3D-дизайнер Blender (Начальный уровень)
Курс для новичков, который познакомит с основами 3D-дизайна в Blender. Вы освоите создание моделей, настройку материалов и освещения, анимацию объектов и экспорт проектов. Подходит для взрослых без опыта в 3D-графике.
Содержание:
- Введение в Blender: Установка, интерфейс, навигация в 3D-пространстве, базовые операции с объектами.
- Моделирование: Работа с примитивами, редактирование мешей, использование модификаторов (Mirror, Boolean).
- Материалы и текстуры: Создание материалов, UV-развертка, наложение текстур.
- Освещение и камеры: Типы источников света, настройка камер для рендеринга.
- Анимация и экспорт: Ключевые кадры, рендеринг изображений/видео, экспорт моделей в FBX/OBJ.
Должен знать:- Основы интерфейса Blender и принципы работы с 3D-пространством.
- Техники моделирования простых объектов и применения модификаторов.
- Параметры материалов (цвет, шероховатость, металличность) и методы текстурирования.
- Типы источников света и базовые принципы композиции сцены.
Должен уметь:
- Создавать и редактировать 3D-модели (стол, кружка, текст).
- Применять материалы и текстуры к объектам.
- Настраивать освещение и камеры для рендеринга.
- Анимировать объекты и экспортировать проекты в различные форматы.
Дополнительные элементы:
- Формат: Лекции с демонстрацией, практические задания, итоговый проект (создание интерьерной сцены).
- Требования: Базовые навыки работы на компьютере.
- Длительность: 2–3 месяца (2 занятия в неделю по 2 часа).
- Оценка: Проверка домашних заданий, тестирование, защита итогового проекта.
- Сертификат: Выдается после успешного выполнения заданий.
- Практика: Рекомендации по оптимизации рабочего процесса и развитию в 3D-дизайне.
1. Что такое Blender и для чего он используется?
Blender — это бесплатный и открытый инструмент для 3D-моделирования, анимации, визуальных эффектов, рендеринга и создания интерактивных 3D-приложений. Он используется в разработке игр, кино, архитектурной визуализации, научной графике и дизайне продукции.
2. Как установить Blender и настроить интерфейс?
Скачайте Blender с официального сайта, установите программу. При первом запуске интерфейс можно настроить через «Настройки» (меню «Edit»): измените тему, настройте рабочие пространства (Layout, Modeling, Shading) и сохраните конфигурацию как «Default».
3. Как навигироваться в 3D-пространстве?
Используйте правую кнопку мыши для выделения, колесико для масштабирования, Shift + колесико для панорамирования. Вращение камеры — Alt + левая кнопка мыши (или Middle Drag). Для возврата к стандартному виду нажмите «Home».
4. Что такое примитивы и как с ними работать?
Примитивы — базовые формы (куб, сфера, цилиндр, плоскость). Добавляйте их через Shift + A → Mesh. Изменяйте параметры (радиус, количество граней) в левом меню сразу после создания.
5. Как перемещать, масштабировать и вращать объекты?
Используйте клавиши G (перемещение), S (масштабирование), R (вращение). Ось ограничения задается дополнительной клавишей (X/Y/Z). Например, G X — перемещение по оси X.
6. Что такое модификаторы и как они применяются?
Модификаторы — инструменты для нелинейного редактирования объектов. Добавляются через панель «Modifiers». Например, Subdivision Surface сглаживает меш, Mirror создает симметрию, Boolean выполняет логические операции с объектами.
7. Как создать простую модель (например, стол)?
Начните с создания плоскости (поверхность стола). Добавьте четыре цилиндра для ножек, масштабируйте их и выровняйте по углам. Используйте модификатор Mirror для симметрии.
8. Что такое UV-развертка и зачем она нужна?
UV-развертка — это процесс проекции 2D-текстуры на 3D-объект. Она позволяет точно наложить изображение на поверхность модели. Выполняется через режим редактирования (Edit Mode) и инструменты «Unwrap» в редакторе UV/Image Editor.
9. Как создать и применить материал?
Откройте панель «Material Properties», нажмите «New». Настройте цвет, шероховатость, металличность в ноде Principled BSDF. Назначьте материал объекту через кнопку «Assign».
10. Как добавить текстуру к объекту?
В редакторе Shader Editor добавьте ноду «Image Texture», загрузите изображение. Соедините её с входом «Base Color» материала. Для нормалей или bump-карт используйте дополнительные ноды (Normal Map, Bump).
11. Какие типы источников света доступны в Blender?
Точечный (Point), Солнечный (Sun), Площадной (Area), Сферический (Spot). Каждый тип влияет на освещение и тени по-разному. Например, Sun создает параллельные лучи, а Area — мягкие тени.
12. Как настроить камеру для рендеринга?
Добавьте камеру (Shift + A → Camera). Переместите её в нужную позицию, ориентируясь на вид в 3D-вьюпорте. В настройках камеры (Object Data Properties) задайте фокусное расстояние и угол обзора.
13. Что такое рендеринг и как его запустить?
Рендеринг — процесс преобразования 3D-сцены в изображение или видео. В Blender перейдите в рабочее пространство «Rendering», настройте параметры (качество, формат вывода) и нажмите «Render Animation» или «Render Image».
14. Как анимировать объект?
Выделите объект, установите начальный ключевой кадр (I → «Location»). Переместите ползунок времени, измените позицию и установите второй ключевой кадр. Blender автоматически создаст анимацию между кадрами.
15. Как экспортировать модель в формат FBX?
В меню «File» выберите «Export» → «FBX». Установите параметры (масштаб, экспорт материалов), выберите объекты и нажмите «Export FBX».
16. Что такое Subdivision Surface и как его использовать?
Этот модификатор сглаживает поверхность модели. Добавьте его в «Modifiers», установите уровень subdivisions (2–3 для вида в рендере). Используйте для создания гладких форм без ручного увеличения полигонов.
17. Как создать простую анимацию вращения?
Выделите объект, на кадре 1 нажмите I → «Rotation». Перейдите на кадр 100, поверните объект на 360 градусов и снова нажмите I → «Rotation». Воспроизведите анимацию в Timeline.
18. Как наложить текстуру на кружку?
Создайте UV-развертку кружки (в Edit Mode → «Unwrap»). В редакторе UV/Image Editor загрузите текстуру. В Shader Editor соедините Image Texture с Principled BSDF. Убедитесь, что текстура корректно отображается в 3D-вьюпорте.
19. Как улучшить качество рендера?
В настройках рендера (Render Properties) увеличьте количество сэмплов (Samples), включите Ambient Occlusion и глобальное освещение (Light Bounces). Используйте HDRI-карты для реалистичного освещения.
20. Что такое Boolean и как он работает?
Модификатор Boolean выполняет логические операции (объединение, пересечение, вычитание) между объектами. Выберите объект, добавьте модификатор, укажите второй объект как «Target» и выберите операцию.
21. Как создать анимацию по траектории?
Добавьте кривую (Shift + A → Curve). Выделите объект, перейдите в «Constraints» → «Follow Path», выберите кривую. В Timeline нажмите «Animate Path» для автоматической анимации.
22. Как настроить тени от объектов?
Убедитесь, что источник света поддерживает тени (например, Point или Area). В настройках материала объекта включите «Shadow Mode» (в разделе Material Properties). Для мягких теней увеличьте размер света.
23. Как использовать кривые для создания сложных форм?
Добавьте кривую (Shift + A → Curve). В Edit Mode редактируйте контрольные точки, используя инструменты «Extrude» и «Tilt». Примените модификатор «Bevel» для придания толщины.
24. Как сохранить проект и продолжить работу позже?
В меню «File» выберите «Save As» и укажите папку. Для автосохранения включите опцию «Auto Save Temporary Files» в настройках. Чтобы открыть проект, используйте «File → Open».
25. Какие ресурсы полезны для изучения Blender?
Официальная документация, YouTube-каналы (CGI Guru, Blender Guru), форумы (Blender Artists), и бесплатные курсы на Udemy или Coursera. Регулярная практика и изучение готовых проектов ускорит освоение.
26. Как создать 3D-текст в Blender?
Добавьте текст через Shift + A → Text. В режиме редактирования (Tab) измените шрифт, кривизну и параметры в «Object Data Properties». Примените модификаторы (например, Extrude) для придания объема.
27. Как использовать группы объектов для управления сценой?
Выделите объекты, нажмите Ctrl + G, чтобы создать группу. В «Outliner» можно переименовать группу. Для быстрого выделения группы нажмите Shift + G → Group.
28. Как настроить простую физику (например, падающие объекты)?
Выберите объект, перейдите в «Physics Properties» и добавьте «Rigid Body». Установите тип «Active» для подвижных объектов и «Passive» для статичных (например, пол). Воспроизведите анимацию через Timeline.
29. Что такое частицы и как создать базовые эффекты (например, дым)?
В «Particle Properties» добавьте систему частиц. Выберите тип «Hair» или «Emitter». Для дыма используйте модификатор «Smoke» в сочетании с доменом (Domain) и источником (Flow).
30. Как импортировать внешние модели в Blender?
Через меню File → Import выберите формат (например, OBJ или FBX). Укажите файл, настройте параметры (масштаб, оси) и нажмите «Import».
31. Как использовать библиотеки материалов?
Создайте материал в одном файле, сохраните его как «Fake User» (звездочка в Material Properties). В другом файле откройте «Material Properties» → «Browse Material to Link» и выберите материал из внешнего файла.
32. Как оптимизировать сцену для быстрого рендера?
Уменьшите количество полигонов через модификатор Decimate. Используйте упрощенные текстуры (низкое разрешение) и отключите сложные эффекты (например, глобальное освещение) на этапе тестирования.
33. Как настроить рендеринг для анимации?
В «Output Properties» задайте формат видео (например, MPEG-4) и папку сохранения. В «Render Properties» установите количество кадров в секунду (FPS) и начальный/конечный кадры. Нажмите «Render Animation».
34. Как работать с аудио в анимации?
В Timeline нажмите «+» → «Sound» и загрузите аудиофайл. Синхронизируйте анимацию с звуком, перемещая ключевые кадры в соответствии с событиями в аудио.
35. Что такое композитинг и как его использовать?
Композитинг — объединение элементов сцены для улучшения визуального качества. Включите «Use Nodes» в «Compositor» и добавьте ноды (например, Color Balance, Blur) для коррекции цвета и эффектов.
36. Как экспортировать модель для 3D-печати?
Убедитесь, что меш водонепроницаем (без дыр). В меню File → Export выберите STL. Установите единицы измерения (метры или миллиметры) и нажмите «Export STL».
37. Как использовать скрипты для автоматизации задач?
Откройте Scripting workspace, создайте новый текстовый блок. Напишите Python-скрипт (например, для создания 10 кубов). Нажмите «Run Script» для выполнения.
38. Как настроить горячие клавиши для повышения продуктивности?
В «Edit» → «Preferences» → «Keymap» найдите нужную команду (например, «Render Image»). Дважды кликните на текущую комбинацию, чтобы изменить её на удобную.
39. Как управлять слоями и коллекциями?
