unreal engine - разработчик
Курс предназначен для тех, кто хочет освоить профессию разработчика игр с нуля или углубить уже имеющиеся знания в сфере создания интерактивного контента с использованием движка Unreal Engine. Обучение построено практико-ориентированно: от работы с интерфейсом до реализации полноценного игрового проекта. Упор делается на развитие как технических, так и рабочих soft skills, необходимых в реальных студиях.
Что предстоит пройти на курсе:
1. Введение в Unreal Engine
— Интерфейс и базовая навигация
— Создание первого проекта
— Работа с Content Browser, уровнями, акторами
2. Работа с редактором уровней
— Построение локаций и интерьеров
— Работа с ландшафтами (Landscape)
— Освещение и постобработка (Lightmass, Post Process Volume)
3. Программирование в UE
— Введение в Blueprints: узлы, переменные, функции
— Логика поведения персонажа и объектов
— События, состояния, взаимодействие между акторами
— (опционально) Базовый C++: подключение к проекту, ООП в UE
4. Геймплей
— Системы управления персонажем
— Камера и её настройки
— Анимационный Blueprint и монтаж анимаций
— Системы взаимодействия и коллайдеры
5. UI / UX
— Создание меню, HUD и инвентаря
— Работа с UMG
— Анимация элементов интерфейса
— Обработка пользовательского ввода
6. Физика и столкновения
— Работа с компонентами и триггерами
— Настройка физики объектов
— Реакции на столкновения и вход в область
7. Эффекты и частицы
— Niagara и Cascade — создание эффектов
— Использование VFX в геймплее
— Звуки и шейдеры
8. Тестирование и оптимизация
— Поиск и исправление багов
— Логирование и диагностика
— Производительность: FPS, память, рендеринг
9. Релиз и сборка
— Подготовка билда
— Выпуск под Windows, консоли или мобильные устройства
— Публикация через сторы и платформы
10. Финальный проект
— Разработка мини-игры от идеи до релиза
— Презентация и защита
— Получение обратной связи от преподавателей и коллег
Ожидаемые результаты после прохождения курса
Должен знать:
- Архитектуру и возможности Unreal Engine
- Принципы визуального программирования (Blueprints)
- Основы 3D-графики, освещения и материалов
- Методы тестирования и отладки
- Особенности выпуска игры на разных платформах
- Базовые принципы геймплея и взаимодействия
Должен уметь:
- Навигировать по редактору и работать с уровнями
- Создавать логику поведения персонажей и объектов
- Разрабатывать игровые механики
- Делать интерфейс и юзабилити
- Работать с анимацией, звуком и частицами
- Тестировать, оптимизировать и собирать проекты
- Самостоятельно реализовать игру от замысла до релиза
Дополнительно:
Формат обучения: онлайн / офлайн (гибрид), с практическими занятиями, домашними заданиями и командными проектами
Продолжительность: 3–4 месяца (в зависимости от нагрузки)
Итог: защищённый финальный проект, сертификат об окончании курса, портфолио
Подходит для: начинающих разработчиков, художников, дизайнеров, желающих войти в геймдев
Необходимое ПО: Unreal Engine, Blender (опционально), Visual Studio, Git, Discord/Zoom
Эта учебная программа может быть адаптирована под формат коротких интенсивов, долгосрочных курсов или corporate-обучения внутри студий.
1. Что такое Unreal Engine и для каких задач он используется?
Unreal Engine — это мощный игровой движок, разработанный компанией Epic Games. Он применяется для создания игр, виртуальной реальности, архитектурной визуализации, кинопроизводства и других проектов с высоким уровнем графики и интерактивности. В нём есть инструменты для программирования, работы с 3D-графикой, физикой, анимацией, звуком и UI.
2. Какие основные компоненты интерфейса Unreal Engine вы знаете?
Основные компоненты интерфейса UE: Content Browser (для управления ресурсами), Viewport (рабочая область для просмотра сцены), World Outliner (список объектов в сцене), Details Panel (настройки выбранного объекта), Toolbar и меню сверху.
3. Чем отличается работа с Blueprints от программирования на C++ в Unreal Engine?
Blueprints — это визуальный язык программирования, позволяющий создавать логику игры без написания кода. C++ требует знаний языка программирования и используется для более сложных систем или оптимизации. Оба подхода могут работать вместе.
4. Как создать новый проект в Unreal Engine?
В Launcher выбирается шаблон проекта (например, Blank или Third Person). Указывается тип проекта (Blueprint или C++), имя и папка сохранения. После этого запускается редактор с новым проектом.
5. Что такое актор (Actor) в Unreal Engine?
Actor — это базовый объект, который может быть добавлен в уровень. Он может иметь компоненты (Mesh, Light, Collider и т. д.) и обладает положением, поворотом и масштабом в мире.
6. Что такое Pawn и чем он отличается от Character в UE?
Pawn — это базовый класс персонажа, которым можно управлять. Character — это подкласс Pawn, уже содержащий функционал ходьбы, прыжков и других действий.
7. Как работает система компонентов в Unreal Engine?
Каждый Actor состоит из одного или нескольких компонентов, которые отвечают за его внешний вид, физику, звук и другие свойства. Например, Static Mesh Component отвечает за модель, а Light Component — за освещение.
8. Что такое Blueprint Class и когда его использовать?
Blueprint Class — это пользовательский класс, созданный на основе существующего C++ класса (например, Actor или Pawn). Используется для создания новых объектов с собственной логикой без написания кода.
9. Как добавить управление камерой в игру?
Управление камерой можно реализовать через Camera Component, прикрепив её к персонажу. Также можно использовать Spring Arm для плавного отслеживания и настроить Input Mapping для управления направлением взгляда.
10. Как настроить систему взаимодействия между объектами в Blueprints?
Через события OnOverlapBegin или OnHit можно отслеживать столкновения. С помощью переменных и ссылок на другие объекты можно вызывать их методы или изменять параметры.
11. Что такое UMG и как он используется?
UMG (Unreal Motion Graphics) — это инструмент для создания интерфейсов. Позволяет создавать меню, HUD, инвентарь и другие элементы с возможностью анимации и реакции на действия игрока.
12. Как работает система освещения в Unreal Engine?
UE поддерживает статическое, статическое с Lightmass и динамическое освещение. Типы источников света: Point Light, Spot Light, Directional Light. Для качественного освещения используются Shadow и Post Process Effects.
13. Что такое Level Streaming и зачем он нужен?
Level Streaming позволяет загружать части уровня по мере необходимости, что помогает оптимизировать производительность больших открытых миров.
14. Как работает система анимации в UE?
Система анимации включает Animation Blueprint, где описываются переходы между состояниями (Idle, Walk, Run). Анимации создаются в сторонних программах и импортируются в проект.
15. Что такое Niagara и Cascade?
Это системы создания визуальных эффектов. Cascade — старая система частиц, а Niagara — новая, более гибкая и мощная, поддерживающая GPU-обработку.
16. Как реализовать управление персонажем через клавиатуру и мышь?
Через Input Mapping в проекте задаются оси и действия. Затем в Blueprint или C++ они связываются с перемещением, прыжками, атаками и другими действиями.
17. Как протестировать игру внутри редактора?
Для тестирования в редакторе используется кнопка Play в верхней панели. Можно запустить игру в окне или в полноэкранном режиме.
18. Как происходит сборка проекта под разные платформы?
После завершения разработки через меню File → Package Project выбирается целевая платформа (Windows, Android, PS и т. д.). UE автоматически подготовит билд.
19. Что такое Material и как его использовать?
