3D-моделлер (Профессиональный уровень)
Программа курса «3D-моделлер (Профессиональный уровень)» включает углубленное изучение 3D-моделирования с акцентом на промышленные стандарты. Слушатели освоят продвинутые методы полигонального моделирования, создание high-poly и low-poly моделей, retopology, UV-развертки, текстурирование в Substance Painter, риггинг персонажей, скульптинг в ZBrush и Maya, а также подготовку 3D-моделей для реального времени (Unity/Unreal Engine) и кинопроизводства.
Что предстоит пройти:
— Продвинутая работа с сеткой: нормали, шарпинг, оптимизация полигонов
— Работа с NURBS и подсистемами моделирования
— Создание персонажей от эскиза до финальной модели
— Техническое моделирование: механические объекты, архитектурные детали
— Риггинг: FK/IK, контроллеры, деформеры, мышцы, связки
— Подготовка модели к печати и экспорту в движок
Ожидаемые результаты:
После прохождения курса выпускник:
Должен уметь:
— Создавать качественные 3D-модели для игр, кино и промышленного дизайна
— Применять техники hard-surface и organic моделирования
— Выполнять корректный UV-unwrap и текстурирование
— Настроить риг для анимации персонажей и механизмов
— Готовить модель к экспортным требованиям различных платформ
Должен знать:
— Принципы топологии, edge flow и clean geometry
— Методы работы с Subdivision Surface и многопоточным моделированием
— Стандарты LOD, polycount и производственные pipeline
— Основы PBR-материалов и их влияние на модели
Целевая аудитория:
Курс ориентирован на начинающих 3D-художников с базовыми знаниями моделирования, желающих выйти на профессиональный уровень.
1. Что такое полигональное моделирование и как оно используется в 3D-графике?
Полигональное моделирование — это метод создания трёхмерных объектов с использованием полигонов (многоугольников), чаще всего треугольников или четырёхугольников). Он широко применяется в играх, анимации и архитектурной визуализации благодаря своей гибкости и совместимости с большинством движков.
2. Какие основные элементы топологии в 3D-моделировании?
Основные элементы топологии — вершины (vertices), рёбра (edges) и полигоны (faces или polygons). Они формируют сетку модели и определяют её форму, структуру и поведение при деформациях.
3. Зачем нужна UV-развёртка?
UV-развёртка необходима для корректного наложения текстур на 3D-модель. Она представляет собой процесс "распаковки" поверхности модели в двумерное пространство, чтобы каждая часть соответствовала участку текстуры.
4. Что такое NURBS и в каких случаях они предпочтительнее полигонов?
NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) — это математический способ представления гладких поверхностей. Используется в промышленном дизайне, CAD-проектировании и там, где требуется высокая точность кривизны.
5. Какой принцип лежит в основе скульптинга в ZBrush?
Скульптинг в ZBrush основан на динамическом увеличении разрешения сетки с возможностью добавления деталей на уровне миллионов полигонов. Это позволяет создавать очень детализированные модели, имитируя процесс лепки.
6. Что такое нормальные карты и зачем они используются?
Нормальные карты — это текстуры, которые хранят информацию о направлении нормалей каждой точки поверхности. Они позволяют визуально добавить мелкие детали без увеличения полигональности модели.
7. Как работает процесс бейкинга (baking) в 3D-моделировании?
Бейкинг — это процесс переноса данных с одной модели на другую, например, деталей высокополигональной модели на низкополигональную через карты (нормалей, цвета, освещения). Это важно для оптимизации моделей под игры.
8. Что такое шейдеры и какие типы шейдеров вы знаете?
Шейдеры — это программы, управляющие отображением материалов. Основные типы: поверхностные (surface shaders), объемные (volume shaders), постпроцессорные (post-process shaders), используемые для имитации физических свойств материалов.
9. В чём разница между PBR и классическим текстурированием?
PBR (Physically Based Rendering) — это подход к материалам, учитывающий реальные физические свойства отражения и рассеивания света. Классическое текстурирование часто не учитывает эти законы, что может привести к нефизичному виду.
10. Какие инструменты в Maya используются для риггинга?
Для риггинга в Maya используются инструменты Joint Tool, Skin Cluster, Blend Shapes, Set Driven Keyframe, а также системы контроллеров и ограничений (Constraints).
11. Что такое риггинг и зачем он нужен?
Риггинг — это процесс создания скелета и системы управления для анимации модели. Без него невозможно эффективно анимировать сложные объекты, особенно персонажей.
12. Как правильно организовать пайплайн (pipeline) в командной работе над 3D-проектами?
Правильный пайплайн включает этапы подготовки, моделирования, текстурирования, риггинга, анимации, освещения и рендера с чёткими путями сохранения файлов, системой контроля версий и коммуникации между участниками.
13. Какие основные требования к моделям для игровых движков?
Модели должны быть оптимизированы по количеству полигонов, иметь правильную UV-развёртку, корректно настроенные материалы и соответствовать техническим ограничениям конкретного движка (Unity, Unreal Engine и др.).
14. Что такое LOD и зачем он используется?
LOD (Level of Detail) — это система замены модели на менее детализированную при удалении от камеры. Это помогает оптимизировать производительность в реальном времени.
15. Какие проблемы могут возникнуть при некорректной UV-развёртке?
Проблемы включают искажение текстур, наложение нескольких частей развёртки друг на друга, разрывы и артефакты на границах, что ведёт к ошибкам в рендере и невозможности правильного текстурирования.
16. Какие основные правила хорошей топологии?
Хорошая топология — это четкая потоковая структура, минимальное количество треугольников и N-полюсов, равномерное распределение полигонов, отсутствие дублирующихся вершин и негативных нормалей.
17. Что такое нормали и почему их важно контролировать?
Нормали — это векторы, перпендикулярные поверхности, определяющие, как свет взаимодействует с моделью. Неправильные нормали вызывают артефакты визуализации и затрудняют экспорт модели в другие приложения.
18. Какие существуют типы материалов в Substance Painter?
Substance Painter поддерживает физически корректные материалы, такие как металлик, диэлектрик, пластик, дерево, камень и другие. Также можно создавать пользовательские материалы и использовать процедурные текстуры.
19. Что такое displacement mapping и чем оно отличается от normal mapping?
Displacement mapping изменяет фактическую геометрию модели на основе текстуры, тогда как normal mapping только имитирует глубину через направление нормалей. Displacement даёт более реалистичный результат, но требует больше ресурсов.
20. Какие форматы файлов наиболее распространены в профессиональном 3D-производстве?
Наиболее популярные форматы: FBX (для обмена между программами), OBJ (универсальный), STL (для 3D-печати), GLTF/GLB (для веб), Alembic (.abc), OpenVDB и форматы конкретных пакетов (ma/mb, blend, max).
21. Как подготовить модель к 3D-печати?
Для 3D-печати модель должна быть водонепроницаемой (watertight), иметь корректную ориентацию нормалей, единую объединённую сетку, правильный масштаб и толщину стенок.
22. Что такое weight painting и зачем он нужен?
Weight painting — это процесс настройки влияния костей на вершины модели при анимации. Он позволяет контролировать, как вес каждого сустава влияет на деформацию модели.
23. Какие основные этапы создания персонажа от концепта до готовой модели?
Этапы: изучение концепта → блок-мастер → высокая детализация → retopology → UV-развёртка → текстурирование → риггинг → тестирование анимации.
24. Как работать с морф-таргетами (morph targets)?
Морф-таргеты — это формы лица или других частей модели, которые можно анимировать. Работают через ключевые кадры или связь с контроллерами, часто используются в анимации выражений лица.
