Android-разработчик Kotlin (Начальный уровень)
Раздел 1. Основы программирования на Kotlin
Описание:
Студенты изучают синтаксис, типы данных, управляющие конструкции, циклы, функции и коллекции. Особое внимание уделяется принципам объектно-ориентированного программирования, лямбда-выражениям и базовой отладке. По окончании этого раздела слушатель должен уметь создавать простые консольные приложения и правильно структурировать код.
Должен знать:
- Основы синтаксиса языка Kotlin.
- Типы данных, управляющие конструкции и работу с коллекциями.
- Принципы объектно-ориентированного программирования.
- Суть лямбда-выражений и базовых механизмов отладки.
Должен уметь:
- Применять изученный синтаксис для создания простых консольных приложений.
- Правильно структурировать код и использовать функции для решения практических задач.
- Отлавливать и исправлять ошибки на базовом уровне.
Раздел 2. Основы Android-разработки
Описание:
Учащиеся осваивают работу в Android Studio, изучают структуру проекта, XML-разметку и работу с ресурсами. Разбирается жизненный цикл Activity и Fragment, а также механизмы навигации между экранами посредством Intent. Итоговое умение – разработка адаптивных интерфейсов в соответствии с современными стандартами дизайна.
Должен знать:
- Архитектуру проекта Android Studio и принципы организации файлов.
- Основы XML-разметки для создания пользовательских интерфейсов.
- Жизненный цикл Activity и Fragment.
- Механизмы работы с Intent и принципы навигации между экранами.
- Современные стандарты адаптивного дизайна.
Должен уметь:
- Создавать и редактировать проекты в Android Studio.
- Разрабатывать адаптивные и функциональные пользовательские интерфейсы.
- Применять полученные знания для построения навигационных схем между экранами.
Раздел 3. Практическая разработка Android-приложений
Описание:
Участники курса реализуют приложения с интеграцией баз данных (SQLite, Room), сетевых запросов при помощи Retrofit и применения асинхронного программирования через корутины. Разбираются вопросы обработки ошибок, оптимизации производительности и обеспечения безопасности приложений.
Должен знать:
- Основы работы с базами данных в Android (SQLite, Room).
- Принципы выполнения сетевых запросов с использованием Retrofit.
- Фундаментальные аспекты асинхронного программирования с корутинами.
- Техники обработки ошибок, оптимизации производительности и обеспечения безопасности.
Должен уметь:
- Интегрировать базы данных и сторонние API в приложения.
- Реализовывать обработку ошибок и оптимизировать работу приложения.
- Применять асинхронное программирование для создания отзывчивых интерфейсов.
- Использовать сторонние библиотеки для расширения функционала проекта.
Раздел 4. Проектная работа и профессиональная подготовка
Описание:
Финальная часть курса посвящена разработке собственного Android-приложения с использованием принципов Material Design и публикацией в Google Play, освоению контроля версий с помощью Git, а также методологий Agile/Scrum. Итоговый результат – готовое портфолио, приобретённые навыки ведения проекта и подготовка к профессиональным собеседованиям.
Должен знать:
- Принципы Material Design и современные тренды в UX/UI.
- Основы работы с системами контроля версий (Git).
- Сущность и ключевые элементы методологий Agile/Scrum.
- Процедуру публикации Android-приложений в Google Play.
Должен уметь:
- Самостоятельно разрабатывать Android-приложения от идеи до публикации.
- Применять принципы Material Design для создания качественных интерфейсов.
- Использовать Git для эффективного управления версиями кода.
- Организовывать и вести проектную работу согласно Agile/Scrum, создавая портфолио для профессионального роста.
Хотите узнать, насколько вам необходим этот курс и действительно ли вы разобрались в теме?
Пройдите короткий тест — он поможет определить, стоит ли углубляться в эту тему, или вы уже готовы двигаться дальше.
1. Что такое Kotlin и почему он используется в Android-разработке?
Ответ: Kotlin – это современный, статически типизированный язык программирования от JetBrains с лаконичным синтаксисом, системой null-safety и поддержкой функционального программирования, что делает код более безопасным и эффективным, а также полностью совместим с Java.
2. Чем отличаются переменные, объявленные с помощью var и val?
Ответ: Переменные, объявленные через var, можно изменять, а val – нет, что позволяет защитить данные от случайных изменений и обеспечивает предсказуемость поведения программы.
3. Что такое null-safety в Kotlin и как она реализована?
Ответ: Null-safety – это механизм предотвращения ошибок, связанных с обращением к null-значениям, через строгую типизацию, использование nullable-типа (например, String?) и операторов safe call и Elvis.
4. Как работают функции высшего порядка в Kotlin?
Ответ: Функции высшего порядка принимают другие функции как аргументы или возвращают их, что позволяет создавать абстрактные алгоритмы, сокращать повторяемость кода и упрощать работу с коллекциями.
5. Какие основные типы данных существуют в Kotlin?
Ответ: Kotlin предлагает числовые типы (Byte, Short, Int, Long, Float, Double), логический тип Boolean, символьный тип Char и строковый тип String, каждый из которых определяется особенностями размера и диапазона значений.
6. Что представляют собой коллекции в Kotlin и как их эффективно использовать?
Ответ: Коллекции, такие как List, Set и Map (в изменяемых и неизменяемых вариантах), позволяют группировать данные, а встроенные функции фильтрации и преобразования упрощают их обработку.
7. Как работают лямбда-выражения в Kotlin?
Ответ: Лямбда-выражения – это анонимные функции, которые можно передавать как параметры или возвращать, что делает код компактным и удобным при работе с коллекциями или обработке событий.
8. Что такое data классы в Kotlin и для чего они применяются?
Ответ: Data классы предназначены для хранения данных и автоматически генерируют методы equals, hashCode, toString и copy, что упрощает работу с объектами и сокращает шаблонный код.
9. Объясните принцип работы наследования и интерфейсов в Kotlin.
Ответ: Наследование позволяет создавать новые классы на основе существующих, расширяя их функциональность, а интерфейсы задают контракт, который классы обязаны реализовать, обеспечивая множественное наследование поведения.