Material — это материал, определяющий внешний вид поверхности. Он может содержать текстуры, параметры освещения, нормалмапы и другие данные. Назначается на Static Mesh или Skeletal Mesh.
20. Как работают триггеры в UE?
Триггеры создаются с помощью Box Collision или Sphere Collision. При входе другого актора в область вызывается событие OnComponentBeginOverlap, которое можно использовать для активации действий.
21. Что такое Timeline в Blueprints и как его использовать?
Timeline — это инструмент для анимации значений во времени. Может использоваться для движения платформ, изменения цвета, воспроизведения звука и других процессов.
22. Как организовать работу с Git или Perforce в проектах UE?
Git и Perforce используются для контроля версий. Для корректной работы важно правильно настроить .gitignore, использовать Binary файлы только для необходимых данных и не коммитить временные файлы.
23. Что такое AI Controller и Behavior Tree в UE?
AI Controller — это логика управления ИИ. Behavior Tree — это дерево решений, позволяющее задать последовательность действий для NPC, например, патрулирование или атака.
24. Как создать меню главной страницы игры?
Меню создаётся с помощью UMG. Создаётся Widget Blueprint с кнопками, затем через Game Mode или HUD оно отображается при запуске игры. Кнопки связаны с переходом между экранами или запуском уровня.
25. Какие основные ошибки возникают при работе с Blueprints и как их исправлять?
Частые ошибки: неверные ссылки на объекты, некорректное использование событий, забытые ветки логики. Используются Debug-режим, вывод в консоль и проверка соединений для диагностики и исправления.
1. Какой язык визуального программирования используется в Unreal Engine?
A) Python
B) Blueprints
C) JavaScript
D) GDScript
Правильный ответ: B) Blueprints
2. Что такое Pawn в Unreal Engine?
A) Графический интерфейс пользователя
B) Базовый класс управляемого объекта
C) Тип освещения
D) Система анимации
Правильный ответ: B) Базовый класс управляемого объекта
3. Какой компонент отвечает за отображение 3D-модели у актора?
A) Light Component
B) Static Mesh Component
C) Audio Component
D) Spring Arm Component
Правильный ответ: B) Static Mesh Component
4. Какое окно в UE используется для просмотра и редактирования сцены?
A) World Outliner
B) Details Panel
C) Viewport
D) Content Browser
Правильный ответ: C) Viewport
5. Какой шаблон проекта лучше выбрать для создания игры с нуля?
A) Film & Television
B) Games
C) Architecture
D) Automotive
Правильный ответ: B) Games
6. Как добавить новую точку входа в Blueprint?
A) ПКМ → Add Input
B) ПКМ → Add Event
C) ПКМ → Add Macro
D) ПКМ → Add Function
Правильный ответ: B) ПКМ → Add Event
7. Какой тип камеры чаще всего используется в играх с видом от третьего лица?
A) Orthographic Camera
B) Fixed Camera
C) Spring Arm с камерой
D) Top-down Camera
Правильный ответ: C) Spring Arm с камерой
8. Что такое Material в Unreal Engine?
A) Объект, описывающий звук
B) Объект, описывающий внешний вид поверхности
C) Виджет интерфейса
D) Логическая функция
Правильный ответ: B) Объект, описывающий внешний вид поверхности
9. Какой инструмент в UE используется для создания интерфейсов?
A) Cascade
B) Niagara
C) UMG
D) Matinee
Правильный ответ: C) UMG
10. Как называется система частиц в Unreal Engine?
A) Particle System
B) Niagara
C) VFX Graph
D) Unity Effects
Правильный ответ: B) Niagara
11. Какой файл содержит настройки проекта в Unreal Engine?
A) .uproject
B) .uasset
C) .cpp
D) .ini
Правильный ответ: A) .uproject
12. Какое событие вызывается при столкновении объектов в Blueprints?
A) OnHit
B) OnBeginPlay
C) OnOverlapBegin
D) Tick
Правильный ответ: C) OnOverlapBegin
13. Какой класс используется для реализации персонажа с возможностью ходьбы и прыжков?
A) Actor
B) Character
C) Pawn
D) Object
Правильный ответ: B) Character
14. Какой компонент позволяет создавать свет в сцене?
A) Sound Component
B) Lightmass Importance Volume
C) Point Light
D) Box Collision
Правильный ответ: C) Point Light
15. Какая команда запускает тестирование игры в редакторе?
A) Build
B) Simulate
C) Play
D) Compile
Правильный ответ: C) Play
16. Какой инструмент позволяет оптимизировать производительность больших миров?
A) Level Streaming
B) Material Blending
C) Cascade
D) Timeline
Правильный ответ: A) Level Streaming
17. Какой тип освещения не может динамически меняться во время игры?
A) Movable
B) Stationary
C) Static
D) Dynamic
Правильный ответ: C) Static
18. Какой файл необходимо использовать для контроля версий проекта в Git?
A) .gitignore
B) .uplugin
C) .png
D) .wav
Правильный ответ: A) .gitignore
19. Какой метод используется для плавного изменения значений (например, цвета или позиции)?
A) Lerp
B) Clamp
C) Normalize
D) Multiply
Правильный ответ: A) Lerp
20. Какой элемент в UMG представляет собой кнопку?
A) Text Block
B) Image
C) Button
D) Slider
Правильный ответ: C) Button
21. Какой контроллер используется для управления поведением ИИ?
A) Player Controller
B) AI Controller
C) Character Controller
D) Animation Controller
Правильный ответ: B) AI Controller
22. Какой тип сборки проекта создаёт исполняемый файл для Windows?
A) Android
B) Standalone
C) HTML5
D) iOS
Правильный ответ: B) Standalone
23. Какой Blueprint используется для создания пользовательского интерфейса?
A) Blueprint Class
B) Animation Blueprint
C) Widget Blueprint
D) Level Blueprint
Правильный ответ: C) Widget Blueprint
24. Какой параметр отвечает за обработку физики в движке?
A) Gravity
B) Simulation
C) Physics Asset
D) Collision Response
Правильный ответ: D) Collision Response
25. Какой тип текстуры влияет на восприятие глубины поверхности?
A) Diffuse Map
B) Normal Map
C) Specular Map
D) Opacity Map
Правильный ответ: B) Normal Map
26. Какой инструмент в Unreal Engine используется для создания анимационных логических схем?
A) Material Editor
B) Animation Blueprint
C) Behavior Tree
D) Particle System
Правильный ответ: B) Animation Blueprint
27. Что такое HUD в контексте игры?
A) Система физики
B) Графический интерфейс, отображаемый во время игры
C) Тип камеры
D) Уровень освещения
Правильный ответ: B) Графический интерфейс, отображаемый во время игры
28. Какой тип триггера вызывает событие при входе объекта в область?
A) Box Collision
B) Sphere Collision
C) Capsule Collision
D) Trigger Volume
Правильный ответ: D) Trigger Volume
29. Какой элемент позволяет создавать анимации в Blueprints?
A) Event Graph
B) Construction Script
C) Timeline
D) Macro Library
Правильный ответ: C) Timeline
30. Как называется основной файл проекта в Unreal Engine?
A) Game.ini
B) DefaultEngine.ini
C) Project.uproject
D) Config.json
Правильный ответ: C) Project.uproject
31. Какой тип света имитирует солнце?
A) Point Light
B) Spot Light
C) Directional Light
D) Sky Light
Правильный ответ: C) Directional Light
32. Какое окно отображает иерархию всех объектов на уровне?
A) Viewport
B) Content Browser
C) World Outliner
D) Details Panel
Правильный ответ: C) World Outliner
33. Какой компонент обеспечивает взаимодействие между камерой и персонажем?