25. Что такое retopology и зачем он нужен?
Retopology — это процесс создания новой, оптимизированной топологии поверх существующей высокодетализированной модели. Необходим для последующего риггинга и анимации.
26. Какие инструменты используются для retopology в Blender?
Blender предоставляет инструменты Shrinkwrap Modifier, Snap, Grease Pencil, Mesh Tools и сторонние аддоны (например, RetopoFlow) для удобного построения новой топологии.
27. Что такое procedural modeling и как его реализовать?
Procedural modeling — это создание моделей с помощью алгоритмов и параметров вместо ручной работы. Реализуется через графы зависимостей (Geometry Nodes в Blender, Houdini) или скрипты.
28. Как работать с шейдерами в Unreal Engine?
В Unreal Engine шейдеры создаются в Material Editor, где используются узлы для создания физически корректных материалов. Можно подключать текстуры, параметры, функции и использовать лицензионные шейдеры Epic.
29. Какие особенности моделирования для VR/AR?
Модели для VR/AR должны быть крайне оптимизированы, так как рендеринг происходит в реальном времени и с высоким FPS. Требуется минимизация полигонов, LOD, компактные текстуры и корректная работа с движком.
30. Как проверить качество модели перед экспортом?
Проверка включает: поиск дублирующихся вершин, открытые края, невидимые полигоны, правильные нормали, корректную UV-развёртку, наличие лишних групп и материалов.
31. Что такое cage model и когда она используется?
Cage model — это упрощённая обёртка вокруг высокополигональной модели, используемая при бейкинге нормальных карт. Позволяет точно контролировать направление проекции лучей.
32. Как работать с шейдерами в Unity?
В Unity шейдеры создаются через Shader Graph или кодовые шейдеры на HLSL. Можно использовать HDRP/LWRP, стандартные шейдеры и сторонние пакеты для продвинутого текстурирования.
33. Что такое ambient occlusion map и как она создаётся?
Ambient occlusion (AO) — это карта, показывающая степени затемнения в углах и местах, куда меньше попадает рассеянный свет. Создаётся через бейкинг в 3D-пакетах или через алгоритмы в Substance.
34. Какие основные ошибки начинающих в UV-развёртке?
Частые ошибки: перекрытие UV-частей, слишком плотная упаковка, искажение текстур, разрывы, использование одного UV-сета для разных частей модели.
35. Какие инструменты в Blender используются для скульптинга?
Blender предоставляет полноценный Sculpt Mode с кистями Grab, Clay, Smooth, Inflate, Mask и другими. Также есть возможности динамического тесселирования и многопоточной обработки.
36. Что такое mesh smoothing и как он работает?
Mesh smoothing — это процесс сглаживания углов модели. Может выполняться через нормали (Smooth Shading) или через модификаторы (Subdivision Surface), меняющие геометрию.
37. Какие типы камер используются в 3D-рендере?
Типы камер: перспективная, ортографическая, камера с depth of field, камера с motion blur. Выбор зависит от задачи: анимация, визуализация, архитектура, кино.
38. Что такое rigging hierarchy и как она строится?
Rigging hierarchy — это иерархия объектов, связанная между собой для управления. Строится через parent-child связи, контроллеры, ограничения и цепочки суставов.
39. Какие основные принципы анимации персонажей?
Принципы включают squash & stretch, anticipation, staging, straight ahead vs pose to pose, follow through, secondary action, timing, exaggeration, solid drawing и appeal.
40. Какие плагины полезны в Maya для моделирования?
Полезные плагины: MASH (для процедурного расположения объектов), XGen (для волос и меха), V-Ray, ZBrush Bridge, mCloth (для ткани).
41. Как создать идеальную сферу вручную?
Создать идеальную сферу вручную сложно, но можно начать с примитива, активировать Subdivision Surface, использовать Quad-топологию и равномерно распределить полигоны.
42. Что такое quad-dominant topology и почему она важна?
Quad-dominant topology — это сетка, состоящая преимущественно из четырёхугольников. Такая структура лучше подходит для анимации, риггинга и дальнейшей обработки.
43. Какие проблемы могут возникнуть при работе с Subdivision Surface?
Проблемы включают артефакты на углах, провалы, нежелательные изгибы, если топология плохо спроектирована. Для предотвращения таких эффектов необходимо соблюдать правила размещения петель.
44. Какие инструменты используются в Substance Designer?
Substance Designer работает с графами узлов, где можно создавать процедурные материалы. Инструменты включают heightmap generation, blending, filtering, curvature extraction и многое другое.
45. Что такое displacement и tessellation в контексте рендера?
Displacement — это физическое изменение геометрии на основе карты. Tessellation — это динамическое разделение полигонов для увеличения детализации в зависимости от расстояния до камеры.
46. Какие типы анимации поддерживаются в 3D-пакетах?
Поддерживаются: ключевая анимация, FK/IK, motion capture, процедурная анимация, динамика (жидкости, частицы), жёсткие и мягкие тела, анимация выражений лица.
47. Что такое inverse kinematics (IK) и forward kinematics (FK)?
IK — это метод анимации, при котором положение конечного звена (например, руки) определяет положение всей цепи суставов. FK — это обратный процесс: изменения происходят от базового сустава.
48. Как использовать constraints в Maya?
Constraints в Maya позволяют связывать объекты (Point, Orient, Parent, Aim, Scale и др.), чтобы один объект следовал за другим или вращался относительно него.
49. Какие основные типы деформеров в Maya?
Основные деформеры: Bend, Twist, Flare, Sine, Wave, Lattice, Wrap, Cluster. Они применяются для временного или постоянного изменения формы объекта.
50. Что такое dynamic simulation и где она используется?
Dynamic simulation — это моделирование физики объектов, жидкостей, ткани, волос. Используется в спецэффектах, анимации, визуализации и играх.
51. Как работать с волосами в Maya?
Maya предоставляет модуль nHair, который позволяет создавать, анимировать и рендерить волосы. Можно использовать XGen для процедурного генерирования волос и задавать параметры роста, длины, направления.
52. Какие основные настройки рендера в Arnold?
Основные настройки: Sampling (AA, Diffuse, Specular), Ray Depth, Camera (DOF), Light Samples, Environment Overrides, AOVs. Также важно настраивать материалы и освещение.
53. Какие инструменты используются для освещения в 3D?
Инструменты: Point, Spot, Directional, Area, Skydome Lights, IES-профили, HDRI-карты. Также используются глобальное освещение (GI), Final Gather, Irradiance Particles.
54. Что такое GI (Global Illumination) и как он работает?
GI — это метод симуляции вторичного освещения, отражающегося от поверхностей. Работает через трассировку лучей, фотонные карты или прогрессивный рендеринг.
55. Какие основные типы камер в Blender?
Blender поддерживает перспективную, ортографическую и камеру с панорамированием. Также доступны настройки DOF, Motion Blur, Focal Length и Sensor Size.
56. Что такое node-based shading и как он используется?
Node-based shading — это система построения материалов через узлы, соединённые между собой. Используется в Blender, Maya, Substance и других пакетах для создания сложных шейдеров.
57. Как работать с particle systems в 3D-пакетах?
Particle Systems позволяют создавать эффекты дыма, огня, дождя, снега. Управляются через эмиттеры, силы, столкновения, жизненный цикл частиц и внешние воздействия.
58. Что такое fluid simulation и как её реализовать?
Fluid simulation — это моделирование жидкостей. Реализуется через решатели (например, FLIP в Houdini, Bifrost в Maya, Mantaflow в Blender) с настройкой вязкости, давления, турбулентности.