В «Outliner» создайте коллекции (правая кнопка мыши → New Collection). Перетаскивайте объекты в нужные коллекции. Используйте слои (внизу 3D-вьюпорта) для временного скрытия/показа объектов.
40. Как исправить ошибки нормалей на модели?
В Edit Mode выделите все грани (A), нажмите Ctrl + N → «Recalculate Outside». Для ручной коррекции используйте «Flip» в меню Mesh → Normals.
41. Как создать анимацию с использованием кривых?
Добавьте кривую (Shift + A → Curve). Выделите объект, добавьте модификатор «Curve», выберите кривую. Перемещайте объект вдоль кривой, изменяя параметр «Offset» в анимации.
42. Как использовать HDRI для реалистичного освещения?
В рабочем пространстве «Shading» переключитесь на «World» вместо материала. Добавьте ноду «Environment Texture», загрузите HDRI-изображение и соедините с «Background».
43. Как настроить глубину резкости (Depth of Field)?
В настройках камеры (Camera Properties) в разделе «Depth of Field» укажите объект-фокус. Регулируйте «F-Stop» для изменения размытия фоновых объектов.
44. Как создать простой эффект дождя с помощью частиц?
Добавьте систему частиц типа «Emitter» к плоскости. Установите высокую скорость и маленький размер частиц. Включите «Physics» → «Newtonian» для гравитации.
45. Как сохранить пресет материала для повторного использования?
Создайте материал, выделите его в Shader Editor. Нажмите «+» в Material Properties и сохраните как «Asset». Для использования перетащите материал из Asset Browser на объект.
46. Как использовать библиотеки моделей из BlenderKit?
Установите аддон BlenderKit через «Preferences → Add-ons». В Asset Browser найдите модель, нажмите «Download and Place».
47. Как настроить анимацию с замедлением (slow motion)?
В Timeline выделите ключевые кадры, нажмите Shift + E → «Interpolation Mode» → «Bezier». Регулируйте кривые для плавного изменения скорости.
48. Как уменьшить артефакты в тенях при рендеринге?
В «Render Properties» увеличьте «Shadow Depth» (для Eevee) или «Light Bounces» (для Cycles). Используйте HDRI-карты для мягкого освещения.
49. Как создать анимированный логотип с эффектом появления?
Используйте текст или модель, добавьте ключевые кадры для прозрачности (Alpha в материале) или масштаба. Примените модификатор «Build» для последовательного появления.
50. Как организовать проект в Blender для удобства?
Создайте отдельные коллекции для объектов, камер, света. Сохраняйте версии файла с датами (например, project_v1.blend). Используйте «File → Pack All Into .blend» для встраивания внешних файлов.
51. Как использовать модификатор Array для создания повторяющихся объектов?
Модификатор Array дублирует объект по заданному направлению. Добавьте его через «Modifiers», установите количество копий и смещение (например, по оси X). Для сложных форм соедините с кривой или другим модификатором (например, Curve или Bevel).
52. Как настроить рендеринг в Eevee и Cycles?
В «Render Properties» выберите движок (Eevee — для быстрого рендера, Cycles — для физически точного). Настройте сэмплы (Samples), включите глобальное освещение (Light Bounces) и Ambient Occlusion. Для Eevee активируйте Bloom или SSR для эффектов света.
53. Что такое кривые Безье и как их редактировать?
Кривые Безье (Bezier Curve) используются для создания плавных линий. В режиме редактирования (Edit Mode) тяните контрольные точки (handles) для изменения формы. Используйте модификаторы (например, Bevel) для придания толщины.
54. Как создать анимацию с изменением прозрачности объекта?
В «Material Properties» установите значение Alpha меньше 1. В Shader Editor добавьте ключевые кадры для параметра «Fac» в Mix Shader (между прозрачностью и цветом). Перемещайте ползунок времени и изменяйте значение, нажимая I.
55. Как использовать измерения в Blender для точного моделирования?
В «Scene Properties» установите единицы измерения (метры, сантиметры). В 3D-вьюпорте включите «MeasureIt» (аддон) для отображения расстояний между объектами. Используйте цифровые поля в меню Transform (N-панель) для точного ввода координат.
56. Как настроить интерфейс под свои нужды?
Перетаскивайте панели (например, Outliner, Shader Editor) для перегруппировки. Сохраните кастомный рабочий стол через меню «Workspaces» (правая кнопка мыши → «New»). Используйте «Keymap» для настройки горячих клавиш.
57. Как создать простой эффект взрыва с помощью частиц?
Добавьте систему частиц типа «Emitter» к объекту. Установите высокую скорость, случайное направление (Randomize Velocity) и маленькое время жизни частиц. Включите «Physics» → «Newtonian» для гравитации и столкновений.
58. Как использовать библиотеки Blender для повторного использования объектов?
Сохраните объект в отдельный файл. В новом проекте через File → Append выберите объект из внешнего файла. Он станет частью текущей сцены, но сохранит связь с оригиналом.
59. Как настроить освещение для интерьера?
Используйте площадной свет (Area) для мягких теней и HDRI-карту для реалистичного фонового освещения. Добавьте окна с прозрачными материалами и включите глобальное освещение (Light Bounces в Cycles).
60. Как создать анимацию с использованием драйверов?
Выделите объект, нажмите RMB → «Add Driver» к параметру (например, вращение). В «Graph Editor» установите зависимость от другого объекта (например, перемещение). Изменяя позицию первого объекта, второй будет анимироваться автоматически.
61. Как экспортировать анимацию в формат GIF?
После рендера в формате PNG или JPEG откройте последовательность кадров в Image Editor. Сохраните как GIF через «Save As» → «Image Format» → «GIF». Используйте оптимизаторы (например, GIMP) для сжатия.
62. Как использовать кисти для рисования в 3D-вьюпорте?
Переключитесь в рабочее пространство «Texture Paint». Выберите кисть в «Tool Settings», настройте размер, непрозрачность и текстуру. Рисуйте прямо на модели в режиме «Texture Paint».
63. Как настроить временные метки (Markers) в Timeline?
В Timeline нажмите M для добавления маркера. Используйте их для обозначения ключевых моментов анимации. Для удаления — RMB → «Delete Marker».
64. Как создать простой эффект воды в Blender?
Добавьте плоскость, примените модификатор «Ocean» (в разделе «Modifiers»). Настройте параметры (Resolution, Size). Для рефлексий используйте материал с Principled BSDF и высокой прозрачностью.
65. Как использовать шаблоны проектов для ускорения работы?
Создайте шаблон с настроенным освещением, камерой и материалами. Сохраните через File → Save As Template. При создании нового проекта выберите шаблон из меню «New».
66. Как управлять версиями проекта в Blender?
Сохраняйте файл с разными именами (например, project_v1.blend, project_v2.blend). Используйте «File → Save Copy» для резервных копий. Включите «Auto Save» в настройках для защиты от сбоев.
67. Как настроить вывод изображения с прозрачным фоном?
В «Render Properties» → «Film» включите «Transparent». Установите формат вывода как PNG с «RGBA». Фон будет прозрачным, что полезно для веб-анимаций или VFX.
68. Как использовать коллекции для управления видимостью объектов?
В «Outliner» создайте коллекции (например, «Мебель», «Освещение»). Скрывайте/показывайте объекты через иконки глаза рядом с коллекциями. Используйте «Isolate» для временного скрытия других коллекций.
69. Как создать анимационный клип из нескольких сцен?
В «Video Sequence Editor» добавьте сцены через «Add → Scene». Расположите их на временной шкале, добавьте переходы (Crossfade) и экспортируйте как видео.
70. Как использовать динамические эффекты (например, ткань)?
Выберите объект, добавьте «Cloth» в «Physics Properties». Настройте параметры (например, масса, жесткость). Воспроизведите анимацию, чтобы ткань реагировала на гравитацию и столкновения.
71. Как создать эффект «движения по кривой» с задержкой?
Добавьте кривую и объект. Примените модификатор «Curve», укажите кривую. В Graph Editor добавьте модификатор «Envelope» к параметру «Offset» для постепенного изменения.
72. Как использовать ноды для создания сложных материалов?
В «Shader Editor» соедините ноды (например, Image Texture → Principled BSDF → Output). Используйте Mix Shader для комбинирования материалов. Добавьте ноды Bump или Normal Map для имитации рельефа.
73. Как настроить рендеринг для социальных сетей (например, вертикальное видео)?
В «Output Properties» установите разрешение 1080x1920. В «Camera Properties» активируйте «Sensor Fit» → «Vertical». Настройте композицию сцены под вертикальный кадр.
74. Как использовать «Parenting» для управления объектами?
Выделите дочерний объект, затем родительский (последним), нажмите Ctrl + P → «Object». Перемещая родителя, дочерний объект будет следовать за ним. Для отмены — Alt + P → «Clear Parent».
75. Как создать эффект «отпечатка» на поверхности?
Используйте модификатор «Displace» с текстурой (например, Noise). Соедините текстуру с нодом Displacement в Shader Editor. Настройте силу для создания рельефа на поверхности.
1. Какая клавиша используется для перемещения объекта в Blender?
A) G
B) S
C) R
D) T
Правильный ответ: A
2. Какой модификатор позволяет создать симметричную копию объекта?
A) Subdivision Surface
B) Mirror
C) Boolean
D) Bevel
Правильный ответ: B
3. Какой параметр материала определяет степень шероховатости поверхности?
A) Base Color
B) Metallic
C) Roughness
D) Emission
Правильный ответ: C
4. Какой тип источника света в Blender создает параллельные лучи?
A) Point
B) Sun
C) Area
D) Spot
Правильный ответ: B
5. Как установить ключевой кадр для вращения объекта?
A) I → Location
B) I → Rotation
C) I → Scale
D) I → All
Правильный ответ: B
6. Какой формат подходит для экспорта модели в 3D-печать?
A) FBX
B) OBJ
C) STL
D) GLB
Правильный ответ: C
7. Что такое UV-развертка?
A) Создание текстуры
B) Проекция 2D-изображения на 3D-объект
C) Анимация объекта
D) Настройка освещения
Правильный ответ: B
8. Какой модификатор используется для сглаживания поверхности модели?
A) Decimate
B) Subdivision Surface
C) Shrinkwrap
D) Displace
Правильный ответ: B
9. Какой тип анимации позволяет объекту следовать по кривой?
A) Ключевые кадры
B) Драйверы
C) Follow Path
D) Shape Keys
Правильный ответ: C
10. Как включить прозрачность фона при рендере?
A) В Output Properties → Transparent
B) В Material Properties → Alpha
C) В Render Properties → Bloom
D) В Viewport Shading → Transparent
Правильный ответ: A
11. Какой инструмент добавляет случайные отклонения к частицам?
A) Gravity
B) Turbulence
C) Drag
D) Damp
Правильный ответ: B
12. Какой параметр влияет на качество теней в Eevee?
A) Shadow Depth
B) Light Bounces
C) Bloom Threshold
D) Ambient Occlusion
Правильный ответ: A
13. Как создать объемный текст в Blender?
A) Shift + A → Text
B) Shift + A → Curve
C) Shift + A → Mesh
D) Shift + A → Volume
Правильный ответ: A
14. Какой тип кривой используется для создания плавных линий?