A) Camera Component
B) Spring Arm Component
C) Audio Component
D) Movement Component
Правильный ответ: B) Spring Arm Component
34. Какая функция позволяет проверить, нажата ли кнопка клавиатуры?
A) InputAxis
B) InputAction
C) OnClicked
D) KeyPressed
Правильный ответ: B) InputAction
35. Какой тип материалов позволяет создавать прозрачные поверхности?
A) Opaque
B) Translucent
C) Masked
D) Refractive
Правильный ответ: B) Translucent
36. Какой Blueprint используется для описания поведения уровня?
A) Widget Blueprint
B) Actor Blueprint
C) Level Blueprint
D) Interface Blueprint
Правильный ответ: C) Level Blueprint
37. Какой параметр определяет, как материал отражает свет?
A) Base Color
B) Metallic
C) Roughness
D) Specular
Правильный ответ: D) Specular
38. Какой шаблон проекта подходит для создания VR-опыта?
A) Games
B) Film & TV
C) Virtual Reality
D) Automotive
Правильный ответ: A) Games
39. Какой инструмент позволяет создавать постобработку сцены?
A) Post Process Volume
B) Lightmass Importance Volume
C) Atmospheric Fog
D) Exponential Height Fog
Правильный ответ: A) Post Process Volume
40. Какой тип коллайдера лучше использовать для простых объектов?
A) Convex Decomposition
B) Simple Collision
C) Complex Collision
D) Custom Shape
Правильный ответ: B) Simple Collision
41. Какой компонент используется для воспроизведения звука в сцене?
A) Sound Cue
B) Audio Component
C) Reverb Effect
D) Sound Wave
Правильный ответ: B) Audio Component
42. Какой вид анимации позволяет плавно переходить между состояниями?
A) Montage
B) Blend Space
C) State Machine
D) Animation Sequence
Правильный ответ: C) State Machine
43. Какой тип текстуры определяет цвет поверхности?
A) Normal Map
B) Diffuse Map
C) Specular Map
D) Emissive Map
Правильный ответ: B) Diffuse Map
44. Какой метод применяется для улучшения производительности большого количества объектов?
A) Instancing
B) Tiling
C) Slicing
D) Mirroring
Правильный ответ: A) Instancing
45. Какой инструмент позволяет создавать пользовательские события в Blueprints?
A) Function
B) Macro
C) Custom Event
D) Variable
Правильный ответ: C) Custom Event
46. Какой тип сборки требует наличия установленного движка на устройстве пользователя?
A) Installed Build
B) Staged Build
C) Development Build
D) Debug Build
Правильный ответ: A) Installed Build
47. Какой класс позволяет создавать пользовательские игровые режимы?
A) PlayerController
B) GameMode
C) Character
D) Pawn
Правильный ответ: B) GameMode
48. Какой параметр отвечает за «зернистость» поверхности в материалах?
A) Metallic
B) Roughness
C) Anisotropy
D) Clear Coat
Правильный ответ: B) Roughness
49. Какой инструмент используется для создания поведенческих деревьев ИИ?
A) Behavior Tree
B) Blackboard
C) Navigation Mesh
D) AI Controller
Правильный ответ: A) Behavior Tree
50. Какой тип освещения рассчитывает тени заранее?
A) Movable
B) Stationary
C) Static
D) Dynamic
Правильный ответ: C) Static
51. Какой компонент отвечает за обработку пользовательского ввода в проекте?
A) Input Component
B) Movement Component
C) Camera Component
D) Audio Component
Правильный ответ: A) Input Component
52. Какой тип текстуры используется для создания эффекта свечения у материала?
A) Normal Map
B) Specular Map
C) Emissive Map
D) Diffuse Map
Правильный ответ: C) Emissive Map
53. Что такое GameMode в Unreal Engine?
A) Тип освещения
B) Класс, определяющий правила и настройки игры
C) Система анимации
D) Виджет интерфейса
Правильный ответ: B) Класс, определяющий правила и настройки игры
54. Какой инструмент позволяет создавать динамическое освещение с мягкими тенями?
A) Lightmass
B) Cascade Shadow Maps
C) Volumetric Light Beam
D) Lumen
Правильный ответ: D) Lumen
55. Какой Blueprint используется для создания повторно используемых логических блоков?
A) Function
B) Macro
C) Event
D) Variable
Правильный ответ: B) Macro
56. Как называется процесс автоматического заполнения уровня одинаковыми объектами?
A) Instancing
B) Snapping
C) Grid Placement
D) Procedural Generation
Правильный ответ: A) Instancing
57. Какой параметр в материале отвечает за отражение света от поверхности?
A) Metallic
B) Roughness
C) Base Color
D) Emissive
Правильный ответ: A) Metallic
58. Какой тип сборки используется для тестирования производительности?
A) Debug
B) Development
C) Shipping
D) Editor
Правильный ответ: B) Development
59. Какой класс отвечает за поведение игрока в игре?
A) PlayerController
B) Character
C) GameMode
D) HUD
Правильный ответ: A) PlayerController
60. Какой вид постобработки добавляет эффект размытия движения?
A) Bloom
B) Motion Blur
C) Chromatic Aberration
D) Depth of Field
Правильный ответ: B) Motion Blur
61. Какой компонент необходим для реализации прыжков персонажа?
A) Spring Arm
B) Capsule Collision
C) Character Movement
D) Static Mesh
Правильный ответ: C) Character Movement
62. Какой тип данных в Blueprints хранит информацию о положении в пространстве?
A) Float
B) Integer
C) Vector
D) Boolean
Правильный ответ: C) Vector
63. Какой инструмент позволяет создавать сложные анимационные переходы?
A) Montage
B) State Machine
C) Blend Space
D) Animation Sequence
Правильный ответ: B) State Machine
64. Какое событие вызывается при каждом кадре в Blueprints?
A) BeginPlay
B) Tick
C) EndPlay
D) Custom Event
Правильный ответ: B) Tick
65. Какой тип камеры используется в играх с видом сверху?
A) Spring Arm
B) Top-down
C) First Person
D) Orthographic
Правильный ответ: B) Top-down
66. Какой параметр отвечает за уровень шума в частицах Niagara?
A) Velocity
B) Turbulence
C) Rotation
D) Lifetime
Правильный ответ: B) Turbulence
67. Какой инструмент позволяет просматривать и редактировать свойства выбранного объекта?
A) World Outliner
B) Content Browser
C) Details Panel
D) Viewport
Правильный ответ: C) Details Panel
68. Какой метод применяется для оптимизации большого количества полигонов модели?
A) LOD (Level of Detail)
B) Texturing
C) UV Mapping
D) Rigging
Правильный ответ: A) LOD (Level of Detail)
69. Какой тип триггера реагирует на столкновение с другим физическим объектом?
A) OnComponentHit
B) OnComponentBeginOverlap
C) OnActorBeginOverlap
D) OnClicked
Правильный ответ: A) OnComponentHit
70. Какой файл содержит данные о пользовательских настройках ввода?
A) DefaultInput.ini
B) DefaultEngine.ini
C) Project.uproject
D) DefaultGame.ini
Правильный ответ: A) DefaultInput.ini
71. Какой вид освещения может менять позицию и направление во время игры?
A) Static
B) Stationary
C) Movable
D) Directional
Правильный ответ: C) Movable
72. Какой тип коллайдера обеспечивает наиболее точное взаимодействие с формой объекта?
A) Simple Collision
B) Complex Collision
C) Box Collision
D) Sphere Collision
Правильный ответ: B) Complex Collision
73. Какой элемент UMG используется для отображения изображений?