59. Какие основные типы освещения в кино и визуализации?
Основные типы: key light (основной источник), fill light (заполняющий), rim/back light (контровый), ambient light (фоновое). Также используется HDRI и окружение.
60. Что такое HDR environment map и как она используется?
HDR environment map — это изображение с высоким динамическим диапазоном, используемое для реалистичного освещения и отражений. Применяется в рендере, анимации и игровых движках.
61. Какие инструменты в Blender используются для анимации?
Blender поддерживает Dope Sheet, Action Editor, Graph Editor, Timeline, Rigify, IK/FK, Shape Keys, Constraints и инструменты для записи движения.
62. Какие основные принципы работы с Shape Keys?
Shape Keys — это набор морф-таргетов, позволяющих анимировать форму объекта. Часто используются для анимации выражений лица, деформаций и переходов между формами.
63. Что такое motion path и как он используется?
Motion path — это визуализация траектории движения объекта. Используется для точной настройки анимации, проверки скорости и траектории.
64. Какие основные ошибки в rigging?
Частые ошибки: плохая топология, неправильно расставленные кости, некорректные веса, перекосы, отсутствие контроля за деформациями, недостаточная гибкость системы.
65. Как работать с контроллерами в rigging?
Контроллеры — это объекты, через которые аниматор управляет моделью. Они связываются с костями или вершинами через constraints, drivers или direct parenting.
66. Что такое joint orientation и как он влияет на анимацию?
Joint orientation — это направление осей сустава, которое влияет на поведение костей при вращении. Неправильная ориентация может вызвать нежелательные деформации.
67. Какие инструменты в Maya используются для анимации?
Maya предоставляет Graph Editor, Trax Editor, Time Slider, Character Set, Constraint Tools, Motion Paths и интеграцию с Motion Capture.
68. Что такое animation layers и как они работают?
Animation layers — это возможность создавать несколько слоёв анимации, чтобы добавлять, корректировать или отключать движения без изменения основного слоя.
69. Какие основные принципы работы с Motion Capture?
Основные принципы: очистка данных, настройка скелета под mocap-систему, перенос анимации на персонажа, коррекция ошибок и добавление дополнительных движений.
70. Что такое character setup и что он включает?
Character setup — это подготовка персонажа к анимации. Включает моделирование, retopology, UV, текстуры, риггинг, настройку весов, контроллеров и тестирование анимации.
71. Какие инструменты используются для настройки глаз в rigging?
Глаза настраиваются через constraints (Aim Constraint), custom controllers, blend shapes для моргания, а также через shape keys для выражений.
72. Что такое facial rig и как он создаётся?
Facial rig — это система управления выражениями лица. Создаётся через blend shapes, bones, corrective shapes и контроллеры для управления мышцами лица.
73. Как работать с костями в Blender?
В Blender кости создаются через Armature Object, редактируются в Edit Mode, анимируются в Pose Mode. Поддерживаются IK, FK, constraints и автоматическое связывание с сеткой.
74. Что такое muscle system и как он реализуется?
Muscle system — это система, имитирующая поведение мышц под кожей. Реализуется через динамические решатели, jiggles, soft body physics или специализированные плагины.
75. Какие основные требования к портфолио 3D-моделлера?
Портфолио должно демонстрировать разнообразие навыков: моделирование, текстурирование, риггинг, анимацию. Должны быть представлены проекты из разных областей: персонажи, реквизит, окружение, оптимизация под игры.
1. Какой формат файла чаще всего используется для обмена 3D-данными между различными пакетами?
a) OBJ
b) STL
c) FBX
d) PNG
Правильный ответ: c) FBX
2. Что такое UV-развёртка?
a) Процесс создания текстур
b) Метод анимации
c) Процесс разворачивания поверхности модели в 2D для наложения текстуры
d) Способ оптимизации полигональной сетки
Правильный ответ: c) Процесс разворачивания поверхности модели в 2D для наложения текстуры
3. Какой инструмент в Maya используется для создания скелетов?
a) Skin Cluster
b) Joint Tool
c) Blend Shape
d) NURBS Surface
Правильный ответ: b) Joint Tool
4. Что такое нормальная карта (normal map)?
a) Карта цвета
b) Текстура, хранящая информацию о направлении нормалей
c) Текстура освещения
d) Высотная карта
Правильный ответ: b) Текстура, хранящая информацию о направлении нормалей
5. Для чего используется Subdivision Surface?
a) Для упрощения модели
b) Для увеличения детализации за счёт увеличения количества полигонов
c) Для удаления лишних вершин
d) Для создания NURBS-поверхностей
Правильный ответ: b) Для увеличения детализации за счёт увеличения количества полигонов
6. Какой тип топологии предпочтителен для анимации?
a) Triangle-heavy topology
b) Quad-dominant topology
c) N-gon-heavy topology
d) Random topology
Правильный ответ: b) Quad-dominant topology
7. Какой инструмент в ZBrush позволяет добавлять мельчайшие детали к модели?
a) Dynamesh
b) Insert Mesh
c) Sculpt Mode
d) All of the above
Правильный ответ: d) All of the above
8. Что такое retopology?
a) Создание новой топологии поверх высокодетализированной модели
b) Удаление лишних полигонов
c) Оптимизация материалов
d) Пересоздание UV-развёртки
Правильный ответ: a) Создание новой топологии поверх высокодетализированной модели
9. Какой из следующих движков использует PBR-материалы по умолчанию?
a) GameMaker Studio
b) Unity
c) Photoshop
d) Illustrator
Правильный ответ: b) Unity
10. Что такое displacement mapping?
a) Визуальное имитирование неровностей поверхности
b) Физическое изменение геометрии на основе текстуры
c) Изменение цвета поверхности
d) Анимация объекта
Правильный ответ: b) Физическое изменение геометрии на основе текстуры
11. Какой инструмент в Blender используется для скульптинга?
a) Edit Mode
b) Sculpt Mode
c) Object Mode
d) Pose Mode
Правильный ответ: b) Sculpt Mode
12. Что такое ambient occlusion map?
a) Карта отражений
b) Карта затенения в углах и стыках поверхностей
c) Цветовая карта
d) Нормальная карта
Правильный ответ: b) Карта затенения в углах и стыках поверхностей
13. Какой процесс называется бейкингом (baking)?
a) Рендеринг финального изображения
b) Экспорт модели в игровой движок
c) Перенос данных с высокополигональной модели на низкополигональную
d) Создание текстур вручную
Правильный ответ: c) Перенос данных с высокополигональной модели на низкополигональную
14. Какой из следующих принципов важен при создании хорошей топологии?
a) Максимальное количество треугольников
b) Минимум четырёхугольников
c) Чёткий поток полигонов, соответствующий деформациям
d) Использование только N-полюсов
Правильный ответ: c) Чёткий поток полигонов, соответствующий деформациям
15. Что такое LOD?
a) Уровень детализации модели
b) Параметр рендера
c) Тип шейдера
d) Объект освещения
Правильный ответ: a) Уровень детализации модели
16. Какой инструмент в Substance Painter используется для работы с материалами?
a) Brush Tool
b) Fill Layer
c) Material Tool
d) All of the above
Правильный ответ: d) All of the above
17. Что такое procedural modeling?
a) Моделирование вручную
b) Создание моделей через параметрические графы или скрипты
c) Ручная UV-развёртка
d) Риггинг персонажа
Правильный ответ: b) Создание моделей через параметрические графы или скрипты
18. Какие материалы используются в PBR?
a) Diffuse, Specular
b) Albedo, Metallic, Roughness
c) Glow, Bump
d) Matte, Shadow
Правильный ответ: b) Albedo, Metallic, Roughness
19. Какой тип анимации основывается на движении конечного звена цепочки?
