задание от благотворительного фонда "Свет Надежды". Нужно создать сайт для сбора пожертвований и информирования о деятельности фонда. Цель: сделать интерфейс доступным для всех пользователей, включая людей с нарушениями зрения, слуха и моторными ограничениями.
Роли
- UX-дизайнер
- Разрабатывает пользовательские сценарии, карту навигации и прототип, учитывая инклюзивные принципы.
- UI-дизайнер
- Создает визуальный стиль, обеспечивает контрастность, адаптирует элементы для сенсорного ввода.
- Специалист по доступности
- Проверяет соответствие WCAG 2.1 (цветовой контраст, структура контента, совместимость со скринридерами).
- Исследователь
- Изучает потребности целевой аудитории, включая людей с ограниченными возможностями.
- Менеджер проекта
- Контролирует выполнение задач, сроки и коммуникацию.
- Клиент (представитель фонда)
- Утверждает концепцию, задает ограничения (например, бюджет, сроки, требования к контенту).
Этапы игры
-
Брифинг (20 минут)
- Клиент объясняет требования: сайт должен быть доступным, содержать разделы "О фонде", "Помочь", "Новости" и форму для пожертвований.
-
Исследование (30 минут)
- Исследователь анализирует потребности:
- Пожилые пользователи с плохим зрением.
- Люди с нарушениями слуха (нужны субтитры к видео).
- Пользователи со скринридерами (альтернативные описания для изображений).
- Команда изучает примеры доступных сайтов (например, BBC, Apple).
- Исследователь анализирует потребности:
-
Проектирование (60 минут)
- UX-дизайнер создает карту навигации с логической структурой (например, заголовки H1–H3 для скринридеров).
- UI-дизайнер разрабатывает дизайн-систему:
- Минимальный контраст текста 4.5:1.
- Кнопки размером не менее 48x48 px.
- Адаптация для увеличения текста (до 200%).
- Специалист по доступности проверяет элементы через плагины Figma:
- Contrast Checker для цветовых пар.
- Accessibility Checker для структуры контента.
-
Тестирование (30 минут)
- Команда тестирует прототип:
- Использование клавиатуры для навигации (Tab, Enter).
- Совместимость со скринридерами (например, VoiceOver).
- Проверка альтернативных описаний для изображений.
- Команда тестирует прототип:
-
Презентация и обратная связь (20 минут)
- Команда демонстрирует сайт клиенту, объясняя решения:
- «Кнопки с высоким контрастом помогут пользователям с плохим зрением».
- «Структура заголовков упростит навигацию через скринридеры».
- Клиент дает обратную связь (например, «Добавьте функцию изменения размера текста»).
- Команда демонстрирует сайт клиенту, объясняя решения:
-
Итерация (20 минут)
- Команда вносит правки в дизайн (например, добавляет переключатель «Увеличить текст»).
Обучающий эффект
- Понимание принципов WCAG (воспринимаемость, удобство использования, надежность, понятность).
- Навыки создания инклюзивных интерфейсов в Figma.
- Умение тестировать доступность через инструменты и эмпатическое проектирование.
- Опыт работы с реальными ограничениями и требованиями заказчика.
Возможные вызовы и пути их преодоления
-
Недостаток знаний о WCAG
- Решение: Преподаватель предоставляет чек-листы и примеры нарушений (например, светло-серый текст на белом фоне).
-
Сложности с тестированием через скринридеры
- Решение: Использование онлайн-симуляторов (например, WAVE Evaluation Tool) и видео с разборами.
-
Технические ограничения Figma
- Решение: Доступ к шаблонам с готовыми компонентами, соответствующим WCAG.
-
Недостаток времени на итерации
- Решение: Преподаватель помогает приоритезировать задачи (например, фокус на критические ошибки).
Результат
- Доступный сайт благотворительного фонда с адаптивным дизайном и инклюзивными элементами.
- Опыт работы с принципами WCAG и инструментами проверки доступности.
- Портфолио-кейс, демонстрирующий навыки создания интерфейсов для всех пользователей.
Ролевая игра №3: "Образцовая платформа: Дизайн онлайн-курсов для всех"
Цель: Научить студентов создавать интерфейс образовательной платформы, учитывающий разнообразие пользователей (студенты, преподаватели) и особенности организации цифрового контента.
Формат
- Тип: Командная ролевая игра с акцентом на проектирование образовательных интерфейсов и геймификацию.
- Участники: 4–6 человек в команде (роли: UX-дизайнер, UI-дизайнер, контент-стратег, тестировщик, клиент).