A) Button
B) Text Block
C) Image
D) Slider
Правильный ответ: C) Image
74. Какой инструмент позволяет создавать и редактировать ландшафты в UE?
A) Foliage
B) Landscape
C) Terrain
D) Grass System
Правильный ответ: B) Landscape
75. Какой тип постобработки добавляет эффект свечения ярких участков сцены?
A) Depth of Field
B) Bloom
C) Vignette
D) Ambient Occlusion
Правильный ответ: B) Bloom
Экзаменационный билет №1
Теоретическая часть:
1. Что такое Blueprint Class в Unreal Engine и как его использовать для создания игровых объектов?
2. Опишите, что представляет собой система освещения в UE и какие типы источников света вы знаете?
Правильные ответы:
1. Blueprint Class — это пользовательский класс, созданный на основе существующего C++ класса (например Actor или Character). Он позволяет добавлять компоненты и реализовывать логику без написания кода. Используется для создания персонажей, интерактивных объектов, декораций с поведением.
2. Система освещения в UE включает три основных типа источников света: Point Light (свет от точки во все стороны), Spot Light (направленный луч) и Directional Light (свет, имитирующий солнце). Также поддерживаются статические, полу-статические и динамические тени через Lightmass и Lumen.
Практическая часть:
3. Создайте Blueprint, который при нажатии клавиши E увеличивает масштаб объекта на 0.1.
```Event Graph:
- InputAction E → вызывает событие
- Получаем текущий Scale (GetActorScale3D)
- Добавляем к нему Vector (0.1, 0.1, 0.1)
- Устанавливаем новый Scale через SetActorScale3D
Экзаменационный билет №2
Теоретическая часть:
1. Что такое Pawn и Character в Unreal Engine и чем они отличаются?
2. Какие основные элементы UI создаются с помощью UMG и как они взаимодействуют с игрой?
Правильные ответы:
1. Pawn — это базовый класс управляемого объекта. Character — подкласс Pawn, уже содержащий функционал ходьбы, прыжков и других действий. Character используется чаще всего для создания игроков и NPC.
2. Основные элементы UMG: Button (кнопка), Text Block (текст), Image (изображение), ProgressBar (полоса прогресса), Slider (ползунок). Они взаимодействуют с игрой через события (например, клик по кнопке запускает переход между экранами).
Практическая часть:
3. Реализуйте простую систему здоровья, которая уменьшается на 10 при столкновении с вражеским объектом. На враге:
- OnComponentBeginOverlap → вызывает Apply Damage на другом акторе
На игроке:
- Health переменная (Float)
- При получении урона: Subtract 10 из Health
- Вывести новое значение в консоль через Print String
Экзаменационный билет №3
Теоретическая часть:
1. Что такое Timeline в Blueprints и как он может использоваться в проекте?
2. Как работает система анимации в Unreal Engine?
Правильные ответы:
1. Timeline — это инструмент для анимации значений во времени. Может использоваться для движения платформ, изменения цвета, воспроизведения звука и других процессов. Поддерживает Float, Vector и события.
2. Система анимации включает Animation Blueprint, где описываются переходы между состояниями (Idle, Walk, Run). Анимации создаются в сторонних программах и импортируются в проект. Для управления используются State Machine и Blend Space.
Практическая часть:
3. Напишите Blueprint, который при достижении значения здоровья ниже 0 выводит сообщение "Игра окончена" и останавливает игру. Event Tick:
- Если Health <= 0:
- Вызвать Game Mode → Set Match State (например, Game Over)
- Вывести текстовое уведомление через HUD
Экзаменационный билет №4
Теоретическая часть:
1. Какие виды коллайдеров вы знаете и в каких случаях их лучше использовать?
2. Что такое Level Streaming и зачем он нужен?
Правильные ответы:
1. Основные типы коллайдеров: Box Collision, Sphere Collision, Capsule Collision, Trigger Volume. Простые формы используются для физического взаимодействия, триггеры — для активации событий.
2. Level Streaming — это загрузка частей уровня по мере необходимости. Позволяет оптимизировать производительность больших открытых миров, снижая нагрузку на память и GPU.
Практическая часть:
3. Создайте Blueprint для камеры, которая следует за персонажем с плавным перемещением. На камере:
- Attach To Component → Spring Arm Component
- На персонаже:
- Добавить Spring Arm Component
- Настроить Offset и Target Arm Length
- Включить Do Collision Test и Use Pawn Control Rotation
Экзаменационный билет №5
Теоретическая часть:
1. Какие основные параметры материала влияют на его внешний вид?
2. Как организовать работу с Git в проектах Unreal Engine?
Правильные ответы:
1. Основные параметры: Base Color (цвет поверхности), Metallic (металличность), Roughness (зернистость), Normal (нормали), Emissive (свечение), Opacity (прозрачность). Они определяют, как материал взаимодействует со светом.
2. Для работы с Git необходимо настроить .gitignore, исключив временные файлы, редакторские данные и сборки. Хранить только исходники контента: Blueprints, материалы, конфиги. Рекомендуется использовать плагины вроде Git LFS для больших бинарных файлов.
Практическая часть:
3. Реализуйте простую систему выбора персонажа в меню с помощью UMG и Blueprint.
UMG Widget:
- Два Button (Персонаж 1, Персонаж 2)
- При нажатии сохранить выбранный тип персонажа в переменной
В GameMode:
- Загружать соответствующий Blueprint персонажа через Spawn ActorFromClass
Экзаменационный билет №6
Теоретическая часть:
1. Что такое HUD и как он реализуется в Unreal Engine?
2. Какие основные этапы создания анимации персонажа в UE?
Правильные ответы:
1. HUD (Heads-Up Display) — это графический интерфейс, отображаемый во время игры. В UE он реализуется через UMG и Widget Blueprint, которые подключаются к Character или PlayerController и обновляются при изменении состояния игрока.
2. Основные этапы: создание 3D-модели с ригом в сторонней программе, импорт Skeletal Mesh, настройка Animation Blueprint, создание State Machine и добавление Animation Sequences, связь с поведением персонажа через Input и Movement.
Практическая часть:
3. Создайте Blueprint для двери, которая открывается при нажатии клавиши E рядом с ней. На двери:
- Добавить Box Collision с галочкой Is Trigger
- Настроить событие OnComponentBeginOverlap → сохранить ссылку на игрока
- При нажатии E → воспроизвести анимацию открытия через Timeline или Set Relative Rotation
- После открытия выключить коллизию или пометить как открытую
Экзаменационный билет №7
Теоретическая часть:
1. Что такое AI Controller и как он взаимодействует с Behavior Tree?
2. Как работает система частиц Niagara в Unreal Engine?
Правильные ответы:
1. AI Controller — это логика управления ИИ. Он привязан к NPC и использует Behavior Tree для описания действий. Behavior Tree задаёт последовательность задач и условий, например патрулирование, преследование или атака.
2. Niagara — это модульная система создания VFX. Она позволяет создавать сложные эффекты с помощью эмиттеров, частиц, модулей жизненного цикла, скорости, цвета и других параметров. Поддерживает GPU-ускорение и интеграцию с игровой логикой.
Практическая часть:
3. Реализуйте систему выбора оружия через цифровые клавиши 1 и 2. Character Blueprint:
- Добавить переменную CurrentWeapon (Integer)
- InputAction 1 → установить CurrentWeapon = 1
- InputAction 2 → установить CurrentWeapon = 2
- На основе значения менять активное оружие (например, скрывать/показывать Mesh через Set Visibility)
Экзаменационный билет №8
Теоретическая часть:
1. Что такое Material Instance и зачем он используется?