a) Forward Kinematics
b) Inverse Kinematics
c) Keyframe Animation
d) Motion Capture
Правильный ответ: b) Inverse Kinematics
20. Что такое weight painting?
a) Раскраска UV-развёртки
b) Настройка влияния костей на вершины модели
c) Создание текстур
d) Анимация выражений лица
Правильный ответ: b) Настройка влияния костей на вершины модели
21. Какой инструмент в Blender используется для retopology?
a) Shrinkwrap Modifier
b) Boolean Modifier
c) Lattice
d) Curve Modifier
Правильный ответ: a) Shrinkwrap Modifier
22. Что такое cage model при бейкинге?
a) Простая текстура
b) Упрощённая обёртка вокруг модели для проекции лучей
c) Контроллер анимации
d) Динамический решатель
Правильный ответ: b) Упрощённая обёртка вокруг модели для проекции лучей
23. Какой тип камер часто используется в архвизуализации?
a) Perspective
b) Orthographic
c) Spherical
d) Cylindrical
Правильный ответ: a) Perspective
24. Что такое rigging hierarchy?
a) Последовательность действий при моделировании
b) Система родительских и дочерних связей для управления моделью
c) Процесс наложения текстур
d) Техника UV-развёртки
Правильный ответ: b) Система родительских и дочерних связей для управления моделью
25. Какой файловый формат подходит для 3D-печати?
a) FBX
b) OBJ
c) STL
d) GLTF
Правильный ответ: c) STL
26. Что такое dynamic simulation?
a) Анимация с использованием ключевых кадров
b) Моделирование физических взаимодействий
c) Создание материалов
d) Работа с освещением
Правильный ответ: b) Моделирование физических взаимодействий
27. Какой тип освещения служит основным источником света в сцене?
a) Fill Light
b) Rim Light
c) Key Light
d) Back Light
Правильный ответ: c) Key Light
28. Что такое mesh smoothing?
a) Удаление полигонов
b) Сглаживание углов модели
c) Создание новых вершин
d) Упрощение сетки
Правильный ответ: b) Сглаживание углов модели
29. Какой тип карты используется для имитации микроскопической глубины поверхности?
a) Normal Map
b) Displacement Map
c) Height Map
d) Ambient Occlusion Map
Правильный ответ: a) Normal Map
30. Что такое motion capture?
a) Ручная анимация
b) Запись движения реальных людей для использования в анимации
c) Создание текстур
d) Рендеринг сцены
Правильный ответ: b) Запись движения реальных людей для использования в анимации
31. Какой плагин в Maya используется для процедурного расположения объектов?
a) XGen
b) MASH
c) nHair
d) Bifrost
Правильный ответ: b) MASH
32. Что такое animation layers?
a) Слои текстур
b) Слои анимации, позволяющие работать с несколькими версиями движения
c) Слои освещения
d) Слои материалов
Правильный ответ: b) Слои анимации, позволяющие работать с несколькими версиями движения
33. Какой тип контроллеров чаще всего используется в риггинге?
a) Null Objects
b) Circle Controllers
c) Cube Controllers
d) Все вышеперечисленные
Правильный ответ: d) Все вышеперечисленные
34. Что такое joint orientation?
a) Положение объекта в пространстве
b) Направление осей сустава
c) Цвет кости
d) Размер кости
Правильный ответ: b) Направление осей сустава
35. Какой инструмент в Blender используется для создания процедурных материалов?
a) Shader Editor
b) Texture Paint
c) Compositor
d) Geometry Nodes
Правильный ответ: a) Shader Editor
36. Что такое character setup?
a) Создание концепта персонажа
b) Подготовка персонажа к анимации
c) Рендеринг модели
d) Тестирование игры
Правильный ответ: b) Подготовка персонажа к анимации
37. Какой тип шейдера управляет отражением света на металлической поверхности?
a) Lambert
b) Phong
c) Principled BSDF
d) Emission
Правильный ответ: c) Principled BSDF
38. Какой инструмент в Substance Designer используется для создания процедурных текстур?
a) Node Graph
b) Image Editor
c) UV Mapper
d) Mesh Tool
Правильный ответ: a) Node Graph
39. Что такое tessellation?
a) Увеличение детализации геометрии в зависимости от расстояния до камеры
b) Упрощение модели
c) Создание текстур
d) Анимация объекта
Правильный ответ: a) Увеличение детализации геометрии в зависимости от расстояния до камеры
40. Какой тип анимации используется для создания выражений лица?
a) FK
b) IK
c) Blend Shapes
d) Motion Path
Правильный ответ: c) Blend Shapes
41. Что такое particle system?
a) Система управления весами
b) Система создания эффектов частиц
c) Система освещения
d) Система рендера
Правильный ответ: b) Система создания эффектов частиц
42. Какой инструмент в Maya используется для создания волос?
a) nHair
b) Fur
c) XGen
d) Все вышеперечисленные
Правильный ответ: d) Все вышеперечисленные
43. Что такое GI (Global Illumination)?
a) Локальное освещение
b) Моделирование вторичного освещения отражённого от поверхностей
c) Анимация объекта
d) Текстурирование
Правильный ответ: b) Моделирование вторичного освещения отражённого от поверхностей
44. Какой инструмент в Blender используется для создания контроллеров?
a) Rigify
b) Armature
c) Both a and b
d) None of the above
Правильный ответ: c) Both a and b
45. Что такое shape keys?
a) Слои текстур
b) Слои материалов
c) Слои формы объекта
d) Слои освещения
Правильный ответ: c) Слои формы объекта
46. Какой тип костей используется в риггинге персонажа?
a) Deform Bones
b) Controller Bones
c) Helper Bones
d) Все вышеперечисленные
Правильный ответ: d) Все вышеперечисленные
47. Что такое motion path?
a) Путь камеры
b) Визуализация траектории движения объекта
c) Путь текстуры
d) Путь освещения
Правильный ответ: b) Визуализация траектории движения объекта
48. Какой тип анимации создаётся с помощью ключевых кадров?
a) Procedural Animation
b) Motion Capture
c) Keyframe Animation
d) Dynamic Simulation
Правильный ответ: c) Keyframe Animation
49. Что такое muscle system?
a) Система освещения
b) Система имитации поведения мышц под кожей
c) Система текстурирования
d) Система рендера
Правильный ответ: b) Система имитации поведения мышц под кожей
50. Какой тип шейдера лучше использовать для создания реалистичных материалов?
a) Lambert
b) Blinn
c) Principled BSDF
d) Emission
Правильный ответ: c) Principled BSDF
51. Что такое HDRI environment map?
a) Текстура цвета
b) Изображение с высоким динамическим диапазоном для освещения и отражений
c) Нормальная карта
d) Текстура bump
Правильный ответ: b) Изображение с высоким динамическим диапазоном для освещения и отражений
52. Какой инструмент в Blender используется для создания процедурной анимации?
a) Geometry Nodes
b) Shader Editor
c) Texture Paint
d) Compositor
Правильный ответ: a) Geometry Nodes
53. Что такое facial rig?
a) Система управления выражениями лица
b) Система освещения
c) Система текстурирования
d) Система рендера
Правильный ответ: a) Система управления выражениями лица
54. Какой тип моделирования используется для создания сложных органических форм?
a) Polygonal Modeling
b) NURBS Modeling
c) Sculpting
d) Procedural Modeling
Правильный ответ: c) Sculpting
55. Что такое cage model при бейкинге?