10. Как реализуются расширения функций в Kotlin?
Ответ: Расширения позволяют добавлять новые функции к существующим классам без их модификации, что улучшает читаемость кода и позволяет добавлять необходимый функционал без нарушения архитектуры.
11. Что такое sealed классы и какова их роль?
Ответ: Sealed классы ограничивают набор допустимых подклассов, позволяя компилятору выполнять исчерпывающую проверку при обработке вариантов, что полезно для реализации иерархий состояний или результатов операций.
12. Что такое Android Studio и какие возможности она предоставляет разработчику?
Ответ: Android Studio – это официальная интегрированная среда разработки для Android, оснащённая инструментами для редактирования кода, визуального дизайна, отладки, профилирования и автоматической сборки через Gradle.
13. Какие основные компоненты Android-приложения следует знать разработчику?
Ответ: Основные компоненты – Activity, Fragment, Service, BroadcastReceiver и ContentProvider, которые вместе обеспечивают отображение интерфейса, выполнение фоновых задач, обработку системных событий и обмен данными.
14. Каков жизненный цикл Activity и почему его понимание важно?
Ответ: Жизненный цикл Activity включает методы onCreate, onStart, onResume, onPause, onStop и onDestroy, понимание которых позволяет правильно управлять ресурсами и состоянием приложения.
15. Что такое Fragment и в чем его преимущества при создании Android-приложений?
Ответ: Fragment – модульный компонент внутри Activity, позволяющий создавать адаптивные и переиспользуемые части интерфейса, что упрощает поддержку и организацию кода на разных устройствах.
16. Как осуществляется навигация между экранами в Android-приложениях?
Ответ: Навигация осуществляется через Intent для перехода между Activity или с помощью FragmentManager и Navigation Component, который объединяет управление переходами в единую систему.
17. Какую роль выполняют Intent-ы в Android-разработке?
Ответ: Intent-ы служат для запуска компонентов (Activity, Service) и передачи данных между ними, обеспечивая как явные, так и неявные вызовы для гибкого взаимодействия элементов приложения.
18. В чем заключается разница между явным и неявным Intent?
Ответ: Явный Intent указывает конкретный компонент для запуска, а неявный описывает действие, позволяя системе выбрать подходящий компонент на основании зарегистрированных фильтров.
19. Каково значение XML-разметки в создании пользовательских интерфейсов Android?
Ответ: XML-разметка разделяет визуальное представление от логики, описывает структуру UI и обеспечивает модульность, что облегчает как разработку, так и поддержку интерфейса.
20. Какие основные элементы UI в Android следует знать?
Ответ: Основные элементы – TextView, EditText, Button, ImageView и контейнеры (например, LinearLayout, ConstraintLayout), которые позволяют создавать функциональные и эстетичные пользовательские интерфейсы.
21. Как используется ConstraintLayout для создания адаптивного интерфейса?
Ответ: ConstraintLayout задаёт взаимные ограничения между элементами, позволяя создавать гибкие макеты, адаптирующиеся к различным размерам экранов, и сокращая вложенность представлений.
22. Каким образом устанавливаются стили и темы в Android-приложениях?
Ответ: Стили и темы описываются в XML-файлах, задающих набор атрибутов для UI-элементов, что обеспечивает единообразие внешнего вида и возможность быстрой смены дизайна.
23. Как управлять ресурсами, такими как строки, изображения и размеры, в Android?
Ответ: Ресурсы организуются по каталогам (values, drawable, layout) и обращаются через класс R, что позволяет централизованно управлять значениями, поддерживать локализацию и обновлять дизайн без изменения логики.
24. Каким образом можно обрабатывать события нажатия элементов в Android?
Ответ: События обрабатываются через установку слушателей (например, OnClickListener) на элементы, что позволяет запускать необходимую логику при взаимодействии пользователя с приложением.
25. Что представляют собой Toast и Snackbar и в чем их отличия?
Ответ: Toast – это кратковременное уведомление без возможности взаимодействия, тогда как Snackbar предоставляет интерактивную подсказку с кнопкой для выполнения дополнительного действия.
26. Какова роль RecyclerView в построении списковых элементов интерфейса?
Ответ: RecyclerView эффективно отображает большие объемы данных, переиспользуя элементы через ViewHolder, что повышает производительность и позволяет создавать гибкие списки с анимациями.
27. В чем отличие ListView от RecyclerView?
Ответ: ListView менее оптимизирован для работы с большими данными и кастомизации, в то время как RecyclerView предлагает улучшенное повторное использование элементов и расширенные возможности настройки макетов.
28. Как реализовать адаптер для RecyclerView?
Ответ: Адаптер создаёт и привязывает ViewHolder к данным через методы onCreateViewHolder, onBindViewHolder и getItemCount, разделяя логику представления и управления данными.
29. Что такое LiveData и какую роль она играет в архитектуре Android-приложений?
Ответ: LiveData – это наблюдаемый контейнер для данных, который автоматически уведомляет подписчиков об изменениях, обеспечивая реактивное обновление UI и упрощая связь с ViewModel.
30. Как осуществляется работа с сетью в Android-приложениях?
Ответ: Работа с сетью реализуется через библиотеки типа Retrofit или Volley, которые выполняют асинхронные HTTP-запросы, обрабатывают ответы (например, в формате JSON) и интегрируют внешние данные в приложение.
31. Что такое Retrofit и какие преимущества его использования?
Ответ: Retrofit – библиотека для работы с REST API, которая упрощает выполнение HTTP-запросов и автоматизирует преобразование данных между JSON и объектами Kotlin/Java, сокращая объем шаблонного кода.
32. Как обеспечить безопасное сетевое соединение в Android-приложениях?
Ответ: Для безопасности используют протокол HTTPS, проверку сертификатов и методы аутентификации (например, OAuth), что защищает данные от перехвата и обеспечивает безопасное общение с сервером.
33. Что такое API и как с ним работать в Android?
Ответ: API – это программный интерфейс для взаимодействия между приложениями, предоставляющий набор функций для обмена данными, что позволяет интегрировать сторонние сервисы и расширять функциональность приложения.