2. Как организовать работу с освещением и тенями в Unreal Engine?
Правильные ответы:
1. Material Instance — это копия материала, позволяющая изменять его параметры без изменения оригинала. Используется для создания вариаций материалов (например, разные цвета стен) без дублирования базового шейдера.
2. Освещение настраивается через типы источников света (Point, Spot, Directional). Тени управляются через Lightmass (для статического освещения) или Lumen (для динамического). Для оптимизации используются Shadow Maps и ограничение дальности теней.
Практическая часть:
3. Напишите Blueprint, который при достижении игроком определённой точки запускает кат-сцену. На точке:
- Box Collision с галочкой Is Trigger
- Событие OnComponentBeginOverlap → вызывает Sequence
- Sequence запускает Cutscene через Level Sequence Player
- Блокирует управление через Disable Input и останавливает персонажа
Экзаменационный билет №9
Теоретическая часть:
1. Что такое Level Blueprint и как он используется в проекте?
2. Какие существуют методы оптимизации производительности в Unreal Engine?
Правильные ответы:
1. Level Blueprint — это глобальный Blueprint уровня, в котором можно реализовывать логику, общую для всей сцены. Например, события начала игры, триггеры, связь между объектами и запуск кат-сцен.
2. Методы оптимизации: LOD для моделей, Instancing для повторяющихся объектов, использование Simple Collision, правильная настройка текстур и материалов, Level Streaming, ограничение полигональности и отключение неиспользуемых функций.
Практическая часть:
3. Реализуйте систему перехода между экранами меню (главное меню → настройки → главное меню).
```UMG Widgets:
- Main Menu содержит кнопку "Настройки"
- При нажатии скрывает себя и показывает Settings Menu
- Settings Menu содержит кнопку "Назад" → скрывает себя и показывает Main Menu
- Переключение через Set Visibility всех элементов
Экзаменационный билет №10
Теоретическая часть:
1. Что такое Post Process Volume и какие эффекты он может применять?
2. Как реализуется система сохранения данных игрока в Unreal Engine?
Правильные ответы:
1. Post Process Volume — это инструмент для применения постобработки ко всей сцене или её части. Позволяет добавлять Bloom, Motion Blur, Depth of Field, Color Grading, Ambient Occlusion и другие эффекты.
2. Сохранение реализуется через Save Game класс. Создается Blueprint или C++ класс, наследующий SaveGame. Затем данные записываются через функции Save Game To Slot и загружаются через Load Game From Slot.
Практическая часть:
3. Напишите Blueprint, который сохраняет текущее значение здоровья и загружает его при старте уровня. Сохранение:
- При нажатии F → вызвать Create Save Game Object
- Установить HealthSaveVariable = Get Health
- Вызвать Save Game To Slot с именем и слотом
Загрузка:
- При BeginPlay → Load Game From Slot
- Присвоить Health = Loaded HealthSaveVariable
Экзаменационный билет №11
Теоретическая часть:
1. Что такое Character Movement Component и как он используется в движке?
2. Какие основные элементы используются для создания уровней в Unreal Engine?
Правильные ответы:
1. Character Movement Component — это компонент, отвечающий за физику перемещения персонажа: ходьба, прыжки, плавание, полёт. Он учитывает гравитацию, коллизии, скорость и другие параметры. Обычно привязан к классу Character.
2. Основные элементы: Landscape (для создания рельефа), Static Mesh (для объектов окружения), Foliage (для травы и деревьев), Light Source (освещение), Post Process Volume (постобработка), Trigger Volume (триггеры).
Практическая часть:
3. Создайте Blueprint, который при столкновении с объектом изменяет его цвет на красный на 2 секунды. На объекте:
- OnComponentHit → вызывает Set Scalar Parameter Value ("Emissive", 1)
- Запускает Timeline или Delay на 2 секунды
- После этого устанавливает Emissive обратно в 0
Экзаменационный билет №12
Теоретическая часть:
1. Что такое Animation Montage и когда он применяется?
2. Как организовать работу с аудио в проекте Unreal Engine?
Правильные ответы:
1. Animation Montage — это последовательность анимаций, которые можно проигрывать в определённом порядке и с заданными переходами. Применяется для атак, смерти, кат-сцен, где требуется точное управление временем и событиями.
2. Аудио добавляется через Sound Wave (звуковые файлы) и Sound Cue (сложные звуки). Используются Audio Components для воспроизведения, а также параметры Spatialization, Reverb, Volume и Attenuation для управления в пространстве.
Практическая часть:
3. Реализуйте систему подсказок (например, «Нажмите Е, чтобы открыть»), которая появляется при входе в область. На триггере:
- OnComponentBeginOverlap → показывает Text Block
- OnComponentEndOverlap → скрывает Text Block
Экзаменационный билет №13
Теоретическая часть:
1. Что такое Blackboard и как она используется в Behavior Tree?
2. Какие существуют способы взаимодействия между Blueprints?
Правильные ответы:
1. Blackboard — это контейнер данных, используемый AI Controller и Behavior Tree для хранения информации о состоянии мира: местоположение игрока, здоровье, цели. Позволяет создавать гибкое поведение ИИ.
2. Способы взаимодействия: передача ссылок на объекты, использование переменных уровня через Level Blueprint, вызов функций из других Blueprints, работа с интерфейсами, глобальные события и делегаты.
Практическая часть:
3. Напишите Blueprint для таймера, который запускается при старте игры и отсчитывает 60 секунд. По истечении времени выводит сообщение «Время вышло».
Event BeginPlay:
- Запускает Timeline длительностью 60 секунд
- В конце вызывает Print String "Время вышло"
Экзаменационный билет №14
Теоретическая часть:
1. Что такое Interface в Unreal Engine и зачем он нужен?
2. Как работает система коллайдеров и триггеров в UE?
Правильные ответы:
1. Interface — это набор функций без реализации, который может быть использован разными классами. Позволяет создавать общее поведение для разных объектов без наследования, например, единая реакция на взаимодействие.
2. Коллайдеры — это компоненты, которые определяют физическое взаимодействие объектов. Триггеры — это коллайдеры с включённой опцией Is Trigger, которые не блокируют объекты, но вызывают события при входе другого актора.
Практическая часть:
3. Реализуйте систему выбора сложности в меню (Легкий, Средний, Сложный), которая влияет на начальное значение здоровья игрока. UMG Widget:
- Три кнопки (Легкий, Средний, Сложный)
- При нажатии сохранить значение в переменной Difficulty (Integer)
Character Blueprint:
- При BeginPlay проверить Difficulty и установить Health = 100 / 75 / 50
Экзаменационный билет №15
Теоретическая часть:
1. Что такое Game State и как он отличается от Player State?
2. Какие типы камер могут использоваться в играх и как они настраиваются?
Правильные ответы:
1. Game State — это объект, содержащий данные о состоянии всей игры, доступные всем игрокам. Player State — содержит данные конкретного игрока, такие как имя, уровень, здоровье. Game State общий для всех, Player State уникален для каждого игрока.
2. Типы камер: First Person (камера от лица), Third Person (камера за персонажем), Top-down (вид сверху), Orthographic (плоская камера). Настройка включает Camera Component, Spring Arm и Input Mapping.