a) Простая текстура
b) Упрощённая обёртка вокруг модели для проекции лучей
c) Контроллер анимации
d) Динамический решатель
Правильный ответ: b) Упрощённая обёртка вокруг модели для проекции лучей
56. Какой инструмент в Blender используется для анимации?
a) Dope Sheet
b) Graph Editor
c) Timeline
d) Все вышеперечисленные
Правильный ответ: d) Все вышеперечисленные
57. Что такое animation layers?
a) Слои текстур
b) Слои анимации, позволяющие работать с несколькими версиями движения
c) Слои освещения
d) Слои материалов
Правильный ответ: b) Слои анимации, позволяющие работать с несколькими версиями движения
58. Какой тип контроллеров чаще всего используется в риггинге?
a) Null Objects
b) Circle Controllers
c) Cube Controllers
d) Все вышеперечисленные
Правильный ответ: d) Все вышеперечисленные
59. Что такое joint orientation?
a) Положение объекта в пространстве
b) Направление осей сустава
c) Цвет кости
d) Размер кости
Правильный ответ: b) Направление осей сустава
60. Какой инструмент в Blender используется для создания процедурных материалов?
a) Shader Editor
b) Texture Paint
c) Compositor
d) Geometry Nodes
Правильный ответ: a) Shader Editor
61. Что такое character setup?
a) Создание концепта персонажа
b) Подготовка персонажа к анимации
c) Рендеринг модели
d) Тестирование игры
Правильный ответ: b) Подготовка персонажа к анимации
62. Какой тип шейдера управляет отражением света на металлической поверхности?
a) Lambert
b) Phong
c) Principled BSDF
d) Emission
Правильный ответ: c) Principled BSDF
63. Какой инструмент в Substance Designer используется для создания процедурных текстур?
a) Node Graph
b) Image Editor
c) UV Mapper
d) Mesh Tool
Правильный ответ: a) Node Graph
64. Что такое tessellation?
a) Увеличение детализации геометрии в зависимости от расстояния до камеры
b) Упрощение модели
c) Создание текстур
d) Анимация объекта
Правильный ответ: a) Увеличение детализации геометрии в зависимости от расстояния до камеры
65. Какой тип анимации используется для создания выражений лица?
a) FK
b) IK
c) Blend Shapes
d) Motion Path
Правильный ответ: c) Blend Shapes
66. Что такое particle system?
a) Система управления весами
b) Система создания эффектов частиц
c) Система освещения
d) Система рендера
Правильный ответ: b) Система создания эффектов частиц
67. Какой инструмент в Maya используется для создания волос?
a) nHair
b) Fur
c) XGen
d) Все вышеперечисленные
Правильный ответ: d) Все вышеперечисленные
68. Что такое GI (Global Illumination)?
a) Локальное освещение
b) Моделирование вторичного освещения отражённого от поверхностей
c) Анимация объекта
d) Текстурирование
Правильный ответ: b) Моделирование вторичного освещения отражённого от поверхностей
69. Какой инструмент в Blender используется для создания контроллеров?
a) Rigify
b) Armature
c) Both a and b
d) None of the above
Правильный ответ: c) Both a and b
70. Что такое shape keys?
a) Слои текстур
b) Слои материалов
c) Слои формы объекта
d) Слои освещения
Правильный ответ: c) Слои формы объекта
71. Какой тип костей используется в риггинге персонажа?
a) Deform Bones
b) Controller Bones
c) Helper Bones
d) Все вышеперечисленные
Правильный ответ: d) Все вышеперечисленные
72. Что такое motion path?
a) Путь камеры
b) Визуализация траектории движения объекта
c) Путь текстуры
d) Путь освещения
Правильный ответ: b) Визуализация траектории движения объекта
73. Какой тип анимации создаётся с помощью ключевых кадров?
a) Procedural Animation
b) Motion Capture
c) Keyframe Animation
d) Dynamic Simulation
Правильный ответ: c) Keyframe Animation
74. Что такое muscle system?
a) Система освещения
b) Система имитации поведения мышц под кожей
c) Система текстурирования
d) Система рендера
Правильный ответ: b) Система имитации поведения мышц под кожей
75. Какой тип шейдера лучше использовать для создания реалистичных материалов?
a) Lambert
b) Blinn
c) Principled BSDF
d) Emission
Правильный ответ: c) Principled BSDF
Билет №1
Теория:
1. объясните, что такое нормальная карта и как она используется в 3d-моделировании
2. опишите этапы создания персонажа от концепта до финальной модели
Практическая часть:
создайте простую low-poly модель стула с корректной топологией и uv-развёрткой для последующего текстурирования
Ответ на теорию:
1. нормальная карта — это текстура, которая хранит информацию о направлении нормалей поверхности. используется для имитации мелких деталей на модели без увеличения полигональности.
2. этапы создания персонажа: изучение концепта → блокировка формы → высокая детализация → retopology → uv-развёртка → текстурирование → риггинг → тестирование анимации
Ответ на практику:
модель стула создаётся с использованием quad-топологии, минимального количества полигонов. uv-развёртка выполняется так, чтобы все части модели были размещены без перекрытий, с равномерным распределением.
Билет №2
Теория:
1. что такое rigging и зачем он нужен в создании анимируемой модели
2. объясните принцип работы бейкинга (baking) в 3d-производстве
Практическая часть:
подготовьте низкополигональную модель к экспорту в игровой движок, включая проверку топологии и uv-развёртки
Ответ на теорию:
1. rigging — это процесс создания скелета и системы управления для анимации модели. необходим для того, чтобы объект мог двигаться реалистично.
2. бейкинг — это процесс переноса данных с одной модели на другую, например, деталей высокополигональной модели на низкополигональную через карты (нормалей, цвета, освещения).
Ответ на практику:
проверить модель на наличие открытых краёв, дублирующихся вершин, невидимых полигонов. убедиться, что uv-развёртка не имеет перекрытий. применить правильные материалы и экспортировать в формате fbx или obj.
Билет №3
Теория:
1. что такое procedural modeling и как его реализовать в blender
2. объясните разницу между displacement mapping и normal mapping
Практическая часть:
используя geometry nodes в blender, создайте процедурное дерево с настраиваемыми параметрами высоты и плотности листвы
Ответ на теорию:
1. procedural modeling — это создание моделей с помощью алгоритмов и параметров вместо ручной работы. реализуется через графы зависимостей, например, в geometry nodes.
2. displacement mapping изменяет фактическую геометрию модели на основе текстуры, тогда как normal mapping только имитирует глубину через направление нормалей.
Ответ на практику: # пример базового дерева в geometry nodes
object info > mesh primitive > grid
grid > attribute vector math (scale)
attribute vector math > instance on points (tree trunk)
instance on points > realize instances
realize instances > group output
добавляются параметры высоты и плотности через входные слайдеры и математические узлы.
Билет №4
Теория:
1. что такое pbr и почему он важен в современной компьютерной графике
2. объясните, что такое cage model и когда она используется
Практическая часть:
создайте текстуру металлической поверхности с использованием substance painter и примените её к модели
Ответ на теорию:
1. pbr — это подход к материалам, учитывающий реальные физические свойства отражения и рассеивания света. важен для достижения фотореализма.
2. cage model — это упрощённая обёртка вокруг высокополигональной модели, используемая при бейкинге нормальных карт. позволяет точно контролировать направление проекции лучей.
Ответ на практику:
в substance painter выбрать preset metallic material, настроить шероховатость и цвет. экспортировать набор карт albedo, metallic, roughness и применить их в движке или рендере.