A) NURBS
B) Bezier
C) Poly
D) B-Spline
Правильный ответ: B
15. Какой модификатор позволяет выдавливать форму из плоскости?
A) Mirror
B) Extrude
C) Bevel
D) Array
Правильный ответ: B
16. Как настроить глубину резкости камеры?
A) В Camera Properties → Focal Length
B) В Camera Properties → Depth of Field
C) В Render Properties → Sampling
D) В Viewport Shading → Shadows
Правильный ответ: B
17. Какой формат подходит для экспорта анимации в видео?
A) PNG
B) JPEG
C) MPEG-4
D) OBJ
Правильный ответ: C
18. Как создать эффект дыма?
A) Модификатор Smoke
B) Модификатор Ocean
C) Модификатор Displace
D) Модификатор Decimate
Правильный ответ: A
19. Какой инструмент объединяет несколько объектов в группу?
A) Parenting
B) Collections
C) Constraints
D) Drivers
Правильный ответ: B
20. Как исправить ошибки нормалей на модели?
A) Ctrl + N → Recalculate Outside
B) Ctrl + A → Apply Scale
C) Ctrl + Z → Undo
D) Ctrl + Shift + A → Clear All
Правильный ответ: A
21. Какой тип частиц используется для создания волос?
A) Emitter
B) Hair
C) Fluid
D) Smoke
Правильный ответ: B
22. Как сохранить пресет материала?
A) В Shader Editor → Save Node Group
B) В Material Properties → Save Material
C) В Material Properties → Add to Asset Browser
D) В File → Save Material
Правильный ответ: C
23. Как использовать HDRI для освещения?
A) В World Properties → Environment Texture
B) В Light Properties → HDRI
C) В Render Properties → Bloom
D) В Viewport Shading → HDRI
Правильный ответ: A
24. Как создать анимацию появления объекта?
A) Ключевые кадры для Alpha в материале
B) Ключевые кадры для Scale
C) Ключевые кадры для Location
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
25. Как настроить временные метки в Timeline?
A) Нажать M для добавления маркера
B) Нажать Ctrl + M
C) Нажать Shift + M
D) Нажать Alt + M
Правильный ответ: A
26. Какой модификатор дублирует объект по заданному направлению?
A) Mirror
B) Array
C) Bevel
D) Curve
Правильный ответ: B
27. Какой движок рендера в Blender используется для физически точных расчетов?
A) Eevee
B) Cycles
C) Workbench
D) Octane
Правильный ответ: B
28. Как создать плавную кривую с контрольными точками?
A) Shift + A → Curve → Bezier
B) Shift + A → Curve → NURBS
C) Shift + A → Curve → Poly
D) Shift + A → Curve → Circle
Правильный ответ: A
29. Какой параметр материала отвечает за прозрачность?
A) Alpha
B) Roughness
C) Metallic
D) Emission
Правильный ответ: A
30. Как включить точные измерения в Blender?
A) В Scene Properties → Units
B) В Viewport Shading → Grid
C) В Preferences → Keymap
D) В Render Properties → Sampling
Правильный ответ: A
31. Какой инструмент позволяет изменять интерфейс Blender?
A) Preferences → Themes
B) Preferences → Keymap
C) Preferences → Add-ons
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
32. Как создать эффект дыма с доменом и источником?
A) Модификатор Smoke → Domain и Flow
B) Модификатор Ocean → Domain и Flow
C) Модификатор Displace → Domain и Flow
D) Модификатор Fluid → Domain и Flow
Правильный ответ: A
33. Как использовать внешние материалы в проекте?
A) File → Append → Material
B) File → Import → Material
C) File → Link → Material
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
34. Как настроить мягкое освещение для интерьера?
A) Площадной свет + HDRI
B) Точечный свет + Ambient Occlusion
C) Солнечный свет + Bloom
D) Сферический свет + Depth of Field
Правильный ответ: A
35. Как связать анимацию объекта с движением другого?
A) Драйверы (Drivers)
B) Parenting
C) Constraints
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
36. Как экспортировать анимацию в GIF?
A) Render Properties → Output → GIF
B) Image Editor → Save As → GIF
C) Video Sequence Editor → Export → GIF
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
37. Как рисовать текстуры прямо на модели?
A) Texture Paint → Brush
B) Shading Editor → Texture Nodes
C) Sculpt Mode → Clay Brush
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
38. Как добавить временной маркер в Timeline?
A) M
B) Ctrl + M
C) Shift + M
D) Alt + M
Правильный ответ: A
39. Как создать эффект волны на воде?
A) Модификатор Ocean
B) Модификатор Displace
C) Модификатор Wave
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
40. Как сохранить шаблон проекта?
A) File → Save As Template
B) File → Save Startup File
C) File → Save Version
D) File → Save Copy
Правильный ответ: A
41. Как управлять версиями проекта?
A) Save Copy с разными именами
B) Auto Save в Preferences
C) File → Backup
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
42. Как сделать фон рендера прозрачным?
A) Render Properties → Film → Transparent
B) Material Properties → Alpha
C) Viewport Shading → Transparent
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
43. Как скрыть объекты из определенной коллекции?
A) Нажать иконку глаза в Outliner
B) Ctrl + H
C) Shift + H
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
44. Как добавить переход между сценами в видео?
A) Video Sequence Editor → Crossfade
B) Graph Editor → Interpolation
C) Dope Sheet → Keyframes
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
45. Как настроить анимацию ткани?
A) Physics Properties → Cloth
B) Physics Properties → Soft Body
C) Physics Properties → Rigid Body
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
46. Как создать движение по кривой с задержкой?
A) Модификатор Curve + Graph Editor → Envelope
B) Модификатор Array + Offset
C) Follow Path + Delay Modifier
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
47. Как комбинировать материалы с помощью нодов?
A) Shader Editor → Mix Shader
B) Shader Editor → Add Shader
C) Shader Editor → Principled BSDF
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
48. Как настроить вертикальный рендер для соцсетей?
A) Output Properties → Resolution 1080x1920
B) Camera Properties → Sensor Fit → Vertical
C) Render Properties → Aspect Ratio
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
49. Как связать объекты через родительский?
A) Выделить дочерний, затем родительский → Ctrl + P
B) Выделить родительский, затем дочерний → Ctrl + P
C) Выделить оба → Alt + P
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
50. Как создать рельеф на поверхности с текстурой?
A) Displace → Texture + Strength
B) Bump Map → Normal Map
C) Bevel → Width + Segments
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
51. Какой инструмент используется для скульптинга в Blender?
A) Sculpt Mode → Brush
B) Texture Paint → Clone
C) Modeling Tools → Knife
D) Shading Editor → Mix Shader
Правильный ответ: A
52. Как добавить Shape Key для изменения формы объекта?
A) Object Data Properties → Shape Keys
B) Modifier Properties → Shape Key
C) Material Properties → Shape Key
D) Animation → Shape Key
Правильный ответ: A
53. Какой контейнер делает объект ориентированным на другой?
A) Constraint → Track To
B) Constraint → Limit Rotation
C) Constraint → Copy Location
D) Constraint → Child Of
Правильный ответ: A
54. Какой параметр определяет продолжительность жизни частиц?
A) Lifetime
B) Velocity
C) Randomness
D) Size
Правильный ответ: A
55. Как включить рендеринг через GPU?
A) Render Properties → Device → GPU Compute
B) Preferences → System → CUDA
C) Viewport Shading → GPU Acceleration
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
56. Какой нод добавляет размытие в композитинге?
A) Blur
B) Glare
C) Defocus
D) All of the above
Правильный ответ: D
57. Как зеркально отразить Shape Key?
A) Shape Keys → Symmetrize
B) Shape Keys → Mirror
C) Shape Keys → Flip
D) Shape Keys → Duplicate
Правильный ответ: A
58. Зачем используется модификатор Decimate?
A) Увеличить полигоны
B) Уменьшить полигоны
C) Сгладить модель
D) Добавить толщину
Правильный ответ: B
59. Как анимировать видимость объекта?
A) Ключевые кадры для параметра Visibility
B) Ключевые кадры для Alpha в материале
C) Ключевые кадры для Render в Object Properties
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
60. Какой формат подходит для текстур с прозрачностью?
A) JPEG
B) PNG
C) BMP
D) TIFF
Правильный ответ: B
61. Как точно выровнять объекты?
A) Использовать Transform (N-панель)
B) Включить Snapping → Absolute Grid Snap
C) Ctrl + A → Apply Scale
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
62. Что такое Metaballs и для чего они используются?
A) Для создания органических форм
B) Для моделирования твердых тел
C) Для анимации частиц
D) Для настройки освещения
Правильный ответ: A
63. Как создать след от движущегося объекта?
A) Модификатор Motion Trails
B) Модификатор Array + Offset
C) Particle System → Tracer
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
64. Какой модификатор добавляет толщину к мешу?
A) Bevel
B) Solidify
C) Displace
D) Subdivision Surface
Правильный ответ: B
65. Как использовать Lattice для деформации объекта?
A) Добавить Lattice → Привязать к объекту через Parenting
B) Добавить модификатор Lattice → Указать Lattice
C) Добавить модификатор Curve → Указать Lattice
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: B
66. Как создать базовый эффект взрыва?
A) Particle System → High Velocity + Random
B) Smoke Modifier → Explosion
C) Dynamic Paint → Splash
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
67. Что такое Null-объект и для чего он нужен?
A) Для хранения данных
B) Для родительского контроля
C) Для временного хранения текстур
D) Для рендеринга
Правильный ответ: B
68. Как изменить масштаб текстуры в Shader Editor?
A) Mapping Node → Scale
B) Texture Coordinate → Object
C) UV Map → Scale
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
69. Какой параметр больше всего влияет на время рендера?
A) Resolution
B) Samples
C) Lighting
D) Shadows
Правильный ответ: B
70. Как запекать текстуру в Blender?
A) Render Properties → Bake → Diffuse
B) Shader Editor → Bake Texture
C) File → Export → Bake Map
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
71. Как использовать инструмент Knife для разрезания геометрии?
A) Shift + K → Нарисовать линию
B) Ctrl + K → Разделить грань
C) Knife Tool в Edit Mode
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
72. Как создать циклический разрез в меше?
A) Ctrl + R → Прокрутить мышь
B) Shift + R → Loop Cut
C) Knife Tool → Перпендикулярная линия
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
73. Как использовать Vertex Group для управления модификаторами?
A) Vertex Paint → Assign Weight
B) Modifier Properties → Vertex Group
C) Sculpt Mode → Masking
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
74. Как создать простой ходьбы цикл?
A) Keyframe для ног и тела
B) Loop Cut для повтора
C) Shape Keys для движения
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: A
75. Как настроить диапазон воспроизведения в Timeline?
A) Start/End Frame в Timeline
B) Playback → Frame Range
C) Scene Properties → Frame Start/End
D) Все вышеперечисленное
Правильный ответ: D
Билет 1
Теория
-
Опишите, как работает модификатор Subdivision Surface и для чего он используется.