Практическая часть:
3. Напишите Blueprint, который при нажатии клавиши G сбрасывает позицию персонажа на начальную точку. Character Blueprint:
- Добавить переменную StartLocation (Vector)
- При BeginPlay записать текущую позицию в StartLocation
- При нажатии G → Set Actor Location (StartLocation)
1. Кейс: «Неожиданный краш при запуске игры на тестовых устройствах»
Описание ситуации:
Команда разработчиков indie-студии завершила разработку небольшой 2D-платформенной игры в Unreal Engine. Проект прошёл внутреннее тестирование, и команда начала рассылать билд для внешних тестировщиков. Однако большинство получателей сообщили о том, что игра крашится при запуске или сразу после загрузки главного меню. Команда паникует — ошибки не воспроизводятся локально, а до намеченной даты релиза остаются дни.
Скрытые проблемы:
- Несовместимость версий движка между рабочими машинами команды и тестовыми устройствами.
- Использование платформенно-зависимых плагинов, которые не были корректно подключены в билде.
- Отсутствие обработки исключений при отсутствии требуемого оборудования (например, звуковой карты).
- Некорректная настройка путей к файлам ресурсов, приводящая к Missing References на других системах.
- Отсутствие минимальных системных требований и проверки их выполнения перед запуском.
Задача:
1. Выявите возможные причины краша на основе предоставленной информации.
2. Предложите пошаговый план диагностики и устранения проблем.
3. Как можно предотвратить подобные инциденты в будущем?
Возможное решение:
- Проверить совпадение версий UE на всех машинах и при сборке проекта.
- Убедиться, что все плагины поддерживают целевую платформу и правильно подключены.
- Реализовать базовую проверку системы перед запуском (RAM, GPU, DirectX, доступный диск).
- Настроить обработку ошибок загрузки ресурсов с выводом понятного сообщения вместо краша.
- Внедрить автоматизированное тестирование и использование CI/CD для проверки билдов перед выпуском.
Обучающий эффект:
Участники учатся работать с реальными сценариями распространённых технических проблем, развивают навыки диагностики, анализа и предотвращения ошибок, а также осваивают подходы к обеспечению стабильности билдов на разных устройствах.
2. Кейс: «Игра тормозит на мобильных устройствах, но работает отлично на ПК»
Описание ситуации:
Команда разработчиков выпустила 3D-приключение с открытым миром в Unreal Engine. Игра успешно запускается и стабильно работает на мощных ПК. Однако при портировании на мобильные устройства (Android) пользователи начали жаловаться на низкий FPS, подтормаживания, долгую загрузку уровней и перегрев устройств. Команда не ожидала таких проблем — ведь игра выглядит «лёгкой» и оптимизированной.
Скрытые проблемы:
- Высокое разрешение текстур и сложные шейдеры, которые не подходят для слабых GPU.
- Избыточное количество динамических источников света и постобработки.
- Неправильная настройка LOD для моделей и анимаций.
- Отсутствие разделения на высокопроизводительный и упрощённый режим графики.
- Неверно выбранные параметры сборки под мобильную платформу (например, не отключён редакторский код).
Задача:
1. Определите основные факторы, влияющие на производительность игры на мобильных устройствах.
2. Предложите конкретные меры по оптимизации проекта под слабые аппаратные средства.
3. Как адаптировать игровой процесс и визуальные элементы под мобильную платформу?
Возможное решение:
- Снизить разрешение текстур и использовать форматы сжатия, подходящие для мобильных GPU (например, ASTC или ETC2).
- Уменьшить количество динамического освещения, заменить его на baked light и Lightmass.
- Настроить корректные LOD для всех моделей и использовать простые версии материалов (Shaders).
- Реализовать систему автоматического выбора качества графики в зависимости от устройства.
- Провести профилирование производительности через Remote Session и GPU Visualizer в UE.
Обучающий эффект:
Участники учатся анализировать производительность проекта на разных платформах, понимают, как работать с оптимизацией графики и ресурсов, а также осваивают практики кросс-платформенной разработки в Unreal Engine.
1. Ролевая игра: «Релиз игры за 48 часов»
Цель игры:
Научиться быстро планировать, организовывать работу и реализовывать MVP (минимально жизнеспособный продукт) в условиях жёстких временных ограничений. Отработать навыки тайм-менеджмента, командной разработки и принятия решений под давлением.
Формат:
Командная ролевая игра, рассчитанная на 2–3 академических часа. Участники делятся на группы по 4–6 человек и получают задание — создать прототип игры в Unreal Engine с нуля за ограниченное время.
Сеттинг:
Участники — команда независимых разработчиков, зарегистрировавшихся на крупный игровой джем (например, Global Game Jam). Им предстоит представить игру через 48 часов. Все ресурсы ограничены, а тема будет объявлена только в начале.
Роли в команде:
- Геймдизайнер — отвечает за концепцию и механику
- Программист — реализует логику и взаимодействие в Blueprints или C++
- Художник / Арт-дизайнер — создаёт или адаптирует визуальные элементы
- Тимлид / Скрам-мастер — управляет временем, распределяет задачи и контролирует прогресс
- QA-тестировщик — проверяет стабильность и ищет баги
(В маленьких командах роли могут совмещаться.)
Этапы игры:
1. Открытие джема — объявление темы и выдача технического задания.
2. Мозговой штурм — генерация идеи, выбор концепции, определение MVP.
3. Планирование — распределение ролей, задач, выбор инструментов и методов реализации.
4. Разработка — реализация прототипа в Unreal Engine (логика, графика, интерфейс).
5. Тестирование и доработка — финальная проверка и исправление критических ошибок.
6. Презентация — демонстрация игры перед "жюри" (преподаватель или другая группа).
7. Дебрифинг — обсуждение успехов, ошибок, стратегий и уроков.
Обучающие эффекты:
- Навыки быстрого создания прототипа
- Практика работы в условиях ограниченного времени
- Командное распределение задач и межролевое взаимодействие
- Основы геймдизайна и технической реализации в UE
- Опыт тестирования и презентации продукта
Возможные проблемы и вызовы во время игры:
- Неожиданная сложность реализации задуманной механики
- Конфликты в приоритетах внутри команды
- Технические ошибки (краши проекта, некорректная реализация)
- Недостаточно времени на тестирование и оптимизацию
- Нехватка ассетов или несоответствие стиля
Итог:
Эта ролевая игра помогает участникам получить опыт участия в реальных игровых джемах, развивает способность работать в условиях ограниченных ресурсов и учиться принимать решения в команде. Подходит как для начинающих, так и для продолжающих курс.
2. Ролевая игра: «Студия под угрозой: спасаем проект от закрытия»
Цель игры:
Научиться работать в условиях кризиса, принимать стратегические и тактические решения под давлением, распределять ресурсы и управлять моральным состоянием команды при критических изменениях в проекте.
Формат:
Командная ролевая игра на 2–3 академических часа. Участники делятся на группы по 5–7 человек и получают роль сотрудников игровой студии, столкнувшейся с серьёзными проблемами — срыв сроков, потеря ключевых специалистов, финансовые трудности.
Сеттинг:
Участники — команда небольшой игровой студии, которая находится на грани банкротства. Инвесторы требуют результатов уже через неделю, а текущее состояние проекта не позволяет его доработать вовремя. Нужно найти выход из ситуации, сохранив моральный климат в команде и выдав рабочий продукт.
Роли в команде:
- Продюсер — главный ответственный за проект, управляет бюджетом и сроками
- Геймдизайнер — предлагает изменения механики под новые условия
- Программист — оценивает техническую реализуемость решений
- Художник — работает над визуальной частью, оптимизирует существующие ресурсы
- QA / Тестировщик — контролирует качество и стабильность
- PR-менеджер (опционально) — работает с внешними коммуникациями, инвесторами
Этапы игры:
1. Введение в ситуацию — описание текущего состояния проекта и угроз.
2. Диагностика проблемы — выявление основных瓶颈, слабых мест, критических багов.