Билет №5
Теория:
1. что такое animation layers и как они работают в maya
2. объясните основные типы освещения в кино и визуализации
Практическая часть:
создайте анимацию движения персонажа по прямой линии, используя ключевые кадры
Ответ на теорию:
1. animation layers — это возможность создавать несколько слоёв анимации, чтобы добавлять, корректировать или отключать движения без изменения основного слоя.
2. основные типы: key light (основной), fill light (заполнение), rim/back light (контровый), ambient light (фоновое освещение).
Ответ на практику:
установить начальную позицию персонажа на кадре 1, затем установить конечную позицию на кадре 50. использовать graph editor для регулировки скорости перемещения.
Билет №6
Теория:
1. что такое shape keys и как они используются в анимации выражений лица
2. объясните, что такое joint orientation и как он влияет на анимацию
Практическая часть:
создайте blend shape для имитации улыбки персонажа в maya
Ответ на теорию:
1. shape keys — это слои формы объекта, позволяющие анимировать деформации. часто используются для выражений лица.
2. joint orientation — это направление осей сустава, которое влияет на поведение костей при вращении. неправильная ориентация может вызвать деформации.
Ответ на практику:
создать дубликат головы с улыбающимся выражением, использовать blend shape deformer, связать с контроллером в channel box.
Билет №7
Теория:
1. объясните, что такое particle system и где он применяется в 3d
2. что такое muscle system и как он реализуется
Практическая часть:
создайте эффект дождя с использованием частиц в blender
Ответ на теорию:
1. particle system — это система создания эффектов частиц, таких как дым, огонь, дождь. используется в спецэффектах и играх.
2. muscle system — это система, имитирующая поведение мышц под кожей. реализуется через динамические решатели или специализированные плагины.
Ответ на практику:
выбрать эмиттер, настроить lifespan, velocity, размер частиц. использовать force field для имитации направления дождя.
Билет №8
Теория:
1. что такое character setup и что он включает
2. объясните, что такое motion path и как он используется
Практическая часть:
создайте систему управления глазами персонажа с aim constraint в maya
Ответ на теорию:
1. character setup — это подготовка персонажа к анимации. включает моделирование, retopology, uv, текстуры, риггинг, веса и тестирование.
2. motion path — это визуализация траектории движения объекта. используется для точной настройки анимации и проверки скорости.
Ответ на практику:
создать контроллер (circle), привязать к глазам через aim constraint, настроить ось направления взгляда.
Билет №9
Теория:
1. объясните, что такое global illumination и как он работает
2. что такое tessellation и зачем он используется
Практическая часть:
реализуйте эффект рельефной кожи с использованием tessellation в unity shader graph
Ответ на теорию:
1. gi — это метод симуляции вторичного освещения, отражающегося от поверхностей. работает через трассировку лучей или прогрессивный рендеринг.
2. tessellation — это увеличение детализации геометрии в зависимости от расстояния до камеры. используется для экономии производительности.
Ответ на практику:
в shader graph использовать master node, добавить tessellation factor и displacement node. настроить параметры высоты и интенсивности.
Билет №10
Теория:
1. что такое uv-развёртка и какие проблемы могут возникнуть при её некорректном выполнении
2. объясните разницу между diffuse и albedo map
Практическая часть:
исправьте ошибки uv-развёртки модели с перекрытыми частями и искажёнными текстурами
Ответ на теорию:
1. uv-развёртка — это процесс "распаковки" поверхности модели в двумерное пространство. ошибки включают искажение, перекрытие, разрывы.
2. diffuse — это классический цвет поверхности без учёта освещения, albedo — более физически корректная карта, используемая в pbr.
Ответ на практику:
в программе unwrap uv edit в maya или blender выделить проблемные участки, использовать команды relax, unfold, scale, чтобы устранить искажения и перекрытия.
Билет №11
Теория:
1. объясните, что такое dynamic simulation и где она используется
2. что такое facial rig и как он создаётся
Практическая часть:
создайте эффект воды с использованием fluid simulation в blender
Ответ на теорию:
1. dynamic simulation — это моделирование физики объектов, жидкостей, тканей. используется в спецэффектах и играх.
2. facial rig — это система управления выражениями лица. создаётся через blend shapes, bones и контроллеры.
Ответ на практику:
добавить domain object, emitter, настроить resolution, viscosity, turbulence. запустить симуляцию и сохранить кэш.
Билет №12
Теория:
1. объясните, что такое inverse kinematics и forward kinematics
2. что такое weight painting и зачем он нужен
Практическая часть:
настройте веса ноги персонажа так, чтобы колено не деформировалось при сгибании
Ответ на теорию:
1. ik — метод, при котором положение конечного звена определяет всю цепь. fk — метод, при котором изменения происходят от базового сустава.
2. weight painting — процесс настройки влияния костей на вершины модели. используется для контроля деформаций.
Ответ на практику:
в weight paint mode в blender или maya выделить кость колена, уменьшить влияние на верхнюю часть голени, увеличить на нижнюю.
Билет №13
Теория:
1. объясните, что такое mesh smoothing и как он работает
2. что такое cage model и когда она используется
Практическая часть:
создайте эффект снежинок с использованием частиц в maya
Ответ на теорию:
1. mesh smoothing — процесс сглаживания углов модели. может быть через нормали или модификаторы.
2. cage model — упрощённая обёртка вокруг модели для проекции лучей при бейкинге.
Ответ на практику:
создать emitter типа omni, настроить lifespan, speed, size. добавить noise и turbulence для хаотичного движения.
Билет №14
Теория:
1. объясните, что такое animation layers и как они работают
2. что такое motion capture и как он используется
Практическая часть:
подготовьте модель к 3d-печати: сделайте водонепроницаемой, проверьте нормали, масштаб
Ответ на теорию:
1. animation layers — слои анимации, позволяющие добавлять движения без изменения основного слоя.
2. motion capture — запись движения реального человека для использования в анимации.
Ответ на практику:
удалить внутренние полигоны, исправить нормали, сделать объединённую сетку, проверить толщину стенок и масштаб в миллиметрах.
Билет №15
Теория:
1. объясните, что такое principled bsdf и зачем он используется
2. что такое hdri environment map и как она применяется
Практическая часть:
создайте реалистичный материал дерева в blender с использованием hdri освещения
Ответ на теорию:
1. principled bsdf — универсальный шейдер, поддерживающий физически корректные материалы. используется для реалистичного рендера.
2. hdri environment map — изображение с высоким динамическим диапазоном, используемое для освещения и отражений.
Ответ на практику:
в shader editor загрузить hdri в world output, добавить image texture с текстурой дерева, подключить к principled bsdf, настроить metallic и roughness.
Кейс №1: Проблема с нормальными картами при экспорте модели в игровой движок
Описание ситуации:
Моделлер создал высокодетализированную модель меча в ZBrush, затем выполнил retopology и подготовил low-poly версию в Blender. После бейкинга нормальных карт и экспорта модели в Unreal Engine текстура выглядела неправильно — поверхность имела странные тени и артефакты освещения. Моделлер проверял UV-развёртку и процесс бейкинга, но проблема оставалась.
Задача:
Выявите возможные причины некорректного отображения нормальной карты и предложите способы их устранения.
Скрытые проблемы:
1. Некорректное направление проекции лучей при бейкинге — не была настроена cage или расстояние слишком большое/маленькое.
2. Различие в ориентации нормалей между high-poly и low-poly моделями.
3. Неправильная настройка шейдера в движке — нормальная карта применялась без учёта тангент-спейса.
4. Несоответствие осей XYZ в 3D-редакторе и игровом движке при экспорте.
Возможные решения:
1. Проверить и скорректировать параметры cage при бейкинге, использовать автоматическое построение cage с небольшим offset.