34. Как осуществляется обработка JSON в Android-приложениях?
Ответ: Обработка JSON происходит через библиотеки, такие как Gson или Moshi, которые автоматически конвертируют JSON-данные в объекты Kotlin/Java и обратно, что упрощает интеграцию с серверными API.
35. Что такое SQLite в контексте Android-разработки?
Ответ: SQLite – встроенная в Android реляционная база данных, позволяющая хранить структурированные данные локально, выполнять SQL-запросы и обеспечивать офлайн-доступ к информации приложения.
36. Какие преимущества предоставляет использование Room вместо работы напрямую с SQLite?
Ответ: Room – это абстракция над SQLite, предоставляющая удобный API с аннотациями, автоматизированной обработкой SQL и интеграцией с LiveData, что снижает вероятность ошибок и упрощает разработку.
37. Как реализуется асинхронное программирование с помощью корутин в Android?
Ответ: Коррутины позволяют запускать длительные операции в фоновом режиме через ключевые слова suspend и launch, обеспечивая синхроноподобный стиль написания асинхронного кода без блокировки UI.
38. В чем преимущества корутин по сравнению с AsyncTask?
Ответ: Коррутины легче, масштабируемее и позволяют писать асинхронный код в синхронном стиле, поддерживают отмену операций и интегрируются с современными библиотеками, что делает их более эффективными, чем устаревший AsyncTask.
39. Как обрабатывать исключения при работе с сетью и базами данных?
Ответ: Исключения обрабатываются через конструкции try-catch, а в корутинах – с помощью операторов вроде runCatching, что позволяет ловить ошибки, информировать пользователя и предотвращать сбои приложения.
40. Что представляет собой архитектурный паттерн MVVM и почему он популярен?
Ответ: MVVM разделяет приложение на модель, представление и ViewModel, упрощая связь между данными и UI, улучшая тестируемость и поддерживаемость кода за счёт четкого разделения обязанностей.
41. Как происходит отладка Android-приложений в Android Studio?
Ответ: Отладка осуществляется с помощью точек останова, использования Logcat для просмотра логов, анализа стектрейсов и профилировщиков, что помогает выявлять и устранять ошибки в коде.
42. Какие инструменты предоставляет Android Studio для профилирования производительности?
Ответ: Android Studio содержит профайлеры для CPU, памяти и сети, позволяющие мониторить использование ресурсов в реальном времени, обнаруживать утечки и оптимизировать работу приложения.
43. Как использовать Logcat для диагностики ошибок?
Ответ: Logcat собирает системные и пользовательские логи, их можно фильтровать по тегам и уровням важности, что помогает анализировать последовательность событий и быстро находить источники ошибок.
44. Какие методы тестирования применяются в Android-разработке?
Ответ: Используются юнит-тестирование, интеграционное тестирование, UI-тестирование с Espresso или UIAutomator и автоматизированное тестирование с Robolectric для обеспечения качества приложения.
45. В чем отличие юнит-тестирования от интеграционного тестирования?
Ответ: Юнит-тестирование проверяет отдельные фрагменты кода изолированно, а интеграционное – взаимодействие между компонентами, что гарантирует корректную работу всей системы.
46. Что такое профилирование и как оно помогает оптимизировать приложение?
Ответ: Профилирование измеряет использование ресурсов (CPU, память, сеть), позволяя выявлять узкие места и оптимизировать тяжелые процессы для повышения производительности и плавности работы UI.
47. Как можно оптимизировать производительность пользовательского интерфейса?
Ответ: Оптимизация включает сокращение глубины иерархии макетов, использование эффективных компонентов, асинхронную загрузку данных и кэширование, что улучшает отклик и отрисовку интерфейса.
48. Какие лучшие практики управления памятью применяются в Android-приложениях?
Ответ: Практики включают своевременное освобождение ресурсов, корректное использование контекста, избегание утечек с помощью слабых ссылок и регулярное профилирование для выявления проблемных мест.
49. Как устроена организация кода проекта в Android Studio?
Ответ: Код делится на пакеты, где логика приложения, ресурсы и конфигурационные файлы разделены по функциональным группам, что обеспечивает удобную навигацию, масштабируемость и поддержку командной разработки.
50. Какие преимущества дает использование Git в разработке Android-приложений?
Ответ: Git позволяет отслеживать изменения, работать с ветками, проводить слияния и код-ревью, обеспечивая эффективное сотрудничество в команде и безопасное хранение истории разработки.
51. Как настраивается система сборки проекта с использованием Gradle?
Ответ: Gradle управляет зависимостями, компиляцией, тестированием и упаковкой через файлы build.gradle, что автоматизирует сборку, интегрирует плагины и ускоряет процесс разработки.
52. Какие шаги включает процесс публикации приложения в Google Play?
Ответ: Публикация включает подготовку приложения, создание подписанного APK или AAB, регистрацию аккаунта разработчика, загрузку приложения с описанием, скриншотами и прохождение проверки магазина.
53. Каковы требования Material Design и как их реализовать в приложении?
Ответ: Требования включают использование конкретной цветовой палитры, теней, анимаций и иконок; реализуются они через стандартные компоненты и библиотеки, соблюдая рекомендации Google для современного интерфейса.
54. Как адаптировать приложение под различные экраны и разрешения?
Ответ: Адаптация достигается с помощью гибких макетов (ConstraintLayout), использования ресурсных квалификаторов для разных экранов и динамических расчетов размеров, что обеспечивает корректное отображение на любых устройствах.
55. Как интегрировать сторонние библиотеки в Android-проект?
Ответ: Сторонние библиотеки подключаются через систему зависимостей Gradle, где указываются артефакт и версия, после чего Gradle автоматически скачивает и интегрирует их в проект.
56. Что такое Gradle и какую роль он играет в Android-разработке?
Ответ: Gradle – это система автоматизации сборки, которая управляет компиляцией, тестированием, упаковкой и зависимостями, что делает процесс разработки воспроизводимым и автоматизирует рутинные задачи.
57. Как управлять зависимостями через Gradle в Android-проекте?