Ответ: Модификатор Subdivision Surface добавляет дополнительные полигоны к объекту, создавая более гладкую поверхность. Используется для сглаживания моделей и придания им реалистичного вида. -
Объясните, что такое UV-развертка и почему она важна для текстурирования.
Ответ: UV-развертка — это процесс проекции 2D-текстуры на 3D-поверхность. Она определяет, как текстура будет наложена на модель, обеспечивая точность и отсутствие искажений.
Практика
Создайте кружку с ручкой, используя модификатор Bevel.
import bpy
# Создание цилиндра для тела кружки
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=1, depth=2, location=(0, 0, 1))
cup = bpy.context.object
# Создание ручки (тор)
bpy.ops.mesh.primitive_torus_add(major_radius=0.5, minor_radius=0.1, location=(1.5, 0, 1))
handle = bpy.context.object
# Применение Bevel к ручке
modifier = handle.modifiers.new(name="Bevel", type='BEVEL')
modifier.width = 0.05
modifier.segments = 4
# Объединение объектов
bpy.ops.object.select_all(action='DESELECT')
cup.select_set(True)
handle.select_set(True)
bpy.context.view_layer.objects.active = cup
bpy.ops.object.join()
Билет 2
Теория
-
Что такое ключевые кадры и как они используются в анимации?
Ответ: Ключевые кадры (Keyframes) определяют начальные и конечные точки изменений параметров объектов (например, положения, вращения). Blender автоматически анимирует переход между ними. -
Как настроить глобальное освещение в Cycles?
Ответ: В Cycles глобальное освещение активируется через Light Bounces в Render Properties. Увеличьте количество отражений света для реалистичного освещения сцены.
Практика
Создайте анимацию появления объекта с использованием изменения прозрачности.
import bpy
# Создание объекта
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 1))
obj = bpy.context.object
# Добавление материала с прозрачностью
mat = bpy.data.materials.new(name="Transparent")
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
nodes.clear()
bsdf = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = (1, 0, 0, 1)
bsdf.inputs['Alpha'].default_value = 0.0
output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
mat.node_tree.links.new(bsdf.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
obj.data.materials.append(mat)
# Анимация прозрачности
frame_start = 1
frame_end = 50
mat.node_tree.nodes['Principled BSDF'].inputs['Alpha'].keyframe_insert("default_value", frame=frame_start)
mat.node_tree.nodes['Principled BSDF'].inputs['Alpha'].default_value = 1.0
mat.node_tree.nodes['Principled BSDF'].inputs['Alpha'].keyframe_insert("default_value", frame=frame_end)
Билет 3
Теория
-
Что такое коллекции и как они помогают управлять сценой?
Ответ: Коллекции группируют объекты для удобного управления видимостью, выбором и экспортом. Они позволяют скрывать/отображать группы объектов через Outliner. -
Как создать эффект дыма с использованием модификатора Smoke?
Ответ: Добавьте объект-домен (Domain) и источник дыма (Flow). В Physics Properties активируйте Smoke, установите тип Domain для домена и Flow для источника.
Практика
Экспортируйте модель в формате STL и проверьте ее корректность.
import bpy
# Создание модели (пример: сфера)
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=1, location=(0, 0, 1))
model = bpy.context.object
# Экспорт в STL
bpy.ops.export_mesh.stl(filepath="/path/to/export/model.stl", check_existing=False, use_selection=True)
Билет 4
Теория
-
Как использовать кривые Безье для создания сложных форм?
Ответ: Кривые Безье редактируются через контрольные точки и ручки. Добавьте кривую (Shift + A → Curve → Bezier), измените форму в Edit Mode и примените модификатор Bevel для толщины. -
Что такое Parenting и как его применять?
Ответ: Parenting связывает объекты (родитель и дочерний). При перемещении родителя дочерний объект следует за ним. Создается через Ctrl + P → Object.
Практика
Создайте анимацию вращающегося вентилятора с использованием ключевых кадров.
import bpy
# Создание лопастей (цилиндр)
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.1, depth=2, location=(0, 0, 0))
blade = bpy.context.object
# Анимация вращения
frame_start = 1
frame_end = 100
blade.rotation_euler = (0, 0, 0)
blade.keyframe_insert("rotation_euler", frame=frame_start)
blade.rotation_euler = (0, 0, 6.283) # 360 градусов
blade.keyframe_insert("rotation_euler", frame=frame_end)
Билет 5
Теория
-
Как настроить камеру для рендера с эффектом глубины резкости?
Ответ: В Camera Properties активируйте Depth of Field, укажите объект-фокус и настройте F-Stop для размытия фона. -
Что такое Shape Keys и как их использовать?
Ответ: Shape Keys позволяют анимировать изменения формы объекта. Создаются в Object Data Properties → Shape Keys. Добавляйте базовые и анимируемые ключи для морфинга.
Практика
Создайте простой интерфейс (например, кнопку) в Blender с текстурой.
import bpy
# Создание кнопки (плоскость)
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=2, location=(0, 0, 0))
button = bpy.context.object
# Назначение текстуры
mat = bpy.data.materials.new(name="Button_Texture")
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
nodes.clear()
texture = nodes.new('ShaderNodeTexImage')
texture.image = bpy.data.images.load("/path/to/texture.png")
bsdf = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
mat.node_tree.links.new(texture.outputs['Color'], bsdf.inputs['Base Color'])
mat.node_tree.links.new(bsdf.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
button.data.materials.append(mat)
Билет 6
Теория
-
Что такое модификатор Boolean и в каких случаях он применяется?
Ответ: Модификатор Boolean выполняет логические операции (объединение, пересечение, разность) между объектами. Используется для создания сложных форм путем вырезания или объединения геометрии. -
Как настроить параметры рендера для уменьшения времени визуализации?
Ответ: Уменьшите разрешение, снизьте количество сэмплов в Render Properties, отключите лишние эффекты (например, глубину резкости) и используйте движок Eevee вместо Cycles.
Практика
Создайте анимацию движения объекта по заданной траектории (кривой Безье).
import bpy
# Создание кривой Безье
bpy.ops.curve.primitive_bezier_curve_add(radius=1, location=(0, 0, 0))
curve = bpy.context.object
# Редактирование траектории
curve.data.bezier_points[0].co = (-2, 0, 0)
curve.data.bezier_points[1].co = (2, 0, 2)
# Создание объекта
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 0))
cube = bpy.context.object
# Привязка объекта к траектории
constraint = cube.constraints.new(type='FOLLOW_PATH')
constraint.target = curve
constraint.use_curve_follow = True
# Анимация движения
bpy.context.scene.frame_start = 1
bpy.context.scene.frame_end = 100
constraint.offset = 0
constraint.keyframe_insert("offset", frame=1)
constraint.offset = -100
constraint.keyframe_insert("offset", frame=100)
Билет 7
Теория
-
Что такое драйверы (Drivers) и как они используются в Blender?
Ответ: Драйверы связывают параметры объектов, позволяя автоматически изменять значения (например, вращение двери при перемещении ручки). Настройка проводится через Graph Editor → Drivers. -
Как добавить HDRI-карту для освещения сцены?
Ответ: Перейдите в World Properties → Surface → Background → Environment Texture, загрузите HDRI-файл и настройте силу света.
Практика
Создайте эффект дыма, используя модификатор Smoke.
import bpy
# Создание домена дыма
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, location=(0, 0, 1))
domain = bpy.context.object
domain.modifiers.new(name="Smoke", type='FLUID')
domain.modifiers['Smoke'].fluid_type = 'DOMAIN'
# Создание источника дыма
bpy.ops.mesh.primitive_uv_sphere_add(radius=0.5, location=(0, 0, 1))
flow = bpy.context.object
flow.modifiers.new(name="Smoke", type='FLUID')
flow.modifiers['Smoke'].fluid_type = 'FLOW'
# Активация физики
bpy.context.scene.frame_start = 1
bpy.context.scene.frame_end = 50
bpy.ops.fluid.bake_all()
Билет 8
Теория
-
Как использовать Vertex Group для управления деформацией модели?
Ответ: Vertex Group привязывает вершины к модификаторам (например, Armature или Lattice). Создается в Object Data Properties → Vertex Groups, а затем указывается в параметрах модификатора. -
Что такое Ambient Occlusion и как его настроить в Eevee?
Ответ: Ambient Occlusion имитирует тени в углах и стыках объектов. В Eevee активируется в Render Properties → Ambient Occlusion и регулируется через параметры Distance и Factor.
Практика
Создайте анимацию появления текста с эффектом затухания.
import bpy
# Создание текста
bpy.ops.object.text_add(location=(0, 0, 0))
text = bpy.context.object
text.data.body = "Hello Blender!"
# Добавление материала с анимацией прозрачности
mat = bpy.data.materials.new(name="Fade_Text")
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
nodes.clear()
bsdf = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = (1, 1, 1, 1)
bsdf.inputs['Alpha'].default_value = 0.0
output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
mat.node_tree.links.new(bsdf.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
text.data.materials.append(mat)
# Анимация
frame_start = 1
frame_end = 30
mat.node_tree.nodes['Principled BSDF'].inputs['Alpha'].keyframe_insert("default_value", frame=frame_start)
mat.node_tree.nodes['Principled BSDF'].inputs['Alpha'].default_value = 1.0
mat.node_tree.nodes['Principled BSDF'].inputs['Alpha'].keyframe_insert("default_value", frame=frame_end)
Билет 9
Теория
-
Как использовать модификатор Array для создания повторяющихся объектов?
Ответ: Модификатор Array дублирует объект по заданному направлению. Настройте количество копий и смещение в параметрах модификатора. -
Что такое шейдер Principled BSDF и какие параметры он включает?
Ответ: Principled BSDF — универсальный шейдер, объединяющий параметры Base Color, Metallic, Roughness, Alpha и другие для реалистичного материала.
Практика
Создайте модель дерева с текстурой ствола и листьев.
import bpy
# Создание ствола (цилиндр)
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.2, depth=2, location=(0, 0, 1))
trunk = bpy.context.object
# Назначение текстуры ствола
mat_trunk = bpy.data.materials.new(name="Trunk_Texture")
mat_trunk.use_nodes = True
nodes = mat_trunk.node_tree.nodes
nodes.clear()
texture = nodes.new('ShaderNodeTexImage')
texture.image = bpy.data.images.load("/path/to/trunk_texture.jpg")
bsdf = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
mat_trunk.node_tree.links.new(texture.outputs['Color'], bsdf.inputs['Base Color'])
mat_trunk.node_tree.links.new(bsdf.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
trunk.data.materials.append(mat_trunk)
# Создание листьев (плоскость)
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=1, location=(0, 0, 2))
leaves = bpy.context.object
# Назначение текстуры листьев
mat_leaves = bpy.data.materials.new(name="Leaves_Texture")
mat_leaves.use_nodes = True
nodes = mat_leaves.node_tree.nodes
nodes.clear()
texture = nodes.new('ShaderNodeTexImage')
texture.image = bpy.data.images.load("/path/to/leaves_texture.png")
bsdf = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
bsdf.inputs['Alpha'].default_value = 0.5
output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
mat_leaves.node_tree.links.new(texture.outputs['Color'], bsdf.inputs['Base Color'])
mat_leaves.node_tree.links.new(bsdf.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
leaves.data.materials.append(mat_leaves)
Билет 10
Теория
-
Как использовать Shape Keys для анимации деформации объекта?