2. Убедиться, что нормали low-poly модели направлены наружу (recalculate normals outside).
3. В движке выбрать правильный тип нормальной карты (tangent space), проверить поддержку формата (DDS, PNG).
4. При экспорте использовать формат FBX, проверить совпадение систем координат (Y-up/Z-up), если необходимо выполнить преобразование осей.
Кейс №2: Деформация лица при анимации выражений
Описание ситуации:
Аниматор начал работать с персонажем, полученным от студии. При тестировании базовых выражений лица (улыбка, хмурый взгляд) обнаружилось, что область вокруг глаз и рта деформируется некорректно: кожа "провисает", появляются странные складки, искажается форма носа. Было решено провести анализ rig-системы и topology головы.
Задача:
Найдите источники деформаций и предложите пути оптимизации системы facial rig и топологии.
Скрытые проблемы:
1. Некорректная топология лица — отсутствуют дополнительные петли вокруг глаз и рта для контроля за мышечными движениями.
2. Слишком грубое распределение весов — кости влияют на лишние участки, вызывая нежелательные смещения.
3. Отсутствие corrective shapes — не предусмотрены коррекционные формы для сложных комбинаций выражений.
4. Неправильно настроен facial rig — используется только blend shapes без связки с костями или контроллерами.
Возможные решения:
1. Переделать топологию головы с акцентом на поток полигонов вокруг лицевых зон (eyes, mouth), добавив циклы для деформации.
2. Использовать weight painting для точной настройки влияния костей, исключая артефакты.
3. Добавить corrective shapes для часто используемых комбинаций выражений (например, улыбка + поднятые брови).
4. Оптимизировать facial rig — использовать смесь blend shapes и контроллеров с ограничениями (drivers, constraints).
5. Тестировать rig на простых формах перед запуском финальной анимации.
Ролевая игра №1: "Производственная студия по созданию 3D-персонажа для игры"
Цель игры:
Научить студентов работать в команде, соблюдая профессиональные стандарты и пайплайн создания 3D-персонажа от концепта до экспорта в игровой движок.
Формат:
Командная ролевая игра с распределением ролей, продолжительностью 2 недели.
Сеттинг:
Учебная студия получает заказ на создание персонажа для мобильной RPG. Участники выступают как художники, моделировщики, риггеры, текстуреры, аниматоры и QA-тестировщики.
Роли в команде:
- Арт-директор (руководит проектом)
- Концепт-художник
- Моделлер (high-poly и low-poly)
- Текстурер (работа в Substance Painter)
- Риггер (настройка скелета и контроллеров)
- Аниматор
- QA-тестировщик (проверяет модель в движке)
Этапы игры:
1. Получение брифа от клиента (преподавателя)
2. Создание концепта персонажа
3. Моделирование и retopology
4. UV-развёртка и текстурирование
5. Риггинг и тестирование весов
6. Анимация базовых движений
7. Экспорт в движок и проверка
8. Финальная презентация и обратная связь
Обучающие эффекты:
- Понимание полного цикла создания персонажа
- Навыки работы в команде
- Опыт соблюдения сроков и технических требований
- Знакомство с пайплайном и версионностью файлов
Возможные проблемы и вызовы:
- Несоответствие размеров UV-сета между этапами
- Проблемы с нормальными картами при импорте в движок
- Некорректный rig, вызывающий деформации
- Недостаточное взаимодействие между участниками
Ролевая игра №2: "Создание рекламного 3D-рендера интерьера"
Цель игры:
Отработать навыки создания фотореалистичных интерьеров, включая освещение, материалы и композицию кадра.
Формат:
Групповая работа над проектом интерьера с акцентом на визуализацию.
Сеттинг:
Студия получает задание — подготовить рендер помещения для каталога мебели. Участники выступают как дизайнеры, моделировщики, светотехники, шейдер-артисты и рендер-специалисты.
Роли в команде:
- Дизайнер интерьера
- 3D-моделлер мебели и пространства
- Светотехник
- Шейдер-художник
- Рендер-специлист
- QA-верификатор качества изображения
Этапы игры:
1. Изучение референсов и планировки
2. Создание геометрии помещения и мебели
3. Подготовка материалов и шейдеров
4. Настройка освещения и камер
5. Вычисление финального рендера
6. Цветокоррекция и постобработка
7. Презентация клиенту (преподавателю)
Обучающие эффекты:
- Навыки работы с PBR-материалами
- Умение правильно использовать освещение и камеры
- Практика построения реалистичных интерьеров
- Освоение инструментов рендера (Arnold, Cycles, V-Ray)
Возможные проблемы и вызовы:
- Некорректно подобранные материалы, не соответствующие реальному освещению
- Долгий рендер из-за неправильных настроек
- Плохое качество теней и глобального освещения
- Ошибки в масштабе и пропорциях объектов
Ролевая игра №3: "Создание спецэффекта для кино или трейлера"
Цель игры:
Освоить процесс создания сложного спецэффекта с использованием динамических симуляций и частиц.
Формат:
Командная ролевая игра, ориентированная на создание VFX-сцены.
Сеттинг:
Команда работает над спецэффектом для короткого видео: например, обрушение здания, ливень, огонь или разрушение стены.
Роли в команде:
- Визуальный режиссёр
- Моделлер окружения
- Художник по динамике (fluid, rigid body, cloth)
- Компоситер
- Аниматор
- Технический специалист (экспорт, форматы, оптимизация)
Этапы игры:
1. Обсуждение идеи и концепции спецэффекта
2. Создание модели среды и персонажа
3. Подготовка динамической симуляции
4. Анимация основного действия
5. Рендер отдельных проходов (passes)
6. Компоситинг в After Effects или Nuke
7. Презентация финального видеоролика
Обучающие эффекты:
- Понимание workflow создания VFX
- Опыт работы с динамическими системами
- Навыки компоситинга и постобработки
- Умение объединять элементы в единую сцену
Возможные проблемы и вызовы:
- Недостаточная производительность при симуляции
- Несоответствие результата динамики ожидаемому
- Сложности с синхронизацией анимации и спецэффектов
- Проблемы с совместимостью форматов при компоситинге
Ролевая игра №4: "Подготовка модели к 3D-печати"
Цель игры:
Научить студентов учитывать особенности производства при создании 3D-моделей, особенно при подготовке к 3D-печати.
Формат:
Индивидуальная или парная ролевая игра с акцентом на точность геометрии и технические требования.
Сеттинг:
Заказчик просит изготовить прототип миниатюрной фигуры героя для коллекционного рынка. Участники выступают как дизайнеры, моделировщики и QA-специалисты.