- Продолжительность: 3 академических часа.
Сеттинг
Вы — команда дизайнеров, получившая задание от стартапа "EduWave". Нужно создать платформу для онлайн-курсов, которая:
- Упрощает доступ к урокам и домашним заданиям.
- Включает функции взаимодействия студентов и преподавателей (чат, форум).
- Мотивирует пользователей через геймификацию (бейджи, уровни).
Роли
- UX-дизайнер
- Проектирует пользовательские сценарии (например, регистрация студента, загрузка задания преподавателем).
- Создает карту пользовательского пути и прототип с основными экранами.
- UI-дизайнер
- Разрабатывает визуальный стиль: цвета (например, успокаивающие оттенки синего и зеленого), иконки, кнопки.
- Учитывает принципы геймификации (например, цветовые акценты для бейджей).
- Контент-стратег
- Организует структуру контента: каталог курсов, уроки, домашние задания.
- Создает примеры текстового контента (например, описания курсов, подсказки).
- Тестировщик
- Проверяет удобство навигации и логику взаимодействия (например, как студент находит чат с преподавателем).
- Тестирует геймификационные элементы (например, система начисления баллов).
- Клиент (представитель стартапа)
- Утверждает концепцию, задает требования (например, поддержка мобильных устройств, интеграция с Zoom).
Этапы игры
-
Брифинг (15 минут)
- Клиент объясняет требования: платформа должна быть удобной для студентов и преподавателей, поддерживать мобильные устройства и включать элементы мотивации.
-
Исследование (30 минут)
- Команда анализирует целевую аудиторию:
- Студенты (например, «Мария, 22 года, хочет учиться в своем темпе»).
- Преподаватели (например, «Иван, 35 лет, ищет инструменты для обратной связи»).
- Изучают конкурентов (Coursera, Udemy) и тренды в образовательном дизайне.
- Команда анализирует целевую аудиторию:
-
Проектирование (60 минут)
- UX-дизайнер создает карту навигации: главная → каталог курсов → профиль студента/преподавателя.
- UI-дизайнер разрабатывает дизайн-систему:
- Цветовые стили для разных ролей (например, синий для студентов, зеленый для преподавателей).
- Компоненты для геймификации (бейджи, шкала прогресса).
- Контент-стратег структурирует разделы:
- Уроки с видео, текстовыми материалами и тестами.
- Форум с темами обсуждений и чатом.
-
Тестирование (30 минут)
- Тестировщик проверяет:
- Удобство поиска курсов (фильтры по теме, уровню сложности).
- Логику начисления баллов за выполнение заданий.
- Совместимость с мобильными устройствами (например, открытие теста на телефоне).
- Тестировщик проверяет:
-
Презентация и обратная связь (20 минут)
- Команда демонстрирует прототип клиенту, объясняя решения:
- «Мы добавили шкалу прогресса, чтобы мотивировать студентов».
- «Цветовые акценты помогут быстро отличать роли в интерфейсе».
- Клиент дает обратную связь (например, «Добавьте интеграцию с календарем»).
- Команда демонстрирует прототип клиенту, объясняя решения:
-
Итерация (20 минут)
- Команда вносит правки: добавляет календарь, корректирует цветовую палитру.
Обучающий эффект
- Навыки проектирования образовательных интерфейсов с учетом разнообразия ролей (студенты, преподаватели).
- Организация контента в структурированные модули.
- Применение геймификации для повышения вовлеченности.
- Тестирование юзабилити и адаптация под мобильные устройства.
Возможные вызовы и пути их преодоления
-
Сложности с организацией контента
- Решение: Использование шаблонов структуры (например, вкладки «Мои курсы», «Прогресс»).
-
Недостаток времени на итерации
- Решение: Преподаватель помогает приоритезировать задачи (например, фокус на критических ошибках навигации).
-
Технические ограничения Figma
- Решение: Доступ к шаблонам компонентов (например, карточки курсов, кнопки действий).
-
Недостаток знаний о геймификации
- Решение: Преподаватель предоставляет примеры успешных решений (например, Duolingo).
Результат
- Интерфейс образовательной платформы с геймификационными элементами и адаптивным дизайном.
- Опыт работы с контент-стратегией и тестированием юзабилити.
- Портфолио-кейс, демонстрирующий навыки создания интерфейсов для онлайн-образования.
Ролевая игра №4: "Здоровье в деталях: Дизайн приложения для телемедицины"
Цель: Научить студентов проектировать интерфейсы медицинских сервисов, учитывая требования к безопасности данных, удобству навигации и созданию доверительной атмосферы для пользователей.