Ответ: В Object Data Properties → Shape Keys создайте базовый и анимируемый ключи. Измените форму объекта во втором ключе и анимируйте параметр Value между 0 и 1. -
Что такое Render Layers и как они помогают в постобработке?
Ответ: Render Layers разделяют сцену на элементы (тени, объекты, освещение) для последующей композитной обработки в Compositor.
Практика
Создайте анимацию падающего куба с физикой.
import bpy
# Создание куба
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 5))
cube = bpy.context.object
# Активация физики
bpy.ops.rigidbody.object_add()
cube.rigid_body.type = 'ACTIVE'
cube.rigid_body.mass = 1.0
# Создание пола
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=10, location=(0, 0, 0))
floor = bpy.context.object
bpy.ops.rigidbody.object_add()
floor.rigid_body.type = 'PASSIVE'
# Анимация физики
bpy.context.scene.frame_start = 1
bpy.context.scene.frame_end = 100
bpy.ops.ptcache.bake_all()
Билет 11
Теория
-
Объясните, как использовать коллекции для организации сцены.
Ответ: Коллекции группируют объекты для удобного управления видимостью, выбором и экспортом. Они позволяют скрывать/отображать группы объектов через Outliner и упрощают работу с большими проектами. -
Что такое композитинг и как он используется в Blender?
Ответ: Композитинг объединяет отдельные элементы (рендер-слои, текстуры, эффекты) для финальной доработки изображения. В Blender это делается в Compositor с помощью нодов для цветокоррекции, размытия и других эффектов.
Практика
Создайте сцену с тремя коллекциями (например, “Мебель”, “Свет”, “Декор”) и сделайте одну из них полупрозрачной.
import bpy
# Создание коллекций
collections = ["Мебель", "Свет", "Декор"]
for name in collections:
bpy.data.collections.new(name)
bpy.context.scene.collection.children.link(bpy.data.collections[name])
# Создание объекта в коллекции "Мебель"
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 1))
obj = bpy.context.object
bpy.data.collections["Мебель"].objects.link(obj)
bpy.context.scene.collection.objects.unlink(obj)
# Прозрачность для коллекции "Мебель"
for obj in bpy.data.collections["Мебель"].objects:
mat = bpy.data.materials.new(name="Translucent")
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
nodes.clear()
bsdf = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = (1, 0.5, 0, 1)
bsdf.inputs['Alpha'].default_value = 0.5
output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
mat.node_tree.links.new(bsdf.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
obj.data.materials.append(mat)
Билет 12
Теория
-
Как настроить камеру для съемки с движением (орбиты)?
Ответ: Зафиксируйте камеру на пустом объекте через Parenting и анимируйте вращение пустого. Это позволяет легко управлять траекторией камеры. -
Что такое скульптинг и какие кисти часто используются?
Ответ: Скульптинг — это создание деталей на меше с помощью кистей. Популярные кисти: Draw (создание объема), Smooth (сглаживание), Clay (лепка).
Практика
Создайте анимацию орбиты камеры вокруг объекта.
import bpy
# Создание камеры
bpy.ops.object.camera_add(location=(5, 0, 2))
camera = bpy.context.object
# Создание пустого объекта для вращения
bpy.ops.object.empty_add(type='PLAIN_AXES', location=(0, 0, 0))
empty = bpy.context.object
# Привязка камеры к пустому
camera.parent = empty
# Анимация вращения
frame_start = 1
frame_end = 100
empty.rotation_euler = (0, 0, 0)
empty.keyframe_insert("rotation_euler", frame=frame_start)
empty.rotation_euler = (0, 6.283, 0) # 360 градусов
empty.keyframe_insert("rotation_euler", frame=frame_end)
Билет 13
Теория
-
Как использовать кости (Armature) для анимации объекта?
Ответ: Создайте кость (Shift + A → Armature), привяжите её к объекту через Parenting → With Automatic Weights. В режиме Pose Mode перемещайте кости для анимации деформации. -
Что такое ноды в материале и как они влияют на визуализацию?
Ответ: Ноды — это узлы, из которых строится материал. Они определяют цвет, текстуру, освещение и другие свойства, влияя на финальный вид объекта в рендере.
Практика
Создайте материал с градиентом, используя ноды.
import bpy
# Создание объекта
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=2, location=(0, 0, 0))
obj = bpy.context.object
# Настройка материала с градиентом
mat = bpy.data.materials.new(name="Gradient")
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
nodes.clear()
# Добавление нодов
texture = nodes.new('ShaderNodeTexGradient')
texture.gradient_type = 'LINEAR'
bsdf = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
# Соединение нодов
mat.node_tree.links.new(texture.outputs['Color'], bsdf.inputs['Base Color'])
mat.node_tree.links.new(bsdf.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
obj.data.materials.append(mat)
Билет 14
Теория
-
Как экспортировать анимацию в формат GLB для веба?
Ответ: В меню File → Export → glTF 2.0 (.glb) выберите параметры экспорта, укажите диапазон кадров и подтвердите. Формат GLB поддерживает анимацию и текстуры для веб-3D. -
Как использовать инструмент Knife Project для разрезания геометрии?
Ответ: Выберите объект и форму разреза (например, круг), перейдите в Edit Mode, выделите форму и примените Mesh → Knife Project для создания разреза на поверхности.
Практика
Экспортируйте анимацию вращающегося куба в GLB.
import bpy
# Создание куба и анимации
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(location=(0, 0, 0))
cube = bpy.context.object
cube.rotation_euler = (0, 0, 0)
cube.keyframe_insert("rotation_euler", frame=1)
cube.rotation_euler = (0, 6.283, 0)
cube.keyframe_insert("rotation_euler", frame=50)
# Экспорт в GLB
bpy.ops.export_scene.gltf(filepath="/path/to/export/animation.glb", export_format='GLB', export_frame_range=True)
Билет 15
Теория
-
Как настроить освещение с помощью HDRI и дополнительных источников?
Ответ: Загрузите HDRI-текстуру в World Properties для фонового освещения. Добавьте точечные/площадные лампы для акцентного света и теней. -
Что такое Viewport Shading и какие режимы отображения доступны?
Ответ: Viewport Shading управляет визуализацией сцены в редакторе. Режимы: Solid (каркас), Material Preview (материалы), Rendered (финальный вид).
Практика
Создайте сцену с HDRI-освещением и добавьте площадной свет для усиления теней.
import bpy
# Настройка HDRI
world = bpy.context.scene.world
world.use_nodes = True
nodes = world.node_tree.nodes
nodes.clear()
environment = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment')
environment.image = bpy.data.images.load("/path/to/hdri.hdr")
background = nodes.new('ShaderNodeBackground')
output = nodes.new('ShaderNodeOutputWorld')
world.node_tree.links.new(environment.outputs['Color'], background.inputs['Color'])
world.node_tree.links.new(background.outputs['Background'], output.inputs['Surface'])
# Добавление площадного света
bpy.ops.object.light_add(type='AREA', radius=0.5, location=(2, 2, 3))
light = bpy.context.object
light.data.energy = 1000
Кейс 1
Создание 3D-интерьера с мебелью и освещением
Цель кейса
Создать реалистичную 3D-сцену интерьера (например, гостиной) с мебелью, текстурами, освещением и анимацией камеры.
Скрытые проблемы и пути их решения
-
Проблема: Неправильный масштаб объектов
- Симптом: Мебель выглядит слишком большой или маленькой по сравнению с комнатой.
- Решение: Используйте точные измерения через Scene Properties → Units (установите единицу измерения — метры). Привязывайте объекты к сетке через Snapping → Absolute Grid Snap.
-
Проблема: Искажение текстур на сложных объектах
- Симптом: Текстура дивана или ковра выглядит растянутой или неравномерной.
- Решение: Примените Smart UV Project для автоматической развертки или вручную скорректируйте UV-координаты в UV Editor. Используйте Texture Atlas для оптимизации.
-
Проблема: Неравномерное освещение сцены
- Симптом: Тени слишком резкие, или некоторые объекты находятся в полной темноте.
- Решение: Добавьте дополнительные источники света (Area Light для мягких теней, Sun Light для естественного освещения). Настройте параметры Light Bounces в Cycles для реалистичного освещения.
-
Проблема: Высокое время рендера
- Симптом: Рендеринг занимает слишком много времени из-за детализированных объектов.
- Решение: Упростите геометрию через Decimate Modifier для фоновых объектов. Используйте Level of Detail (LOD) для замены сложных моделей на простые при удалении камеры.
Практическая часть
Шаг 1: Создание базовой геометрии комнаты
import bpy
# Создание стен (простой куб)
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=5, location=(0, 0, 2.5))
walls = bpy.context.object
walls.scale = (1, 1, 0.5) # Уменьшение высоты стен
# Создание пола (плоскость)
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=10, location=(0, 0, 0))
floor = bpy.context.object
# Создание потолка (копирование пола)
bpy.ops.object.duplicate_move(TRANSFORM_OT_translate={"value":(0, 0, 5)})
ceiling = bpy.context.object
Шаг 2: Моделирование мебели
Столик
# Создание столешницы
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=1, location=(0, 0, 0.5))
table_top = bpy.context.object
# Создание ножек (4 куба)
for i in range(4):
x = (-0.4 if i % 2 == 0 else 0.4)
y = (-0.4 if i < 2 else 0.4)
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=0.2, location=(x, y, 0.25))
Диван
# Основа дивана
bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=2, location=(1, 0, 0.5))
sofa = bpy.context.object
# Добавление подушек (модификатор Array)
modifier = sofa.modifiers.new(name="Cushion", type='ARRAY')
modifier.count = 3
modifier.relative_offset_displace[0] = 0.5
Шаг 3: Добавление материалов и текстур
Материал дерева для стола
mat = bpy.data.materials.new(name="Wood")
mat.use_nodes = True
nodes = mat.node_tree.nodes
nodes.clear()
# Добавление текстуры дерева
texture = nodes.new('ShaderNodeTexImage')
texture.image = bpy.data.images.load("/path/to/wood_texture.jpg")
# Настройка шейдера
bsdf = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
bsdf.inputs['Roughness'].default_value = 0.7
output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
mat.node_tree.links.new(texture.outputs['Color'], bsdf.inputs['Base Color'])
mat.node_tree.links.new(bsdf.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
# Применение к столу
table_top.data.materials.append(mat)
Шаг 4: Настройка освещения и камеры
# Добавление площадного света
bpy.ops.object.light_add(type='AREA', radius=0.5, location=(1, 1, 3))
light = bpy.context.object
light.data.energy = 1000
# Добавление камеры
bpy.ops.object.camera_add(location=(5, -5, 2))
camera = bpy.context.object
camera.rotation_euler = (1.2, 0.785, 0) # Поворот камеры к сцене
# Анимация камеры (орбита)
bpy.ops.object.empty_add(type='PLAIN_AXES', location=(0, 0, 1))
empty = bpy.context.object
camera.parent = empty
empty.rotation_euler = (1.2, 0, 0)
empty.keyframe_insert("rotation_euler", frame=1)
empty.rotation_euler = (1.2, 6.283, 0) # 360 градусов
empty.keyframe_insert("rotation_euler", frame=100)
Шаг 5: Рендеринг сцены
# Настройка рендера
bpy.context.scene.render.engine = 'CYCLES'
bpy.context.scene.cycles.samples = 128
bpy.context.scene.render.resolution_x = 1920
bpy.context.scene.render.resolution_y = 1080
# Сохранение результата
bpy.context.scene.render.filepath = "/path/to/render/interior.mp4"
bpy.ops.render.render(animation=True)
Проверка знаний
-
Вопрос: Как исправить искажение текстуры на изогнутой поверхности (например, на диване)?