3. Перепланирование — поиск компромиссов между качеством, временем и ресурсами.
4. Реализация изменений — фокус на наиболее важных задачах.
5. Отчёт перед инвесторами — презентация нового плана или готового MVP.
6. Дебрифинг — обсуждение принятых решений, эмоционального состояния команды, возможных улучшений.
Обучающие эффекты:
- Работа в условиях стресса и ограниченных ресурсов
- Анализ и перепланирование проекта на лету
- Управление рисками и принятие решений в кризисной ситуации
- Поддержание эффективной коммуникации в напряжённой обстановке
- Понимание роли каждого участника в общем успехе проекта
Возможные проблемы и вызовы во время игры:
- Разногласия в приоритетах внутри команды
- Сложность оценки реального времени на выполнение задач
- Техническая сложность реализации даже упрощённых решений
- Психологическое напряжение и конфликты
- Неожиданные «форс-мажоры» от преподавателя (например, уход ключевого разработчика)
Итог:
Эта ролевая игра помогает участникам понять, как управлять проектом в экстремальных условиях, развивает лидерские качества, гибкость мышления и устойчивость к давлению. Полезна для будущих тимлидов, продюсеров и всех, кто хочет лучше понимать процессы в реальных игровых студиях.
3. Ролевая игра: «Разработка под давлением заказчика»
Цель игры:
Научиться работать с внешними требованиями, управлять ожиданиями заказчика, отстаивать технически обоснованные решения и обеспечивать стабильное взаимодействие между командой и клиентом.
Формат:
Командная ролевая игра на 2–3 академических часа. Участники делятся на две группы: одна — внутренняя команда разработчиков (программисты, геймдизайнеры, художники), другая — представители заказчика, который выдвигает противоречивые или нереалистичные требования.
Сеттинг:
Участники — сотрудники студии, которая получила крупный заказ на создание корпоративного симулятора в Unreal Engine для обучения персонала. Заказчик активно вмешивается в процесс, требует изменений, не всегда понимая техническую сторону вопроса. Нужно найти баланс между качеством продукта и удовлетворением клиента.
Роли в команде:
- Тимлид / Проектный менеджер — главный контакт между командой и заказчиком
- Геймдизайнер — работает над концепцией и адаптирует механику под пожелания
- Программист — реализует логику и даёт обратную связь по сложности задач
- Художник — создаёт визуальные элементы согласно стилю, указанному заказчиком
- QA-специалист — проверяет соответствие требованиям и качество исполнения
Дополнительные роли от заказчика:
- Менеджер проекта — хочет больше функционала за меньшие сроки
- Спец по обучению — настаивает на определённой структуре контента
- Технический специалист — выдвигает формальные требования к платформе и производительности
Этапы игры:
1. Первичное обсуждение — презентация первоначального брифа и технической концепции.
2. Встреча с заказчиком — получение новых, иногда противоречивых требований.
3. Планирование изменений — анализ возможностей, поиск компромиссов.
4. Реализация MVP — работа над минимальным вариантом, соответствующим всем ключевым условиям.
5. Презентация результатов — защита решения перед заказчиком.
6. Дебрифинг — обсуждение успешных действий, ошибок и стратегий общения.
Обучающие эффекты:
- Навыки работы с внешними требованиями и управление ожиданиями
- Развитие soft skills при общении с нетехничными людьми
- Понимание процессов согласования и изменения в реальных проектах
- Опыт принятия решений в условиях противоречивых требований
- Командная координация и распределение ответственности
Возможные проблемы и вызовы во время игры:
- Непонимание заказчиком технических ограничений
- Частые изменения условий, усложняющие планирование
- Конфликты внутри команды из-за разных взглядов на реализацию
- Необходимость отказываться от части запрошенного функционала
- Сложность перевести бизнес-требования в игровые механики
Итог:
Эта ролевая игра помогает участникам научиться взаимодействовать с заказчиками, находить общее решение в сложных ситуациях и правильно доносить свои идеи. Подходит как для будущих менеджеров проектов, так и для тех, кто будет часто сталкиваться с внешними клиентами в своей профессиональной деятельности.
4. Ролевая игра: «Порт игры на новую платформу»
Цель игры:
Научиться анализировать технические ограничения целевой платформы, адаптировать существующий проект под новые условия и принимать решения по оптимизации и функциональности с учётом аппаратных возможностей.
Формат:
Командная ролевая игра на 2–3 академических часа. Участники делятся на группы по 4–6 человек. Каждая команда получает уже готовый небольшой проект в Unreal Engine, разработанный для ПК, и задачу — адаптировать его под новую платформу (например, мобильные устройства или консоль).
Сеттинг:
Участники — сотрудники студии, которой поручено перенести существующую игру с ПК на мобильную платформу. Заказчик хочет, чтобы игра вышла одновременно на всех устройствах, но бюджет ограничен, а сроки жёсткие. Нужно уложиться в реальные технические рамки без потери качества.
Роли в команде:
- Техлид — отвечает за выбор стратегии адаптации и контроль технической реализации
- Программист — занимается переносом логики и исправлением критичных ошибок
- Арт-дизайнер — оптимизирует графику под новую платформу
- QA-инженер — проверяет стабильность и производительность на тестовых устройствах
- Системный аналитик — собирает данные о требованиях платформы и предлагает изменения
Этапы игры:
1. Ознакомление с проектом и платформой — изучение исходного кода, ассетов и технических требований.
2. Диагностика — поиск потенциальных проблем с совместимостью и производительностью.
3. Планирование изменений — приоритезация задач: что менять, что упрощать, что убирать.
4. Адаптация — оптимизация текстур, материалов, освещения, интерфейса и управления.
5. Тестирование — проверка на эмуляторах или удалённых устройствах.
6. Отчет и презентация — защита решений перед "руководством".
7. Дебрифинг — обсуждение успешных подходов, сложностей и выводов.
Обучающие эффекты:
- Понимание различий между платформами и их ограничений
- Навыки оптимизации графики, кода и ресурсов под конкретное устройство
- Опыт работы с техническими спецификациями и сборкой под разные ОС
- Командное принятие решений в условиях неопределенности
- Умение выбирать между качеством и производительностью
Возможные проблемы и вызовы во время игры:
- Высокая нагрузка на GPU из-за сложной графики
- Несовместимость используемых плагинов или функций
- Неудобное управление на мобильных устройствах
- Недостаток памяти или долгая загрузка уровней
- Сложность диагностики ошибок на удалённой платформе
Итог:
Эта ролевая игра позволяет участникам получить практический опыт кросс-платформенной разработки, научиться работать с реальными техническими ограничениями и находить баланс между качеством и производительностью. Особенно полезна для тех, кто планирует заниматься оптимизацией, портированием или техническим продюсированием игр.