Ответ: Управление осуществляется через секцию dependencies в файле build.gradle, где автоматически загружаются нужные библиотеки и их версии, что снижает вероятность конфликтов и упрощает обновления.
58. Что такое ProGuard и как он защищает Android-приложения?
Ответ: ProGuard обфусцирует и минифицирует код, удаляя неиспользуемые классы и изменяя имена, что уменьшает размер приложения и затрудняет реверс-инжиниринг, повышая его безопасность.
59. Как обеспечивается безопасность данных в Android-приложениях?
Ответ: Безопасность достигается использованием SSL/HTTPS, шифрованием локальных данных, правильной настройкой разрешений и регулярным обновлением библиотек, что предотвращает утечки информации.
60. Какие методы аутентификации пользователей можно реализовать в Android-приложениях?
Ответ: Возможно применение логин/пароль, OAuth, двухфакторной аутентификации и биометрических методов (отпечаток, распознавание лица), что повышает безопасность интерфейса.
61. Как реализовать push-уведомления в Android-приложениях?
Ответ: Push-уведомления реализуются через сервисы, такие как Firebase Cloud Messaging, которые отправляют сообщения на устройство даже при неактивном приложении, поддерживая постоянную связь с пользователем.
62. Чем полезны сервисы (Service) в Android-разработке?
Ответ: Service позволяет выполнять фоновые операции, такие как обработка данных или воспроизведение музыки, независимо от активности UI, обеспечивая непрерывность работы приложения.
63. Какие возможности предоставляет WorkManager для выполнения фоновых задач?
Ответ: WorkManager гарантирует выполнение отложенных и периодических задач с учетом ограничений (наличие сети, заряд батареи), даже если приложение закрыто или устройство перезагружено.
64. Каким образом обеспечить совместимость приложения с разными версиями Android?
Ответ: Для совместимости устанавливается минимальный уровень API, используются библиотеки AndroidX, выполняются проверки версии и условное выполнение кода, что позволяет работать на широком спектре устройств.
65. Почему важно знать основы алгоритмов и структур данных для Android-разработчика?
Ответ: Знание алгоритмов и структур данных помогает создавать эффективный и оптимизированный код, выбирать лучшие методы обработки данных и повышать производительность приложений.
66. Какие паттерны проектирования часто применяются в Android-разработке?
Ответ: Популярны паттерны MVC, MVP, MVVM, а также Singleton, Observer, Repository и Factory, что способствует разделению логики, улучшает тестируемость и поддерживаемость кода.
67. Как работа с UI влияет на производительность Android-приложения?
Ответ: Правильное проектирование UI обеспечивает отзывчивость и плавность анимаций, тогда как избыточная вложенность и тяжелые компоненты могут замедлять работу, поэтому важно оптимизировать отрисовку.
68. Как правильно документировать код в Android-проектах?
Ответ: Документация осуществляется через комментарии, использование KDoc, README-файлы и технические спецификации, что упрощает сопровождение кода и помогает новым участникам быстро включиться в проект.
69. Какие soft skills важны для успешного Android-разработчика?
Ответ: Важны коммуникативные навыки, умение работать в команде, адаптивность, ответственность и критическое мышление, что помогает не только в технических, но и в управленческих задачах.
70. Как организовать эффективную командную разработку Android-приложения?
Ответ: Эффективная организация достигается с помощью систем контроля версий (Git), регулярных встреч, код-ревью, соблюдения Agile-методологий и четкого распределения ролей в команде.
71. Какие современные методологии разработки помогают управлять процессом создания Android-приложений?
Ответ: Методологии Agile, Scrum и Kanban способствуют быстрому итеративному циклу разработки, обеспечивая постоянную обратную связь, гибкое планирование и оперативное внедрение изменений.
72. Как решать конфликты кода при совместной разработке с использованием Git?
Ответ: Конфликты решаются посредством тщательного мержа веток, проведения код-ревью, использования специализированных инструментов для разрешения конфликтов и активного взаимодействия между членами команды.
73. Что делать при возникновении ошибки в совместной разработке?
Ответ: При ошибке необходимо проанализировать логи, обсудить проблему в команде, воспользоваться системой отслеживания ошибок и, при необходимости, откатить последние изменения для минимизации негативного воздействия.
74. Как подготовиться к собеседованию на позицию Android-разработчика?
Ответ: Подготовка включает изучение основ Kotlin и Android, практическую разработку небольших проектов, ознакомление с архитектурными паттернами, решение типовых задач и развитие soft skills.
75. Какие возможности предоставляет курс Android-разработчик Kotlin для дальнейшего профессионального роста?
Ответ: Курс даёт глубокие знания Kotlin и Android, практический опыт разработки, знакомит с современными инструментами и архитектурными паттернами, что помогает создавать качественные приложения, формировать портфолио и уверенно развиваться в IT-индустрии.
1. Что такое Kotlin?
A) Язык программирования, разработанный Microsoft
B) Язык программирования, разработанный Google
C) Язык программирования, разработанный JetBrains
D) Язык программирования, разработанный Apple
Правильный ответ: C
2. Какой из следующих вариантов объявления переменной в Kotlin означает неизменяемую переменную?
A) var number = 10
B) let number = 10
C) const number = 10
D) val number = 10
Правильный ответ: D
3. Что означает механизм null-safety в Kotlin?
A) Автоматическое предотвращение всех исключений
B) Запрещение использования null без явного указания nullable типа
C) Автоматическая инициализация переменных
D) Отсутствие возможности использовать условные операторы
Правильный ответ: B
4. Какой оператор используется для безопасного вызова метода у объекта, который может быть null?
A) .?
B) ?.
C) !!
D) ?:
Правильный ответ: B
5. Что такое data класс в Kotlin?
A) Класс, который содержит только методы
B) Класс, предназначенный для хранения данных с автоматической генерацией методов
C) Класс, который не может наследоваться
D) Класс, который используется только для баз данных
Правильный ответ: B
6. Какой конструкции позволяет создавать функции высшего порядка в Kotlin?