Ответ: Используйте UV Project Modifier или вручную скорректируйте UV-развертку в UV Editor. -
Задание: Добавьте HDRI-освещение для фоновой подсветки.
Решение:world = bpy.context.scene.world world.use_nodes = True nodes = world.node_tree.nodes nodes.clear() environment = nodes.new('ShaderNodeTexEnvironment') environment.image = bpy.data.images.load("/path/to/hdri.hdr") background = nodes.new('ShaderNodeBackground') output = nodes.new('ShaderNodeOutputWorld') world.node_tree.links.new(environment.outputs['Color'], background.inputs['Color']) world.node_tree.links.new(background.outputs['Background'], output.inputs['Surface'])
Результат
Учащийся научится создавать реалистичные интерьеры, решать типовые проблемы масштабирования, текстурирования и освещения, а также оптимизировать сцену для рендера.
Кейс 2
Создание 3D-модели продукта (бутылки) с текстурами и рендерингом для презентации
Цель кейса
Создать детализированную 3D-модель стеклянной бутылки с этикеткой, настроить материалы, освещение и выполнить рендеринг для использования в портфолио или коммерческих целях.
Скрытые проблемы и пути их решения
-
Проблема: Несимметричная форма бутылки
- Симптом: При моделировании вручную бутылка получается перекошенной.
- Решение: Используйте модификатор Mirror для создания симметрии и Curve для точного контура. Создайте профиль бутылки в виде кривой Безье, затем примените Bevel и Curve Modifier.
-
Проблема: Нереалистичный материал стекла
- Симптом: Стекло выглядит как непрозрачный объект или имеет артефакты.
- Решение: Настройте шейдер Principled BSDF с параметрами Transmission (прозрачность) = 1, Roughness = 0.1, IOR = 1.45 (для стекла). Активируйте Screen Space Refractions в Render Properties.
-
Проблема: Сложности с UV-разверткой узких частей (горлышко, пробка)
- Симптом: Текстура этикетки растягивается или искажается на горлышке.
- Решение: Используйте UV Project Modifier или Cylinder Projection в UV Editor для точного наложения текстуры на цилиндрические части.
-
Проблема: Высокая сложность модели
- Симптом: Модель тормозит при работе из-за большого количества полигонов.
- Решение: Оптимизируйте геометрию через Decimate Modifier для невидимых частей (например, внутренних поверхностей).
Практическая часть
Шаг 1: Моделирование бутылки с помощью кривой Безье
import bpy
# Создание кривой Безье для контура бутылки
bpy.ops.curve.primitive_bezier_curve_add(radius=1, location=(0, 0, 0))
curve = bpy.context.object
curve.data.bezier_points[0].co = (-0.5, 0, 0)
curve.data.bezier_points[1].co = (0.5, 0, 0)
# Редактирование кривой вручную (например, создание изгиба горлышка)
curve.data.dimensions = '2D'
curve.data.fill_mode = 'FULL'
curve.data.bevel_depth = 0.05
curve.data.bevel_resolution = 4
Шаг 2: Добавление модификаторов для симметрии и гладкости
# Применение модификатора Mirror
modifier = curve.modifiers.new(name="Mirror", type='MIRROR')
modifier.use_axis[0] = True # Отражение по оси X
# Применение Subdivision Surface для сглаживания
modifier = curve.modifiers.new(name="Subsurf", type='SUBSURF')
modifier.subdivisions = 2
Шаг 3: Создание пробки и этикетки
# Создание пробки (цилиндр)
bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=0.3, depth=0.5, location=(0, 0, 1.2))
cap = bpy.context.object
# Создание этикетки (плоскость)
bpy.ops.mesh.primitive_plane_add(size=1, location=(0, 0, 0.5))
label = bpy.context.object
# Применение модификатора Shrinkwrap для наложения на бутылку
modifier = label.modifiers.new(name="Shrinkwrap", type='SHRINKWRAP')
modifier.target = curve
modifier.wrap_method = 'PROJECT'
modifier.subsurf_levels = 2
Шаг 4: Настройка материалов
Материал стекла
mat_glass = bpy.data.materials.new(name="Glass")
mat_glass.use_nodes = True
nodes = mat_glass.node_tree.nodes
nodes.clear()
# Создание шейдера стекла
bsdf = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = (0.8, 0.9, 1.0, 1)
bsdf.inputs['Transmission'].default_value = 1.0
bsdf.inputs['Roughness'].default_value = 0.1
bsdf.inputs['IOR'].default_value = 1.45
output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
mat_glass.node_tree.links.new(bsdf.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
# Применение к бутылке
curve.data.materials.append(mat_glass)
Материал этикетки
mat_label = bpy.data.materials.new(name="Label")
mat_label.use_nodes = True
nodes = mat_label.node_tree.nodes
nodes.clear()
# Наложение текстуры
texture = nodes.new('ShaderNodeTexImage')
texture.image = bpy.data.images.load("/path/to/label_texture.jpg")
bsdf = nodes.new('ShaderNodeBsdfPrincipled')
bsdf.inputs['Base Color'].default_value = (1, 1, 1, 1)
output = nodes.new('ShaderNodeOutputMaterial')
mat_label.node_tree.links.new(texture.outputs['Color'], bsdf.inputs['Base Color'])
mat_label.node_tree.links.new(bsdf.outputs['BSDF'], output.inputs['Surface'])
# Применение к этикетке
label.data.materials.append(mat_label)
Шаг 5: Освещение и камера для рендера
# Добавление площадного света
bpy.ops.object.light_add(type='AREA', radius=0.5, location=(2, 2, 1.5))
light = bpy.context.object
light.data.energy = 500
# Добавление камеры
bpy.ops.object.camera_add(location=(3, -3, 1.5))
camera = bpy.context.object
camera.rotation_euler = (1.2, 0.785, 0) # Поворот к сцене
# Настройка рендера
bpy.context.scene.render.engine = 'CYCLES'
bpy.context.scene.cycles.samples = 256
bpy.context.scene.render.resolution_x = 1920
bpy.context.scene.render.resolution_y = 1080
bpy.context.scene.render.filepath = "/path/to/render/bottle.png"
bpy.ops.render.render(write_still=True)
Проверка знаний
-
Вопрос: Как добиться эффекта “затуманенного стекла” (например, для матовой бутылки)?
Ответ: Увеличьте параметр Roughness шейдера стекла до 0.3–0.5 и добавьте Volume Absorption для имитации матовой поверхности. -
Задание: Оптимизируйте модель бутылки, уменьшив количество полигонов.
Решение:# Применение Decimate Modifier к внутренней поверхности modifier = curve.modifiers.new(name="Decimate", type='DECIMATE') modifier.ratio = 0.5 # Уменьшение полигонов на 50%
Результат
Учащийся научится моделировать сложные симметричные объекты, настраивать реалистичные материалы, решать проблемы с UV-разверткой и оптимизировать модели для рендера.
Ролевая игра 1
“Студия 3D-дизайна: Создание виртуального музея”
Цель игры
Научить участников работать в команде, распределять задачи по созданию 3D-сцены и применять навыки моделирования, текстурирования, освещения и анимации в Blender.
Формат
- Тип: Командная ролевая игра с элементами соревнования.
- Количество участников: 4–6 человек в команде.
- Длительность: 4 академических часа.
Сеттинг
Участники — сотрудники виртуальной студии 3D-дизайна BlenderLab, получившей заказ на создание интерактивного музея истории технологий. Каждая команда должна спроектировать одну экспозиционную залу с артефактами (например, “Зал первых компьютеров”, “Зал космических технологий”).
Роли
Каждый участник получает уникальную роль с обязанностями:
- Модельер
- Задача: Создать 3D-модели артефактов (например, старый компьютер, спутник).
- Инструменты: Modeling Toolkit, Boolean, Sculpt Mode.
- Текстурист
- Задача: Подготовить материалы и текстуры для объектов (ретро-металл, дерево, пластик).
- Инструменты: Shader Editor, UV Mapping.
- Осветитель
- Задача: Настроить освещение и атмосферу зала (например, акцентные света, тени).
- Инструменты: Light Properties, HDRI, Volumetric Light.
- Аниматор
- Задача: Создать анимацию для интерактивных элементов (вращающийся экспонат, открываемая дверь).
- Инструменты: Keyframe Animation, Constraints.
- Проект-менеджер (по желанию, в больших командах)
- Задача: Контролировать сроки, соблюдение ТЗ и координацию команды.
Этапы игры
-
Брифинг (15 мин)
- Командам выдается ТЗ: создать сцену с минимум 3 артефактами, 1 анимированным объектом, реалистичным освещением и текстурами.
- Распределение ролей и выдача ограниченного “бюджета” ресурсов (например, 1000 полигонов на модель, 3 текстурных атласа).
-
Проектирование (30 мин)
- Команда обсуждает концепцию зала, эскизы артефактов и распределяет задачи.
- Модельер начинает с набросков в Grease Pencil, текстурист выбирает палитру цветов.
-
Реализация (2 часа)
- Каждый участник работает в своей роли, но должен согласовывать детали с командой (например, аниматор уточняет у модельера размеры вращающегося объекта).
- Периодически вводятся “кризисные ситуации” (например, клиент внезапно меняет стиль зала на стимпанк, или падает производительность из-за сложной геометрии).
-
Рендеринг и презентация (30 мин)
- Команды делают рендер сцены и готовят короткий рассказ о своем зале (исторический контекст артефактов, технические решения).
- Жюри (преподаватель + другие команды) оценивает креативность, техническую реализацию и соответствие ТЗ.
Обучающий эффект
- Навыки командной работы: Участники учатся взаимодействовать, делегировать задачи и учитывать ограничения.
- Практика Blender: Применение инструментов моделирования, текстурирования, освещения и анимации в реальном проекте.
- Решение проблем: Адаптация к изменениям ТЗ, оптимизация ресурсов, исправление ошибок (например, искажение текстур).
Возможные вызовы и решения
-
Дисбаланс нагрузки
- Решение: Преподаватель следит за балансом ролей и при необходимости помогает участникам “сменить шапку” (например, модельер временно помогает текстуристу).
-
Технические ошибки (например, крах Blender)
- Решение: Команды обязаны делать резервные копии проекта каждые 20 минут. Вводится “бонус за стабильность” при оценке.