1. Интеллект-карта: Путь от новичка до разработчика в UE
- Основы работы с движком
- Интерфейс UE
- Создание проекта
- Работа с Content Browser
- 3D-графика и окружение
- Статические модели и материалы
- Ландшафт и террейн
- Освещение и тени
- Программирование
- Blueprints: события, переменные, функции
- C++ (опционально): подключение к проекту
- Обработка пользовательского ввода
- Геймплей
- Перемещение персонажа
- Управление камерой
- Взаимодействие с объектами
- UI / UX
- Создание меню и HUD
- Работа с UMG
- Анимация интерфейса
- Физика и столкновения
- Коллайдеры и триггеры
- Реакции на взаимодействие
- Настройка физики объектов
- Эффекты и анимация
- Niagara для частиц
- Animation Blueprint
- Blend Space и State Machine
- Тестирование и оптимизация
- Поиск багов и работа с логами
- Производительность: FPS, память, рендеринг
- Релиз проекта
- Сборка под платформы
- Подготовка билда
- Публикация игры
2. Интеллект-карта: Компетенции успешного разработчика на UE
- Технические навыки
- Знание Blueprints и/или C++
- Работа с физикой и коллайдерами
- Использование материалов и шейдеров
- Творческие навыки
- Базовое понимание геймдизайна
- Навыки создания уровней
- Работа с VFX и анимацией
- Инструментальная грамотность
- Работа с Git / Perforce
- Использование Blender, Photoshop, Substance
- Автоматизация задач
- Командная работа
- Agile и Scrum методологии
- Планирование задач и спринтов
- Коммуникация внутри команды
- Саморазвитие
- Чтение документации
- Участие в игровых джемах
- Создание портфолио и собственных проектов
3. Интеллект-карта: Учебный план курса по UE
- Модуль 1: Введение
- Установка UE
- Интерфейс и первый проект
- Основы работы с акторами
- Модуль 2: Уровни и окружение
- Создание локаций
- Ландшафт и освещение
- Постобработка и тени
- Модуль 3: Программирование
- Blueprints: события и переменные
- События столкновений и взаимодействий
- (Опционально) C++: базовые классы
- Модуль 4: Геймплей
- Персонаж и управление
- Камера и её настройки
- Анимационный Blueprint
- Модуль 5: UI / UX
- Создание меню и HUD
- Работа с UMG
- Анимация элементов
- Модуль 6: Эффекты и физика
- Niagara и Cascade
- Системы частиц
- Работа с физикой и триггерами
- Модуль 7: Тестирование и оптимизация
- Поиск багов
- Логирование и диагностика
- Оптимизация производительности
- Модуль 8: Релиз
- Сборка под разные платформы
- Подготовка к публикации
- Портфолио и следующие шаги
4. Интеллект-карта: Как начать карьеру разработчика в UE
- Первые шаги
- Выбор среды обучения
- Изучение интерфейса и основ
- Прохождение учебных курсов
- Практика
- Создание мини-проектов
- Участие в джемах
- Добавление работ в портфолио
- Развитие
- Изучение продвинутых тем (C++, AI, сети)
- Работа над open-source проектами
- Получение обратной связи
- Карьера
- Создание резюме и портфолио
- Поиск работы: фриланс, студии, remote
- Участие в сообществах и конференциях
1. Название: *Unreal Engine 5: Создание проектов с нуля*
Автор: Ким Дэвидсон
Тип: Учебник
Описание: Практическое руководство по работе с Unreal Engine 5 для новичков. Содержит пошаговые примеры создания уровней, настройки освещения, реализации игровой механики через Blueprints. Подходит как основной учебник для курса.
2. Название: *Разработка игр на Unreal Engine 5. Базовый курс*
Автор: Артём Иванов
Тип: Учебное пособие
Описание: Учебное пособие, ориентированное на студентов и начинающих разработчиков. Включает лекционный материал, лабораторные работы и задания для самостоятельного выполнения по ключевым темам: интерфейс, материалы, UI, программирование.
3. Название: *Blueprints в Unreal Engine: Практикум*
Автор: Елена Смирнова
Тип: Задачник + дидактическое пособие
Описание: Сборник задач и упражнений по работе с Blueprints. Предоставляет реальные игровые ситуации, которые нужно реализовать самостоятельно. Подходит для закрепления практических навыков программирования без использования C++.
4. Название: *Методические рекомендации по преподаванию курса «Unreal Engine»*
Автор: Министерство образования и науки РФ (разработано для ВУЗов)
Тип: Методическое пособие
Описание: Руководство для преподавателей. Включает примерную программу курса, рекомендации по проведению лекций и практикумов, варианты контрольных работ, критерии оценки знаний и список дополнительных материалов.
5. Название: *Игровая разработка с нуля: Хрестоматия разработчика*
Автор: Группа авторов (ред. А.А. Петров)
Тип: Хрестоматия
Описание: Сборник статей, интервью и фрагментов технической документации от профессионалов индустрии. Включает фрагменты из блогов Epic Games, статьи по оптимизации, геймдизайну и истории развития движка.
1. Unreal Engine с нуля до первого проекта
Идеальный старт для новичков: освой движок, создай свой первый уровень и реализуй простой игровой механик за курс.
2. Профессия — разработчик игр на Unreal Engine
Стань частью индустрии геймдева. Полный путь от интерфейса до публикации игры.
3. Unreal Engine 5: Глубокое погружение в Blueprints
Научись создавать логику без кода. От переменных к полноценной игре — шаг за шагом.
4. Создание 3D-игр в Unreal Engine за 3 месяца
Практический курс по разработке с нуля: уровни, персонажи, UI и релиз.
5. Unreal Engine для художников и дизайнеров
Научись использовать движок без программирования. Для тех, кто создаёт миры.
6. C++ и Unreal Engine: Разработка игр профессионально
Переходи к настоящему коду. Освой архитектуру проекта и оптимизацию под высокую нагрузку.
7. Unreal Engine: Создание VR-проектов с нуля
Создай свою первую виртуальную реальность. Работа с движком и оборудованием.
8. Unreal Engine для мобильных игр
Освой оптимизацию и реализацию проектов под Android и iOS.
9. Геймдизайн + Unreal Engine: Сделай игру своей мечты
От идеи до прототипа. Научись превращать концепты в рабочие игровые механики.
10. Unreal Engine: Архитектура проекта и командная разработка
Как строить большие проекты? Практики, шаблоны и работа в студии.
11. Unreal Engine: Анимация и персонажи
Создавай живых персонажей с нуля. От rigging до поведения в движке.
12. UI/UX в играх: Создание интерфейсов в UMG
Научись делать удобные и красивые меню, HUD и экраны загрузки.
13. Unreal Engine: Визуализация и архитектурные проекты
Преврати чертежи в фотореалистичные сцены. Курс для архитекторов и дизайнеров.
14. Unreal Engine: Шейдеры и материалы с нуля
Научись создавать уникальные поверхности, используя Material Editor.
15. Unreal Engine: Сетевые игры и Multiplayer
Реализуй многопользовательский режим. Используй репликацию, сессии и синхронизацию.
16. Unreal Engine: Создание мини-игр и джем-проектов
За 4 недели ты сделаешь несколько мини-игр и подготовишь портфолио.
17. Unreal Engine: Эффекты и частицы (Niagara и Cascade)
Научись создавать огонь, дым, взрывы и другие VFX в движке.
18. Unreal Engine: Искусственный интеллект в играх
Создай умных NPC. Изучи Behavior Tree, Blackboard и AI Controller.
19. Unreal Engine: Тестирование, баг-репорты и QA
Научись находить ошибки, документировать их и улучшать качество продукта.
20. Unreal Engine: Порт и оптимизация под разные платформы
От ПК до консолей и мобильных устройств. Как адаптировать проект.
21. Unreal Engine: Профессиональная работа с Git и Perforce
Освой контроль версий в реальных игровых проектах.
22. Unreal Engine: Создание процедурных миров
Научись генерировать уровни, карты и окружения автоматически.
23. Unreal Engine: Работа с кино и виртуальной камерой
Для режиссёров, операторов и визуальных сторителлеров. Создание кинематографических сцен.
24. Unreal Engine: Физика и механика объектов
Научись создавать сложные системы взаимодействия между объектами.
25. Unreal Engine: Управление проектом и продвижение
От идеи до релиза. Планирование, сборка, публикация и развитие проекта.
Нет элементов для просмотра