A) Функции, принимающие lambda-выражения
B) Функции, возвращающие String
C) Функции, работающие только с числами
D) Функции, объявленные внутри классов
Правильный ответ: A
7. Как объявить лямбда-выражение, которое принимает два числа и возвращает их сумму?
A) { x, y -> x + y }
B) (x, y) => x + y
C) lambda(x, y: x + y)
D) sum(x, y) = x + y
Правильный ответ: A
8. Что представляет собой расширение функции (extension function) в Kotlin?
A) Функция, которая расширяет размер пакета
B) Метод, добавляемый к объекту без необходимости наследования
C) Функция, закрытая для наследования
D) Функция для работы с коллекциями
Правильный ответ: B
9. Какой способ объявления переменной использует изменяемую переменную в Kotlin?
A) val variable = 5
B) var variable = 5
C) const variable = 5
D) let variable = 5
Правильный ответ: B
10. Что такое sealed класс в Kotlin?
A) Класс, который не может быть наследован
B) Класс с фиксированным набором допустимых наследников
C) Класс для работы с потоками
D) Класс для обработки исключений
Правильный ответ: B
11. Какой ключ используется для объявления функции в Kotlin?
A) func
B) function
C) def
D) fun
Правильный ответ: D
12. Что возвращает функция main в Kotlin, если не указано иное?
A) Nothing
B) String
C) Unit
D) Int
Правильный ответ: C
13. Какая из следующих коллекций в Kotlin является неизменяемой по умолчанию?
A) MutableList
B) List
C) ArrayList
D) LinkedList
Правильный ответ: B
14. Как обозначается nullable тип данных в Kotlin?
A) int?
B) String?
C) ?String
D) nullable String
Правильный ответ: B
15. Как можно получить значение по умолчанию при null с помощью оператора Элвиса?
A) a ?: b
B) a ? b
C) a ?= b
D) a ?| b
Правильный ответ: A
16. Что такое Android Studio?
A) Официальная среда разработки для iOS-приложений
B) Текстовый редактор для создания веб-сайтов
C) Официальная интегрированная среда разработки для Android-приложений от Google
D) Операционная система для мобильных устройств
Правильный ответ: C
17. Какая система сборки используется в Android Studio по умолчанию?
A) Maven
B) Gradle
C) Ant
D) Make
Правильный ответ: B
18. Что представляет собой Activity в Android?
A) Компонент для выполнения фоновых задач
B) Элемент базы данных
C) Компонент, отвечающий за отображение пользовательского интерфейса
D) Модуль для работы с сетью
Правильный ответ: C
19. Какой метод Activity вызывается при первом создании активности?
A) onStart()
B) onCreate()
C) onResume()
D) onDestroy()
Правильный ответ: B
20. Что такое Fragment в Android?
A) Независимый компонент UI, который может использоваться внутри Activity
B) Файл ресурсов
C) Программная библиотека для работы с сетью
D) Инструмент для оптимизации памяти
Правильный ответ: A
21. Какой компонент Android используется для выполнения длительных фоновых операций?
A) Activity
B) Fragment
C) Service
D) BroadcastReceiver
Правильный ответ: C
22. Что делает BroadcastReceiver в Android?
A) Отправляет push-уведомления
B) Обрабатывает системные или сторонние сообщения
C) Отвечает за работу базы данных
D) Управляет графикой приложения
Правильный ответ: B
23. Для чего используется ContentProvider в Android?
A) Для доступа к внешним API
B) Для управления жизненным циклом Activity
C) Для обмена данными между приложениями
D) Для создания пользовательского интерфейса
Правильный ответ: C
24. Какая разметка используется для описания интерфейса в Android?
A) JSON
B) XML
C) YAML
D) HTML
Правильный ответ: B
25. Какой из следующих лэйаутов обеспечивает гибкое размещение элементов с ограничениями?
A) LinearLayout
B) RelativeLayout
C) ConstraintLayout
D) FrameLayout
Правильный ответ: C
26. Что делает метод setContentView() в Activity?
A) Загружает данные из сети
B) Устанавливает разметку пользовательского интерфейса для Activity
C) Запускает фоновый сервис
D) Инициализирует базу данных
Правильный ответ: B
27. Как осуществляется переход между Activity в Android?
A) Через Intent
B) С помощью Broadcast
C) Через FileProvider
D) С использованием XML
Правильный ответ: A
28. Какой класс используется для создания адаптивных списков в Android?
A) ListView
B) RecyclerView
C) GridView
D) TextView
Правильный ответ: B
29. Какой компонент отвечает за переиспользование элементов в RecyclerView?
A) Adapter
B) ViewHolder
C) LayoutManager
D) DiffUtil
Правильный ответ: B
30. Что представляет собой LiveData?
A) Наблюдаемый контейнер для данных, обновляющий UI при изменениях
B) Компонент для отладки
C) База данных для хранения пользовательских данных
D) Обертка для работы с сетью
Правильный ответ: A
31. Какой класс используется для управления жизненным циклом UI в архитектуре MVVM?
A) Activity
B) ViewHolder
C) ViewModel
D) Service
Правильный ответ: C
32. Что делает библиотека Retrofit?
A) Позволяет создавать графический интерфейс
B) Упрощает выполнение HTTP-запросов и работу с REST API
C) Управляет локальной базой данных
D) Автоматически создает полифилы для Android
Правильный ответ: B
33. Какой формат данных чаще всего используется для обмена информацией между приложением и сервером?
A) XML
B) JSON
C) CSV
D) HTML
Правильный ответ: B
34. Что такое Room в Android?
A) Новая архитектура для построения UI
B) Оболочка для Retrofit
C) Абстракция над SQLite для упрощения работы с базой данных
D) Инструмент для отладки памяти
Правильный ответ: C
35. Какое ключевое слово используется для обозначения suspend-функций в Kotlin?
A) sleep
B) suspend
C) pause
D) delay
Правильный ответ: B
36. Что такое корутины в Kotlin?
A) Механизм управления потоками для синхронного кода
B) Объект для работы с сетью
C) Легковесные потоки для выполнения асинхронных задач
D) Специальные классы для работы с UI
Правильный ответ: C
37. Какой оператор используется для принудительного извлечения значения из nullable переменной?