-
Сложность с анимацией
- Решение: Аниматор получает “справку” от преподавателя с готовыми шаблонами анимаций (например, вращение по ключевым кадрам).
-
Креативный блок
- Решение: Вводятся “вдохновляющие карточки” с примерами экспонатов (например, “механический телеграф”, “ламповый компьютер 1960-х”).
Пример оценочного листа для жюри
Критерий | Макс. баллы |
---|---|
Соответствие ТЗ | 20 |
Креативность дизайна | 15 |
Техническая реализация | 25 |
Анимация и интерактивность | 15 |
Эстетика и освещение | 15 |
Командная работа | 10 |
Итого | 100 |
Итог
Участники получают практический опыт создания комплексного 3D-проекта, учатся работать в условиях ограничений и развивают soft skills, необходимые в профессиональной среде.
Ролевая игра 2
“Студия анимации: Создание 3D-персонажа для короткометражки”
Цель игры
Научить участников создавать 3D-персонажа от концепта до анимации, развить навыки моделирования, скульптинга, текстурирования, риггинга и анимации, а также работу в условиях таймера и изменений ТЗ.
Формат
- Тип: Командная ролевая игра с элементами тайм-менеджмента и адаптации к изменениям.
- Количество участников: 5–7 человек в команде.
- Длительность: 4 академических часа.
Сеттинг
Участники — сотрудники анимационной студии PixelPioneers, получившие заказ на создание персонажа для короткометражного фильма “Фабрика будущего”. Каждая команда должна спроектировать персонажа (робота, инженера, пришельца), соответствующего тематике, и подготовить 10-секундную анимацию его движения.
Роли
Каждый участник получает уникальную роль с обязанностями:
- Концепт-художник
- Задача: Создать эскиз персонажа на бумаге или в Grease Pencil, учитывая ТЗ (например, “робот с механическими конечностями и светодиодными глазами”).
- Модельер
- Задача: Построить базовую геометрию персонажа в Modeling Mode.
- Скульптор
- Задача: Добавить детали (швы, текстуру кожи, элементы одежды) в Sculpt Mode.
- Текстурист
- Задача: Создать материалы и текстуры (металл, пластик, ткань) с использованием Shader Editor и Texture Painting.
- Риггер
- Задача: Подготовить кость скелета и привязать к мешу через Armature и Weight Painting.
- Аниматор
- Задача: Сделать 10-секундную анимацию (например, персонаж машет рукой или шагает).
- Режиссер (по желанию, в больших командах)
- Задача: Контролировать соответствие концепции, тайминг и координацию.
Этапы игры
-
Брифинг (15 мин)
- Командам выдается ТЗ: создать персонажа с минимум 2 сложными элементами (например, движущиеся шестеренки, светодиодные глаза), анимацию и рендер.
- Распределение ролей и выдача “ограничений” (например, 5000 полигонов на модель, 3 текстурных атласа).
-
Концепт-дизайн (30 мин)
- Концепт-художник рисует эскиз, модельер и скульптор обсуждают техническую реализацию.
- Вводится “неожиданный поворот”: клиент просит изменить стиль персонажа на стимпанк или добавить дополнительный элемент (например, летающий аппарат).
-
Моделирование и скульптинг (1 час)
- Модельер создает базовую форму, скульптор добавляет детали.
- Пример кода для быстрого скульптинга:
# Активация Sculpt Mode и выбор кисти bpy.context.scene.tool_settings.sculpt.brush = bpy.data.brushes['Clay'] bpy.ops.sculpt.dynamic_topology_toggle()
-
Текстурирование и риггинг (1 час)
- Текстурист настраивает материалы, риггер создает скелет и привязывает его к модели.
- Пример кода для автоматической привязки:
# Привязка модели к скелету armature = bpy.data.objects['Armature'] mesh = bpy.data.objects['Robot'] mesh.parent = armature modifier = mesh.modifiers.new(name="Armature", type='ARMATURE') modifier.object = armature
-
Анимация и рендеринг (30 мин)
- Аниматор создает движение, режиссер проверяет соответствие ТЗ.
- Пример кода для анимации:
# Анимация движения руки armature.data.bones['Arm'].rotation_euler = (0, 0, 1.57) armature.data.bones['Arm'].keyframe_insert("rotation_euler", frame=10)
-
Презентация (15 мин)
- Команды показывают рендер персонажа и демонстрируют анимацию.
- Жюри оценивает по критериям: креативность, техническая реализация, соответствие ТЗ.
Обучающий эффект
- Понимание полного цикла разработки персонажа: От эскиза до анимации.
- Практика Blender: Работа с Sculpt Mode, Armature, Texture Painting.
- Адаптация к изменениям: Участники учатся перестраивать планы при изменении ТЗ.
Возможные вызовы и решения
-
Сложность с риггингом
- Решение: Риггер получает “шаблон скелета” от преподавателя.
-
Технические ошибки (например, некорректное UV-наложение)
- Решение: Текстурист может использовать Automatic UV Mapping для быстрого исправления.
-
Недостаток времени
- Решение: Вводится “бонус за скорость” при оценке. Команды могут “пожертвовать” деталями ради выполнения ТЗ.
-
Креативный кризис
- Решение: Выдаются “инспирационные карточки” с примерами персонажей (например, “робот-повар”, “инопланетный торговец”).
Пример оценочного листа для жюри
Критерий | Макс. баллы |
---|---|
Соответствие ТЗ | 20 |
Креативность персонажа | 15 |
Техническая реализация | 25 |
Анимация и движение | 15 |
Эстетика и текстуры | 15 |
Командная работа | 10 |
Итого | 100 |
Итог
Участники получают опыт создания 3D-персонажа с нуля, учатся работать в условиях дедлайнов и развивают навыки, необходимые для анимационных проектов.
Ролевая игра 3
“Игровая студия: Создание низкополигонального персонажа для мобильной игры”
Цель игры
Научить участников создавать оптимизированные 3D-модели с низким количеством полигонов (low-poly), применять текстуры и материалы для мобильных платформ, а также работать в условиях жестких ограничений на производительность.
Формат
- Тип: Командная ролевая игра с элементами ограничения ресурсов и соревнования.
- Количество участников: 4–6 человек в команде.
- Длительность: 3 академических часа.
Сеттинг
Участники — сотрудники мобильной игровой студии PixelQuest, получившие заказ на создание персонажа для новой мобильной RPG Realm of Shadows. Каждая команда должна разработать уникального персонажа (например, рыцаря, мага, зверя) с низкополигональной моделью, текстурами и анимацией для мобильных устройств.
Роли
Каждый участник получает уникальную роль с обязанностями:
- Модельер (Low-Poly)
- Задача: Создать модель с минимальным количеством полигонов (не более 2000).
- Инструменты: Modeling Toolkit, Decimate Modifier.
- Текстурист
- Задача: Подготовить оптимизированные текстуры (макс. размер 1024x1024) и материалы.
- Инструменты: Shader Editor, Texture Atlases.
- Оптимизатор
- Задача: Проверить производительность модели, устранить артефакты и уменьшить нагрузку на GPU.
- Инструменты: Performance Monitor, Simplify Settings.
- Аниматор
- Задача: Создать 5-секундную анимацию (например, бег, атака, покой).
- Инструменты: Keyframe Animation, Constraints.
- Тестировщик (по желанию, в больших командах)
- Задача: Проверить корректность модели на мобильных устройствах и выявить баги.
Этапы игры
-
Брифинг (10 мин)
- Командам выдается ТЗ: создать персонажа с низкополигональной моделью, оптимизированной текстурой и анимацией. Макс. полигоны: 2000, макс. размер текстуры: 1024x1024.
- Распределение ролей и выдача “ресурсов” (например, 3 текстуры, 1 шейдер).
-
Концепт-дизайн (20 мин)
- Команда обсуждает стилистику персонажа (темный фэнтези, стимпанк, фэнтези).
- Вводится “неожиданный поворот”: клиент просит добавить элементы из другой тематики (например, магические кристаллы на доспехах).
-
Моделирование (40 мин)
- Модельер создает базовую форму, оптимизатор проверяет количество полигонов.
- Пример кода для автоматической оптимизации:
# Применение Decimate Modifier modifier = model.modifiers.new(name="Decimate", type='DECIMATE') modifier.ratio = 0.3 # Уменьшение полигонов на 70%
-
Текстурирование (30 мин)
- Текстурист создает текстуры, используя Texture Atlases для объединения материалов.
- Пример кода для автоматической настройки текстуры:
# Создание текстурного атласа texture = bpy.data.textures.new(name="Atlas", type='IMAGE') texture.image = bpy.data.images.load("/path/to/atlas.png")
-
Анимация и оптимизация (30 мин)
- Аниматор создает движение, оптимизатор проверяет производительность.
- Пример кода для анимации:
# Анимация атаки bone = armature.pose.bones["Sword"] bone.rotation_euler = (0, 0, 1.57) bone.keyframe_insert("rotation_euler", frame=10)
-
Презентация и тестирование (20 мин)
- Команды демонстрируют модель, текстуры и анимацию. Тестировщик проверяет производительность на эмуляторе мобильного устройства.
- Жюри оценивает по критериям: оптимизация, креативность, соответствие ТЗ.
Обучающий эффект
- Понимание ограничений мобильных платформ: Участники учатся работать с низкополигональными моделями и оптимизированными текстурами.
- Практика Blender: Использование Decimate Modifier, Texture Atlases, Simplify Settings.
- Работа в условиях ограничений: Участники учатся укладываться в технические требования (например, макс. полигоны, размер текстур).
Возможные вызовы и решения
-
Сложность с оптимизацией
- Решение: Оптимизатор получает “шаблон настроек” от преподавателя (например, автоматическая настройка полигона).
-
Технические ошибки (например, некорректное UV-наложение)
- Решение: Текстурист может использовать Automatic UV Mapping для быстрого исправления.
-
Креативный кризис
- Решение: Выдаются “вдохновляющие карточки” с примерами персонажей (например, “рыцарь с кристаллическим мечом”, “маг с механической рукой”).
-
Недостаток времени
- Решение: Вводится “бонус за скорость” при оценке. Команды могут “пожертвовать” деталями ради выполнения ТЗ.
Пример оценочного листа для жюри
Критерий | Макс. баллы |
---|---|
Соответствие ТЗ | 20 |
Креативность персонажа | 15 |
Техническая оптимизация | 25 |
Анимация и движение | 15 |
Эстетика и текстуры | 15 |
Командная работа | 10 |
Итого | 100 |
Итог
Участники получают опыт создания оптимизированных 3D-моделей для мобильных платформ, учатся работать в условиях технических ограничений и развивают навыки, востребованные в игровой индустрии.
Ролевая игра 4
“Кинематографическая студия: Создание сцены с визуальными эффектами и частицами”
Цель игры
Научить участников создавать динамические сцены с визуальными эффектами (частицы, дым, огонь), развить навыки работы с Physics, Compositor и Timeline, а также научить синхронизировать элементы для кинематографического рендера.
Формат
- Тип: Командная ролевая игра с элементами визуальных эффектов и временных ограничений.