Роли в команде:
- Дизайнер/моделлер
- QA-специалист (проверка готовности к печати)
Этапы игры:
1. Изучение требований к 3D-печати
2. Создание высокодетализированной модели
3. Проверка водонепроницаемости, правильности нормалей, толщины стенок
4. Подготовка к экспорту в STL
5. Предварительная проверка в slicer-программе
6. Исправление ошибок
7. Презентация готовой модели
Обучающие эффекты:
- Знание требований к моделям для 3D-печати
- Навыки работы с плотной сеткой и детализацией
- Умение находить и исправлять ошибки в геометрии
- Понимание ограничений технологии печати
Возможные проблемы и вызовы:
- Модель содержит внутренние полигоны или открытые края
- Некорректно установлены толщины стенок
- Модель слишком большая или маленькая по сравнению с принтером
- Использование невалидных N-полюсов, влияющих на экспорт
Вариант 1: "Путь профессионального 3D-моделлера"
Уровень 1: основы
- интерфейс 3d-редакторов (blender, maya, 3ds max)
- понятие полигональной сетки (вершины, ребра, полигоны)
- базовые операции: extrude, inset, loop cut, bevel
Уровень 2: моделирование
- полигональное моделирование
- работа с nurbs и subdivision surfaces
- создание low-poly и high-poly моделей
- retopology для анимации и игр
Уровень 3: uv-развёртка
- методы разворачивания модели в 2d
- устранение перекрытий и искажений
- подготовка к текстурированию
Уровень 4: текстурирование
- работа с substance painter
- pbr-материалы (albedo, metallic, roughness)
- процедурные текстуры и hand-painted стили
Уровень 5: риггинг
- создание скелета (bones, joints)
- настройка контроллеров
- weight painting и деформации
- facial rig для выражений лица
Уровень 6: пайплайн и оптимизация
- экспорт/import моделей в игровые движки (unity, unreal engine)
- настройка lod (уровни детализации)
- проверка нормалей, топологии, материалов
Уровень 7: специализация
- моделирование персонажей
- моделирование окружения и реквизита
- моделирование для архвиза
- моделирование для 3d-печати
Уровень 8: портфолио и карьера
- создание проектов для портфолио
- организация работ по направлениям
- подача резюме и прохождение собеседований
Вариант 2: "Технические навыки + Творческое развитие"
Блок 1: техническая грамотность
- знание 3d-редакторов (blender, maya, cinema 4d, zbrush)
- форматы файлов (fbx, obj, gltf, stl)
- работа с системами контроля версий (perforce, git)
Блок 2: моделирование
- органическое моделирование (персонажи, животные)
- хард-сёрфейс моделирование (оружие, техника, здания)
- скульптинг в zbrush и mudbox
Блок 3: текстурирование и материалы
- uv-развёртка и упаковка
- создание albedo, normal, roughness, metallic карт
- использование substance designer и photoshop
Блок 4: освещение и рендер
- типы источников света
- глобальное освещение (gi)
- шейдеры и их параметры
- фотореалистичный рендер (cycles, v-ray, arnold)
Блок 5: анимационная готовность
- rigging и настройка весов
- blend shapes и facial expressions
- подготовка модели к анимации
Блок 6: интеграция в производство
- работа с игровыми движками (unity, unreal)
- pipeline студии (asset creation → integration → testing)
- требования к моделям в кино, играх и архвизе
Блок 7: soft skills и саморазвитие
- критическое мышление и анализ ошибок
- коммуникация в команде
- самообучение через туториалы, курсы, книги
- участие в коллаборациях и конкурсах
Вариант 3: "От новичка до профессионала за 12 месяцев"
Этап 1: знакомство с 3d-графикой (месяц 1–2)
- интерфейс blender/maya
- базовые инструменты моделирования
- первый объект: модель предмета (чашка, стул, лампа)
Этап 2: углубление в моделирование (месяц 3–4)
- полигональное моделирование
- создание low-poly модели
- простая uv-развёртка и текстурирование
Этап 3: работа с высокой детализацией (месяц 5–6)
- скульптинг в zbrush
- retopology поверх высокополигона
- бейкинг нормальных карт
Этап 4: продвинутые техники (месяц 7–8)
- rigging и weight painting
- создание facial rig
- базовая анимация движения
Этап 5: специализация и портфолио (месяц 9–10)
- выбор направления: персонажи / окружение / архвиз
- создание 2–3 крупных проектов
- оформление портфолио (artstation, behance, сайт)
Этап 6: интеграция в индустрию (месяц 11–12)
- экспорт моделей в игровые движки
- тестирование в реальных условиях
- поиск работы или участие в фриланс-проектах
Вариант 4: "Профессиональные компетенции 3D-моделлера"
Основные направления:
- моделирование
- текстурирование
- rigging и подготовка к анимации
- рендеринг и визуализация
- пайплайн и производственные стандарты
Поднаправления:
Моделирование
- полигональное моделирование
- nurbs/surfaces
- subdivision modeling
- скульптинг
- retopology
Текстурирование
- uv-развёртка
- создание материалов (pbr)
- hand-painted vs procedural
- текстурирование в substance painter/photoshop
Rigging
- создание скелета
- контроллеры и ограничения
- weight painting
- facial rig
Рендеринг
- камеры и освещение
- шейдеры и материалы
- настройка gi, ao, shadows
- постобработка
Пайплайн
- работа в команде
- версионность файлов
- экспорт/импорт между программами
- оптимизация под движки
Soft skills
- аналитическое мышление
- внимание к деталям
- самообучение и развитие
- работа в условиях дедлайнов
1. Учебник: "3D-моделирование и анимация. Базовый и профессиональный уровни" — А. В. Петров
Современный учебник, охватывающий основы полигонального моделирования, скульптинга, rigging'а и подготовки моделей к визуализации и экспорту. Подходит для студентов и преподавателей.
2. Методическое пособие: "Практикум по созданию 3D-персонажей" — И. Н. Смирнова
Пособие содержит пошаговые уроки по созданию персонажей от концепта до rigging'а. Особое внимание уделено топологии, UV-развёртке и настройке весов.
3. Задачник: "Задачи и упражнения по 3D-моделированию для начинающих и профессионалов" — под ред. Д. А. Логинова
Сборник практических заданий для отработки навыков моделирования, текстурирования, риггинга и оптимизации моделей под игровые движки и кино.
4. Хрестоматия: "Классические и современные подходы к 3D-моделированию" — сборник статей под ред. Е. В. Кузнецова
Сборник включает переводные статьи ведущих специалистов индустрии по топологии, процедурному моделированию, PBR-материалам и пайплайн-практикам.
5. Научная литература: "Компьютерная графика: математические основы трехмерного моделирования" — Н. С. Васильев
Фундаментальная книга по математическим принципам, лежащим в основе 3D-графики: матрицы преобразований, NURBS, алгоритмы растеризации и трассировки лучей.
1. "3D-моделлер от новичка до профи: полный путь к мастерству"
2. "Профессиональное моделирование для игр и кино: углублённый курс"
3. "Создание персонажей в 3D: от концепта до анимации"
4. "Мастерство органического моделирования с ZBrush и Blender"
5. "Хард-сёрфейс моделирование: техника, оружие, окружение"
6. "Топология и retopology: точность и производительность в моделировании"
7. "UV-развёртка и текстурирование: профессиональные подходы"
8. "Подготовка моделей к рендеру и экспорту в движки"
9. "Риггинг и подготовка к анимации: от базовых знаний к сложным системам"
10. "PBR-материалы и шейдинг: физически корректная визуализация"
11. "Моделирование для архитектурной визуализации: детали и оптимизация"
12. "3D-печать от моделирования до прототипа: практический курс"
13. "Гейм-арт: создание моделей для Unity и Unreal Engine"
14. "Создание портфолио 3D-моделлера: стратегия успеха"
15. "Динамика и симуляции в 3D: спецэффекты для кино и игр"
16. "Современный 3D-пайплайн: работа в студийных условиях"
17. "Procedural modeling: создание моделей через параметры и узлы"
18. "Фотореалистичный рендеринг: от модели к картинке"
19. "Интенсив по Substance Painter: текстурирование нового поколения"
20. "Моделирование головы и лица: анатомия и выражения"
21. "Создание реквизита для видеоигр: от идеи к готовой модели"
22. "Работа с высокой детализацией: бейкинг и нормальные карты"
23. "Создание процедурных материалов в Substance Designer"
24. "Основы 3D-графики для начинающих художников"
25. "Практическая 3D-анимация: моделирование с учётом движения"
Нет элементов для просмотра