A) ?.
B) !!
C) ?:
D) =>
Правильный ответ: B
38. Какой оператор используется для указания альтернативного значения в случае null?
A) ?:
B) !!
C) .?
D) =>
Правильный ответ: A
39. Как осуществляется запуск корутины в Kotlin?
A) С помощью метода runBlocking или launch
B) Используя ключевое слово start
C) С помощью метода beginCoroutine
D) Используя Intent
Правильный ответ: A
40. Что из перечисленного является преимуществом корутин?
A) Увеличение потребления памяти
B) Блокировка основного потока
C) Возможность отмены задач
D) Усложнение кода
Правильный ответ: C
41. Какой из следующих методов используется для обработки ошибок в корутинах?
A) try-catch
B) if-else
C) когда
D) for
Правильный ответ: A
42. Что обеспечивает функция runBlocking в Kotlin?
A) Создание нового потока
B) Выполнение корутинного кода в блокирующем контексте
C) Асинхронное выполнение без блокирования
D) Запуск графического буфера
Правильный ответ: B
43. Какой метод LiveData позволяет подписаться на данные в Activity?
A) observe()
B) subscribe()
C) addListener()
D) register()
Правильный ответ: A
44. Что представляет собой ViewModel в Android архитектуре?
A) Класс для хранения UI-данных, независимых от жизненного цикла Activity
B) Класс, отвечающий за отображение списков
C) Компонент для управления фоновыми сервисами
D) Контроллер для базы данных
Правильный ответ: A
45. Какой тестовый фреймворк используется для UI-тестирования в Android?
A) JUnit
B) Espresso
C) Mockito
D) Robolectric
Правильный ответ: B
46. Какой архитектурный паттерн разделяет приложение на Model, View и ViewModel?
A) MVP
B) MVC
C) MVVM
D) VIPER
Правильный ответ: C
47. Какой из следующих паттернов позволяет избежать создания множества экземпляров класса?
A) Observer
B) Factory
C) Singleton
D) Adapter
Правильный ответ: C
48. Что такое паттерн Repository в Android?
A) Шаблон для управления UI-компонентами
B) Шаблон для организации доступа к данным
C) Шаблон для создания анимаций
D) Шаблон для оптимизации сетевых запросов
Правильный ответ: B
49. Какой компонент отвечает за управление зависимостями и сборкой проекта в Android?
A) Gradle
B) Maven
C) Ant
D) Make
Правильный ответ: A
50. Какой инструмент используется для контроля версий в большинстве Android-проектов?
A) SVN
B) Mercurial
C) Git
D) CVS
Правильный ответ: C
51. Что такое ProGuard в контексте Android-разработки?
A) Инструмент для анализа UI
B) Утилита для обфускации и оптимизации кода
C) Фреймворк для тестирования
D) Система контроля версий
Правильный ответ: B
52. Какое расширение файла обычно используется для Android приложений?
A) .exe
B) .apk
C) .ipa
D) .app
Правильный ответ: B
53. Что происходит при выполнении метода onDestroy() в Activity?
A) Активность становится видимой
B) Активность создается
C) Активность уничтожается и освобождает ресурсы
D) Активность переводится в состояние сна
Правильный ответ: C
54. Для чего предназначен метод onPause() в Activity?
A) Для завершения работы Activity
B) Для обработки перехода Activity в фоновый режим
C) Для обновления UI
D) Для загрузки данных из сети
Правильный ответ: B
55. Какой компонент используется для управления макетом элементов в RecyclerView?
A) Adapter
B) LayoutManager
C) ViewHolder
D) Converter
Правильный ответ: B
56. Какой метод используется для привязки данных к элементу RecyclerView?
A) onCreateViewHolder()
B) onBindViewHolder()
C) getItemCount()
D) onViewAttachedToWindow()
Правильный ответ: B
57. Что такое DiffUtil в Android?
A) Библиотека для работы с изображениями
B) Утилита для сравнения данных и обновления списков в RecyclerView
C) Компонент для управления базой данных
D) Функция для обработки ошибок сети
Правильный ответ: B
58. Как называется метод, используемый в обработке нажатий на элементы UI?
A) onClick()
B) onTouch()
C) onSubmit()
D) onSend()
Правильный ответ: A
59. Что такое Firebase Cloud Messaging (FCM)?
A) Инструмент для работы с базами данных
B) Сервис для отправки push-уведомлений
C) Библиотека для анимаций
D) Система для синхронизации данных с Git
Правильный ответ: B
60. Какой тип файла используется для хранения ресурсов в Android?
A) .xml
B) .json
C) .txt
D) .csv
Правильный ответ: A
61. Для чего используется Logcat в Android Studio?
A) Для управления файлами проекта
B) Для просмотра логов и отладки приложения
C) Для создания пользовательского интерфейса
D) Для сборки проекта
Правильный ответ: B
62. Какой из следующих методов позволяет профилировать использование памяти в Android Studio?
A) Memory Profiler
B) CPU Profiler
C) Network Profiler
D) Disk Profiler
Правильный ответ: A
63. Что делает метод addTextChangedListener() в EditText?
A) Добавляет слушатель изменений текста
B) Отправляет текст на сервер
C) Очищает текстовое поле
D) Перемещает курсор в начало
Правильный ответ: A
64. Какой метод используется для обработки результата Activity, запущенной с помощью startActivityForResult()?
A) onActivityResult()
B) onResult()
C) onReturn()
D) onFinish()
Правильный ответ: A
65. Что такое Context в Android?
A) Класс для работы с сетью
B) Объект, предоставляющий доступ к ресурсам и информации о приложении
C) Компонент для отображения списков
D) Класс для управления активностями
Правильный ответ: B
66. Какой ключевой момент необходимо учесть при работе с фрагментами?
A) Фрагменты должны работать только с базой данных
B) Фрагменты имеют собственный жизненный цикл, связанный с Activity
C) Фрагменты не могут использовать XML-разметку
D) Фрагменты не поддерживают анимации
Правильный ответ: B
67. Как называется встроенный в Android инструмент для профилирования производительности сети?