- Количество участников: 5–7 человек в команде.
- Длительность: 4 академических часа.
Сеттинг
Участники — сотрудники кинематографической студии CinemaFusion, получившие заказ на создание 15-секундной сцены для трейлера фильма Storm Horizon. Каждая команда должна разработать сцену с динамическими элементами (например, “штормовой лес с молниями”, “взрыв на корабле”, “магическая атака”).
Роли
Каждый участник получает уникальную роль с обязанностями:
- Концепт-дизайнер
- Задача: Создать эскиз сцены с обозначением визуальных эффектов (молнии, дым, частицы).
- Аниматор
- Задача: Создать движение камеры и объектов (например, падающие деревья, летящие обломки).
- Специалист по VFX
- Задача: Настроить частицы, дым, огонь и другие эффекты через Physics.
- Осветитель
- Задача: Создать динамическое освещение (например, вспышки молний, пламя).
- Композитор
- Задача: Собрать финальную сцену в Compositor, добавив пост-обработку (размытие, цветокоррекция).
- Технический директор (по желанию, в больших командах)
- Задача: Контролировать производительность и оптимизацию ресурсов.
- Режиссер (по желанию)
- Задача: Координировать команду и следить за соответствием концепции.
Этапы игры
-
Брифинг (15 мин)
- Командам выдается ТЗ: создать сцену с минимум 2 типами визуальных эффектов (частицы, дым, огонь), динамикой и рендерингом в 4K.
- Распределение ролей и выдача “ресурсов” (например, 3 эффекта, 2 текстуры).
-
Концепт-дизайн (20 мин)
- Концепт-дизайнер рисует эскиз, режиссер уточняет детали.
- Вводится “неожиданный поворот”: клиент просит добавить элементы (например, дождь, взрыв).
-
Создание базовой сцены (30 мин)
- Аниматор моделирует движение объектов, технический директор проверяет производительность.
- Пример кода для анимации:
# Анимация падающего дерева tree = bpy.data.objects['Tree'] tree.rotation_euler = (1.57, 0, 0) tree.keyframe_insert("rotation_euler", frame=20)
-
Настройка визуальных эффектов (40 мин)
- Специалист по VFX добавляет частицы (дождь), дым (взрыв), огонь (магическая атака).
- Пример кода для дыма:
# Создание дыма bpy.ops.object.effector_add(type='TURBULENCE', radius=2) smoke = bpy.context.object smoke.field.noise = 1.5
-
Освещение и композитинг (30 мин)
- Осветитель настраивает динамическое освещение (например, молнии через Area Light с анимацией интенсивности).
- Композитор добавляет эффекты пост-обработки:
# Добавление размытия в Compositor blur_node = bpy.context.scene.node_tree.nodes.new('CompositorNodeBlur') blur_node.size_x = 5 blur_node.size_y = 5
-
Презентация и рендеринг (25 мин)
- Команды показывают 15-секундную сцену с эффектами. Жюри оценивает креативность, техническую реализацию и соответствие ТЗ.
Обучающий эффект
- Понимание VFX: Участники осваивают инструменты Physics, Compositor и динамического освещения.
- Практика Blender: Использование Particle System, Smoke Simulation, Turbulence Field.
- Работа с временными ограничениями: Участники учатся синхронизировать эффекты с анимацией.
Возможные вызовы и решения
-
Сложность с синхронизацией эффектов
- Решение: Вводится “таймер” (преподаватель напоминает о времени каждые 10 минут).
-
Технические ошибки (например, артефакты в дыме)
- Решение: Специалист по VFX получает “шаблон настроек” от преподавателя.
-
Креативный кризис
- Решение: Выдаются “вдохновляющие карточки” с примерами эффектов (например, “магическая волна”, “взрыв парового котла”).
-
Недостаток времени на композитинг
- Решение: Композитор получает готовые шаблоны эффектов (например, преднастроенные узлы размытия).
Пример оценочного листа для жюри
Критерий | Макс. баллы |
---|---|
Соответствие ТЗ | 20 |
Креативность сцены | 15 |
Качество VFX | 25 |
Анимация и динамика | 15 |
Освещение и пост-обработка | 15 |
Командная работа | 10 |
Итого | 100 |
Итог
Участники получают опыт создания кинематографических сцен с визуальными эффектами, учатся работать с динамикой и пост-обработкой, а также развивают навыки, востребованные в индустрии VFX.
Интеллект-карта 1: Общий поток обучения
1. Введение в Blender
└── Установка и настройка интерфейса
└── Навигация в 3D-пространстве
└── Базовые операции (перемещение, вращение, масштабирование)
2. Моделирование базовых объектов
└── Редактирование мешей (вершины, ребра, грани)
└── Модификаторы (Mirror, Boolean, Subdivision Surface)
└── Создание простых объектов (стол, кружка)
3. Материалы и текстуры
└── Основы PBR-материалов (цвет, шероховатость, металличность)
└── UV-развертка и наложение текстур
└── Использование HDRI-карт для освещения
4. Освещение и камеры
└── Типы источников света (точечный, солнечный, площадной)
└── Настройка камер и композиции кадра
5. Анимация и экспорт
└── Ключевые кадры и базовая анимация
└── Рендеринг и экспорт в форматы (FBX, OBJ)
Интеллект-карта 2: Связь модулей с ролевыми играми
1. Введение в Blender
└── Используется в ролевой игре №1 (Создание виртуального музея) для базовой навигации и работы с примитивами.
2. Моделирование базовых объектов
└── Применяется в ролевой игре №2 (Создание персонажа) для построения геометрии.
└── Используется в ролевой игре №3 (Low-poly персонаж) для оптимизации моделей.
3. Материалы и текстуры
└── В ролевой игре №1 (Музей) — наложение текстур на артефакты.
└── В ролевой игре №4 (VFX-сцена) — создание материалов для дымовых эффектов.
4. Освещение и камеры
└── В ролевой игре №4 (VFX) — динамическое освещение для молний и огня.
5. Анимация и экспорт
└── В ролевой игре №2 (Персонаж) — анимация движения.
└── В ролевой игре №4 (VFX) — синхронизация эффектов с анимацией.
Интеллект-карта 3: Поток развития навыков
1. Базовые навыки (1-2 неделя)
└── Навигация в Blender
└── Работа с примитивами и инструментами выделения
2. Промежуточные навыки (3-4 неделя)
└── Моделирование сложных форм с использованием модификаторов
└── Создание простых материалов и текстур
3. Практические проекты (5-6 неделя)
└── Итоговый проект: Создание интерьера комнаты (освещение, материалы, экспорт)
└── Ролевые игры №1–4 (применение знаний в командных проектах)
4. Итоговая оценка (7-8 неделя)
└── Портфолио: 3D-сцены, анимации, оптимизированные модели
└── Тестирование по теории и практике
Интеллект-карта 4: Связь теории и практики
1. Теоретические модули
└── Blender-интерфейс → Практика: Навигация в 3D-пространстве
└── Моделирование → Практика: Создание объектов (стол, кружка)
└── Материалы → Практика: UV-развертка и наложение текстур
2. Проектные задания
└── Индивидуальные домашние проекты (например, создание логотипа 3D)
└── Командные ролевые игры (музей, персонаж, VFX-сцена)
3. Оптимизация и экспорт
└── Теория: Ограничения на полигоны и текстуры
└── Практика: Экспорт моделей в форматы FBX/OBJ для игр и анимации
Интеллект-карта 5: Оценка знаний и результаты
1. Формы оценки
└── Проверка домашних заданий (модели, текстуры, анимации)
└── Итоговый проект (оценка по критериям: техническая реализация, креативность, соответствие ТЗ)
└── Тестирование (теоретические вопросы по Blender)
2. Результаты обучения
└── Участники смогут:
└── Создавать 3D-модели (кубы, цилиндры, персонажи)
└── Применять материалы и текстуры
└── Настраивать освещение и камеры
└── Экспортировать проекты в форматы FBX/OBJ
3. Сертификат
└── Выдается при выполнении 80% заданий и прохождении итогового проекта
-
Официальная документация Blender
- Название: Blender Manual
- Описание: Полное руководство по Blender, включающее базовые и продвинутые функции. Актуально для всех версий программы.
- Формат: Онлайн-документация.
-
Книга: “Blender For Dummies” (Jason van Gumten)
- Год издания: 2021
- Описание: Практическое пособие для начинающих с пошаговыми примерами. Охватывает моделирование, текстурирование, освещение и анимацию.
- ISBN: 978-1119777509.
-
Книга: “Blender Foundations: The Essential Guide to Learning Blender 2.8” (Tony Mullen)
- Год издания: 2020
- Описание: Хрестоматия по базовым концепциям Blender, включая интерфейс, моделирование, рендеринг и экспорт. Подходит для структурированного обучения.
- ISBN: 978-0367460427.
-
Книга: “The Art of 3D Computer Animation and Effects” (Isaac Kerlow)
- Год издания: 2019
- Описание: Углубленное пособие по 3D-анимации и визуальным эффектам. Хотя не специфично для Blender, содержит теоретические основы, применимые к любым 3D-редакторам.
- ISBN: 978-1119542541.
-
Онлайн-курс: “Blender 3D: Noob to Pro” (Udemy)
- Автор: Jonathan Lampel
- Описание: Видеокурс для новичков с практическими заданиями. Охватывает все этапы создания 3D-проектов: от моделирования до рендера.
- Формат: Видеолекции, упражнения, проекты.
- Blender для начинающих: Создание 3D-миров с нуля
- Профессиональное моделирование в Blender: От эскиза до готовой модели
- Анимация в Blender: Движение, риггинг и кинематографические эффекты
- Текстуры и материалы в Blender: Путь к реалистичным сценам
- Blender для видеоигр: Создание оптимизированных assets
- Рендеринг в Blender: Фото- и кинореалистичные визуализации
- VFX и динамика в Blender: Сцены с частицами, дымом и огнём
- Blender для архитекторов: 3D-визуализация интерьеров и экстерьеров
- Цифровое скульптурирование в Blender: Создание персонажей и объектов
- Blender для кинематографистов: Визуальные эффекты и пост-продакшн
- GameDev в Blender: Разработка 3D-уровней и персонажей
- Blender для промышленного дизайна: Прототипирование и презентация
- Арт-дирекция в Blender: Стиль, цвет и композиция в 3D
- Blender для моды: 3D-дизайн одежды и аксессуаров
- Кинематографическая анимация в Blender: Истории в движении
- Blender для научной визуализации: Моделирование сложных систем
- Цифровой кинематограф: Работа с камерами и освещением в Blender
- Blender для 3D-печати: Создание готовых к производству объектов
- Blender для веб-дизайна: 3D-графика и интерактивные сцены
- Blender для рекламы: Быстрая визуализация продуктов и брендов
- Blender для образования: Создание интерактивных 3D-учебников
- Blender для художников: Переход от 2D к 3D-креативу
- Blender для стартапов: Быстрая разработка MVP с 3D-дизайном
- Blender для киноиндустрии: Работа с motion graphics и спецэффектами
- Blender: Мастерство создания цифровых миров от профессионалов
Нет элементов для просмотра