Формат
- Тип: Командная ролевая игра с акцентом на медицинские интерфейсы и защиту конфиденциальной информации.
- Участники: 5–7 человек в команде (роли: UX-дизайнер, UI-дизайнер, специалист по безопасности, исследователь, менеджер проекта, клиент).
- Продолжительность: 3 академических часа.
Сеттинг
Вы — команда дизайнеров, получившая задание от клиники "Здоровье+". Нужно создать мобильное приложение для телемедицинских консультаций, которое:
- Позволяет записываться на приём к врачу.
- Обеспечивает конфиденциальную видеосвязь с врачами.
- Хранит электронные рецепты и историю болезней.
- Адаптировано под пожилых пользователей.
Роли
- UX-дизайнер
- Разрабатывает пользовательские сценарии (например, запись на приём, видеоконсультация).
- Создает карту пользовательского пути и прототип с основными экранами.
- UI-дизайнер
- Проектирует визуальный стиль: цвета (например, успокаивающие оттенки зеленого и бежевого), иконки, кнопки.
- Учитывает особенности восприятия пожилых пользователей (крупные шрифты, четкие иконки).
- Специалист по безопасности
- Проверяет защиту данных: двухфакторная аутентификация, шифрование переписки.
- Добавляет уведомления о конфиденциальности (например, «Ваша видеоконсультация защищена SSL-шифрованием»).
- Исследователь
- Анализирует потребности целевой аудитории:
- Пожилые пользователи (например, «Александр, 68 лет, хочет избежать поездок в клинику»).
- Молодые родители (например, «Ольга, 32 года, ищет быстрый способ получить совет по здоровью ребенка»).
- Изучает примеры медицинских приложений (например, Doctor On Demand, Zocdoc).
- Анализирует потребности целевой аудитории:
- Менеджер проекта
- Контролирует выполнение задач, сроки и коммуникацию.
- Клиент (представитель клиники)
- Утверждает концепцию, задает требования (например, интеграция с электронной регистратурой).
Этапы игры
-
Брифинг (20 минут)
- Клиент объясняет требования: приложение должно быть безопасным, удобным для пожилых пользователей и интегрироваться с внутренними системами клиники.
-
Исследование (30 минут)
- Исследователь анализирует:
- Особенности поведения пожилых пользователей (например, сложность с мелкими кнопками).
- Требования к защите данных (например, GDPR, HIPAA).
- Команда изучает примеры медицинских интерфейсов и тренды (например, голосовой поиск симптомов).
- Исследователь анализирует:
-
Проектирование (60 минут)
- UX-дизайнер создает карту навигации: главная → запись на приём → видеоконсультация → история болезней.
- UI-дизайнер разрабатывает дизайн-систему:
- Крупные кнопки (минимум 48x48 px).
- Контраст текста 4.5:1 (например, черный на белом фоне).
- Иконки с понятными символами (например, календарь для записи).
- Специалист по безопасности добавляет элементы:
- Двухфакторную аутентификацию (например, SMS-код + пароль).
- Уведомления о защите данных на главном экране.
-
Тестирование (30 минут)
- Команда тестирует:
- Удобство записи на приём (например, минимальное количество шагов).
- Читаемость текста на экране (проверка через плагин Contrast Checker).
- Логику шифрования переписки (например, метка «Защищено» в чате с врачом).
- Команда тестирует:
-
Презентация и обратная связь (20 минут)
- Команда демонстрирует прототип клиенту, объясняя решения:
- «Крупные кнопки помогут пожилым пользователям взаимодействовать с приложением».
- «Двухфакторная аутентификация повысит доверие к сервису».
- Клиент дает обратную связь (например, «Добавьте голосовой ввод симптомов»).
- Команда демонстрирует прототип клиенту, объясняя решения:
-
Итерация (20 минут)
- Команда вносит правки: добавляет голосовой помощник, корректирует цветовую палитру.
Обучающий эффект
- Навыки проектирования медицинских интерфейсов с акцентом на безопасность и удобство.
- Понимание специфики работы с пожилыми пользователями и требованиями к защите данных.
- Применение принципов доверительного дизайна (например, уведомления о конфиденциальности).
- Тестирование юзабилити и адаптация под разные возрастные группы.
Возможные вызовы и пути их преодоления
-
Недостаток знаний о медицинских требованиях
- Решение: Преподаватель предоставляет чек-листы по GDPR, HIPAA и примеры безопасных решений.