A) Network Inspector
B) Network Profiler
C) Network Monitor
D) Network Analyzer
Правильный ответ: B
68. Что такое Intent Filter в Android манифесте?
A) Фильтр для баз данных
B) Определение событий для BroadcastReceiver
C) Механизм для регистрации компонентов, реагирующих на определенные Intent
D) Компонент для оптимизации кода
Правильный ответ: C
69. Какой метод используется для определения размера списка в адаптере RecyclerView?
A) getSize()
B) getLength()
C) getItemCount()
D) getCount()
Правильный ответ: C
70. Что такое AndroidX?
A) Новая операционная система для Android
B) Библиотека, заменяющая старые Support Library
C) Компилятор для Kotlin
D) Инструмент для тестирования
Правильный ответ: B
71. Какой файл манифеста содержит информацию о компонентах Android-приложения?
A) build.gradle
B) AndroidManifest.xml
C) settings.gradle
D) MainActivity.kt
Правильный ответ: B
72. Каким образом можно обновить зависимости в проекте Android?
A) Ручное скачивание библиотек
B) Использовать Gradle sync
C) Перезапустить Android Studio
D) Обновить операционную систему
Правильный ответ: B
73. Что делает команда "Clean Project" в Android Studio?
A) Удаляет исходный код
B) Удаляет скомпилированные файлы для новой сборки
C) Обновляет интерфейс
D) Отправляет проект на сервер
Правильный ответ: B
74. Как настроить режим отладки для приложения на устройстве?
A) Подключить устройство через USB и включить режим разработчика
B) Использовать Bluetooth для синхронизации
C) Скачивать прошивку
D) Изменить настройки Wi-Fi
Правильный ответ: A
75. Какой из следующих методов улучшает производительность UI в Android приложениях?
A) Использование тяжелых изображений без оптимизации
B) Сокращение вложенности макетов
C) Прямой доступ к базе данных из UI потока
D) Отказ от использования RecyclerView
Правильный ответ: B
Билет 1:
Теоретическая часть:
1. Что такое Kotlin?
Ответ: Kotlin – это современный, статически типизированный язык программирования, разработанный JetBrains, отличающийся лаконичным синтаксисом, поддержкой функционального программирования и полной совместимостью с Java.
2. Что такое null-safety в Kotlin и как он работает?
Ответ: Null-safety – механизм, предотвращающий ошибки NullPointerException, при котором все типы по умолчанию не допускают значения null, а для nullable типов используется знак «?» (например, String?).
Практическая часть:
Задание: Напишите функцию на Kotlin, которая принимает два целых числа и возвращает их сумму.
Ответ: kotlin
fun sum(a: Int, b: Int): Int {
return a + b
}
fun main() {
println(sum(3, 4))
}
Билет 2:
Теоретическая часть:
1. В чем разница между var и val в Kotlin?
Ответ: var создаёт изменяемую переменную, а val — неизменяемую, то есть значение, присвоенное val, нельзя изменить после инициализации.
2. Как обозначается nullable тип в Kotlin?
Ответ: Nullable тип обозначается добавлением знака «?» после типа (например, String?), что позволяет переменной содержать значение null.
Практическая часть:
Задание: Создайте data класс Person с полями name (String) и age (Int), затем создайте его экземпляр.
Ответ: kotlin
data class Person(val name: String, val age: Int)
fun main() {
val person = Person("Alice", 30)
println(person)
}
Билет 3:
Теоретическая часть:
1. Что такое функция высшего порядка в Kotlin?
Ответ: Функция высшего порядка – это функция, которая принимает в качестве параметров другие функции или возвращает их, что позволяет создавать абстрактные и переиспользуемые алгоритмы.
2. Как работают лямбда-выражения в Kotlin?
Ответ: Лямбда-выражения – это компактные анонимные функции, которые можно передавать как параметры, использовать в качестве возвращаемых значений или применять для обработки коллекций, делая код лаконичным и выразительным.
Практическая часть:
Задание: Напишите расширение для класса String, которое возвращает строку в обратном порядке.
Ответ: kotlin
fun String.reversedString(): String {
return this.reversed()
}
fun main() {
val original = "Hello"
println(original.reversedString())
}
Билет 4:
Теоретическая часть:
1. Какие типы коллекций существуют в Kotlin?
Ответ: В Kotlin существуют коллекции в виде списков (List), множеств (Set) и мап (Map); они бывают изменяемыми (MutableList, MutableSet, MutableMap) и неизменяемыми.
2. Как применяются функции фильтрации к коллекциям?
Ответ: Функции фильтрации (например, filter) позволяют отбирать элементы коллекции по заданному предикату, возвращая новую коллекцию с элементами, удовлетворяющими условию.
Практическая часть:
Задание: Напишите Kotlin-скрипт, который фильтрует список чисел и возвращает только чётные значения.
Ответ: kotlin
fun main() {
val numbers = listOf(1, 2, 3, 4, 5, 6)
val evenNumbers = numbers.filter { it % 2 == 0 }
println(evenNumbers)
}
Билет 5:
Теоретическая часть:
1. Что такое Activity в Android?
Ответ: Activity – это компонент Android-приложения, обеспечивающий окно для взаимодействия с пользователем и отображения пользовательского интерфейса.
2. Опишите жизненный цикл Activity.
Ответ: Жизненный цикл Activity включает этапы onCreate, onStart, onResume, onPause, onStop и onDestroy, что позволяет корректно управлять ресурсами и сохранять состояние UI в зависимости от активности пользователя.
Практическая часть:
Задание: Создайте простую Activity на Kotlin, переопределив метод onCreate() и установив layout с помощью setContentView.
Ответ: kotlin
import android.os.Bundle
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
class MainActivity : AppCompatActivity() {
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_main)
}
}
Билет 6:
Теоретическая часть:
1. Что такое XML-разметка в Android?
Ответ: XML-разметка используется для описания структуры и внешнего вида пользовательского интерфейса, отделяя визуальное представление от логики приложения.
2. Как используется ConstraintLayout?