-
Сложности с тестированием для пожилых пользователей
- Решение: Использование шаблонов для проверки читаемости текста и размера элементов.
-
Технические ограничения Figma
- Решение: Доступ к шаблонам компонентов (например, кнопки для пожилых, метки безопасности).
-
Недостаток времени на итерации
- Решение: Преподаватель помогает приоритезировать задачи (например, фокус на критических ошибках безопасности).
Результат
- Интерфейс медицинского приложения с акцентом на безопасность, удобство и доверие пользователей.
- Опыт работы с требованиями к защите данных и проектированием для пожилых аудиторий.
- Портфолио-кейс, демонстрирующий навыки создания интерфейсов для телемедицинских сервисов.
Интеллект-карта 1: Общий поток обучения
Центральный узел: "UI/UX-дизайнер Figma (Начальный уровень)"
Ветви:
-
Введение в профессию
- Цели курса
- Роль UX/UI-дизайна в IT
- Инструменты: Figma, Miro, Notion
- Примеры ролевых игр (дизайн-стартап, благотворительный сайт)
-
Основы UX-дизайна
- Принципы UX (удобство, доступность, эмпатия)
- Пользовательские исследования (персоны, сценарии, карты пути)
- Анализ конкурентов
- Связь с модулем "Практические проекты"
-
Работа в Figma
- Интерфейс и инструменты (фреймы, Auto Layout, компоненты)
- Создание прототипов
- Плагины (Contrast Checker, Iconify)
- Интеграция с Miro для исследований
-
Дизайн-системы и компоненты
- Создание библиотек (цвета, типографика, иконки)
- Адаптивный дизайн
- Связь с модулем "Практические проекты"
-
Доступность и инклюзивность
- Стандарты WCAG
- Тестирование для людей с ограниченными возможностями
- Пример: сайт благотворительного фонда
-
Практические проекты
- Дизайн мобильного приложения (ролевая игра №1)
- Создание сайта с акцентом на доступность (ролевая игра №2)
- Образовательная платформа с геймификацией (ролевая игра №3)
- Медицинское приложение с защитой данных (ролевая игра №4)
-
Презентация и портфолио
- Подготовка кейсов
- Обратная связь от преподавателя
- Сертификат и итоговая защита проектов
Интеллект-карта 2: Модуль "Работа в Figma"
Центральный узел: "Figma: Базовые и продвинутые инструменты"
Ветви:
-
Интерфейс и навигация
- Панель инструментов
- Работа с фреймами и слоями
- Горячие клавиши (например, Ctrl+Shift+H для выравнивания)
-
Создание дизайна
- Векторные инструменты (линии, формы, текст)
- Auto Layout для адаптивных макетов
- Работа с цветом и градиентами
-
Компоненты и библиотеки
- Создание мастер-компонентов
- Редактирование и переиспользование
- Синхронизация библиотек в команде
-
Прототипирование
- Связь экранов через переходы
- Анимация и микровзаимодействия
- Тестирование прототипа
-
Плагины и интеграции
- Contrast Checker для проверки доступности
- Iconify для работы с иконками
- Content Reel для генерации текста/изображений
-
Связь с другими модулями
- Применение в проектах (например, медицинское приложение)
- Интеграция с Miro для UX-исследований
Интеллект-карта 3: Модуль "Практические проекты"
Центральный узел: "Реальные кейсы: От идеи до презентации"
Ветви:
-
Проект 1: Мобильное приложение для фитнеса
- Цель: MVP с тренировками и прогрессом
- Командная работа (роли: UX/UI-дизайнер, исследователь)
- Применение: пользовательские сценарии, прототипирование
-
Проект 2: Сайт благотворительного фонда
- Цель: инклюзивный дизайн по стандартам WCAG
- Проверка контраста, совместимость со скринридерами
- Применение: тестирование доступности
-
Проект 3: Образовательная платформа
- Цель: геймификация и адаптивность
- Дизайн для разных ролей (студенты, преподаватели)
- Применение: контент-стратегия, юзабилити-тестирование
-
Проект 4: Медицинское приложение
- Цель: безопасность и удобство для пожилых
- Двухфакторная аутентификация, крупные кнопки
- Применение: доверительный дизайн, защита данных
-
Этапы работы над проектами
- Брифинг и исследование
- Проектирование (UX/UI)
- Тестирование и итерации
- Презентация и обратная связь
-
Результаты
- Портфолио из 4 кейсов
- Навыки командной работы и презентации решений
- Опыт применения теории в реальных сценариях
Интеллект-карта 4: Модуль "Доступность и инклюзивность"
Центральный узел: "WCAG и дизайн для всех"
Ветви:
-
Основы WCAG
- Принципы: воспринимаемость, удобство, надежность, понятность
- Уровни соответствия (A, AA, AAA)
-
Практические приемы
- Контраст текста (4.5:1 для основного текста)
- Альтернативные описания для изображений
- Навигация через клавиатуру и скринридеры
-
Инструменты проверки
- Contrast Checker в Figma
- WAVE Evaluation Tool
- Тестирование через VoiceOver (Mac) или NVDA (Windows)
-
Примеры задач
- Создание сайта для людей с нарушением зрения
- Дизайн форм с подсказками для слабослышащих
- Адаптация интерфейса для пожилых пользователей
-
Связь с проектами
- Применение в "Сайте благотворительного фонда"
- Интеграция в медицинское приложение (например, крупные кнопки)
-
Обучающий эффект
- Понимание этики инклюзивного дизайна
- Умение тестировать и исправлять ошибки доступности
- Навыки создания интерфейсов для разнообразной аудитории
-
Книга: "Don't Make Me Think" (Steve Krug)
- Тип: Учебник по основам UX-дизайна.
- Содержание: Просто и доступно объясняет принципы удобства интерфейсов, важность интуитивности, тестирования пользователей и минимизации когнитивной нагрузки.
- Практическая польза: Подходит для новичков, содержит примеры и кейсы из реальных проектов.
-
Книга: "Figma Essentials: A beginner's guide to collaborative UI/UX design" (Ammar Alzubaidi)
- Тип: Практическое пособие по работе в Figma.
- Содержание: Пошаговые руководства по инструментам Figma (фреймы, компоненты, прототипирование), интеграции с Miro и созданию дизайн-систем.
- Практическая польза: Идеально для освоения базовых функций и командной работы.
-
Книга: "The Elements of User Experience" (Jesse James Garrett)
- Тип: Хрестоматия по проектированию пользовательских интерфейсов.
- Содержание: Модель пяти уровней UX-дизайна (стратегия, область, структура, skeleton, поверхность), анализ пользовательских потребностей.
- Практическая польза: Формирует системное понимание этапов проектирования.
-
Книга: "Inclusive Design for a Digital World" (Regine Gilbert)
- Тип: Учебное пособие по инклюзивному дизайну.
- Содержание: Принципы WCAG, проектирование для людей с ограниченными возможностями, тестирование доступности.
- Практическая польза: Поддерживает темы ролевых игр, связанных с доступностью (например, сайт благотворительного фонда).
-
Ресурс: Smashing Magazine
- Тип: Платформа с статьями, туториалами и кейсами по UX/UI.
- Содержание: Регулярно обновляемые материалы по трендам дизайна, работе в Figma, геймификации и медицинским интерфейсам.
- Практическая польза: Источник вдохновения и примеров для проектов (например, медицинское приложение).
- Figma с нуля: Создай свой первый интерфейс
- UI/UX-дизайн для начинающих: Практика в Figma
- Интерфейсы, которые работают: Основы UX/UI в Figma
- Мастер Figma: Проектирование от идеи до прототипа
- Дизайн для людей: Создаем доступные интерфейсы
- От эскиза к продукту: Базовый UX/UI-курс в Figma
- Портфолио за 2 месяца: Практический UX/UI-дизайн
- Дизайн-мышление в Figma: Как думать как пользователь
- Интерфейсы будущего: Базовые навыки в Figma
- Figma-лаборатория: Эксперименты с UX/UI-дизайном
- Дизайн для мобильных приложений: С нуля до MVP
- Создаем веб-сайты: Основы UX/UI в Figma
- Геймификация в интерфейсах: Практика в Figma
- Медицинский UX: Дизайн для здоровья и доступности
- Figma-стартап: Создаем интерфейсы для бизнеса
- Цифровые истории: Проектирование интерфейсов в Figma
- Дизайн с умом: Принципы UX/UI для новичков
- Figma-мастерская: От эскиза до готового проекта
- Интерфейсы без барьеров: Инклюзивный дизайн в Figma
- Практический UX/UI: Кейсы и решения в Figma
- Дизайн в действии: Адаптивные интерфейсы в Figma
- Figma-навигатор: Как создать удобный интерфейс
- Дизайн-мышление для всех: Базовые навыки в Figma
- Интерфейсы с душой: Эмоциональный UX/UI-дизайн
- Путешествие дизайнера: От новичка к UX/UI-специалисту
Нет элементов для просмотра