Ответ: ConstraintLayout позволяет задавать взаимные ограничения для элементов интерфейса, что обеспечивает гибкое и адаптивное расположение компонентов на экране без глубокого вложения макетов.
Практическая часть:
Задание: Создайте XML-разметку с ConstraintLayout, содержащую два Button, расположенных рядом друг с другом.
Ответ: xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<Button
android:id="@+id/button1"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button 1"
app:layout_constraintStart_toStartOf="parent"
app:layout_constraintEnd_toStartOf="@+id/button2"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
app:layout_constraintHorizontal_weight="1"/>
<Button
android:id="@+id/button2"
android:layout_width="0dp"
android:layout_height="wrap_content"
android:text="Button 2"
app:layout_constraintStart_toEndOf="@+id/button1"
app:layout_constraintEnd_toEndOf="parent"
app:layout_constraintTop_toTopOf="parent"
app:layout_constraintHorizontal_weight="1"/>
</androidx.constraintlayout.widget.ConstraintLayout>
Билет 7:
Теоретическая часть:
1. Что такое Intent в Android?
Ответ: Intent – объект, предназначенный для связи между компонентами приложения, позволяющий запускать Activity, Service или передавать данные между ними.
2. В чем разница между явным и неявным Intent?
Ответ: Явный Intent указывает конкретный компонент для запуска, а неявный описывает желаемое действие, позволяя системе выбирать подходящий компонент на основе зарегистрированных фильтров.
Практическая часть:
Задание: Напишите Kotlin-код для запуска новой Activity с помощью явного Intent.
Ответ: kotlin
import android.content.Intent
import androidx.appcompat.app.AppCompatActivity
class CurrentActivity : AppCompatActivity() {
fun openNewActivity() {
val intent = Intent(this, NewActivity::class.java)
startActivity(intent)
}
}
Билет 8:
Теоретическая часть:
1. Что такое Fragment в Android?
Ответ: Fragment – это модульный компонент пользовательского интерфейса, который можно повторно использовать в различных Activity для создания адаптивного и динамичного UI.
2. Каковы преимущества использования Fragment?
Ответ: Использование Fragment позволяет разделять функциональность, повторно использовать UI-компоненты и управлять сложными интерфейсами, особенно на планшетах и устройствах с разными размерами экрана.
Практическая часть:
Задание: Напишите базовый класс Fragment на Kotlin, который инфлейтит layout с именем fragment_sample.
Ответ: kotlin
import android.os.Bundle
import android.view.LayoutInflater
import android.view.View
import android.view.ViewGroup
import androidx.fragment.app.Fragment
class SampleFragment : Fragment() {
override fun onCreateView(inflater: LayoutInflater, container: ViewGroup?, savedInstanceState: Bundle?): View? {
return inflater.inflate(R.layout.fragment_sample, container, false)
}
}
Билет 9:
Теоретическая часть:
1. Что такое Retrofit?
Ответ: Retrofit – это библиотека для работы с REST API, которая упрощает выполнение HTTP-запросов и автоматическое преобразование JSON-данных в объекты Kotlin/Java.
2. Как обрабатываются сетевые запросы с помощью Retrofit?
Ответ: Сетевые запросы в Retrofit настраиваются с помощью аннотаций, а ответы автоматически конвертируются в типизированные объекты с использованием конвертеров (например, GsonConverterFactory).
Практическая часть:
Задание: Напишите Kotlin-код для создания экземпляра Retrofit с базовым URL "https://api.example.com/".
Ответ: kotlin
import retrofit2.Retrofit
import retrofit2.converter.gson.GsonConverterFactory
val retrofit = Retrofit.Builder()
.baseUrl("https://api.example.com/")
.addConverterFactory(GsonConverterFactory.create())
.build()
Билет 10:
Теоретическая часть:
1. Что такое SQLite в Android?
Ответ: SQLite – это встроенная реляционная база данных, используемая для хранения структурированных данных на устройстве без необходимости внешнего сервера.
2. Каковы преимущества использования Room по сравнению с прямой работой с SQLite?
Ответ: Room предоставляет удобный API с аннотациями, обеспечивает безопасность типов, упрощает работу с базой данных и интегрируется с LiveData, снижая вероятность ошибок и шаблонного кода.
Практическая часть:
Задание: Напишите Kotlin-код, определяющий простую сущность Room с полями id и name, а также DAO для получения всех записей.
Ответ: kotlin
import androidx.room.*
@Entity
data class User(
@PrimaryKey val id: Int,
val name: String
)
@Dao
interface UserDao {
@Query("SELECT * FROM User")
fun getAll(): List<User>
}
Билет 11:
Теоретическая часть:
1. Что такое корутины в Kotlin?
Ответ: Корутины – это легковесные потоки, позволяющие выполнять асинхронные операции без блокировки основного потока, упрощая обработку долгих задач.
2. Как корутины улучшают асинхронное программирование?
Ответ: Корутины позволяют писать асинхронный код в синхронном стиле, упрощают управление задачами, облегчают их отмену и повышают читаемость кода.
Практическая часть:
Задание: Напишите Kotlin-код, использующий корутину, которая выводит в консоль сообщение "Hello Coroutine".
Ответ: kotlin
import kotlinx.coroutines.*
fun main() = runBlocking {
launch {
println("Hello Coroutine")
}
}
Билет 12:
Теоретическая часть:
1. Что такое архитектура MVVM?
Ответ: MVVM – архитектурный паттерн, разделяющий приложение на Model, View и ViewModel, что улучшает тестируемость, поддерживаемость и разделение ответственности в коде.
2. Какова роль ViewModel в MVVM?
Ответ: ViewModel хранит и управляет данными для UI, отделяя бизнес-логику от представления, а также обеспечивает выживание данных при изменениях конфигурации Activity/Fragment.
Практическая часть:
Задание: Напишите минимальный класс ViewModel на Kotlin, который содержит LiveData для строки и инициализирует её значением "Hello MVVM".
Ответ: kotlin
import androidx.lifecycle.LiveData
import androidx.lifecycle.MutableLiveData
import androidx.lifecycle.ViewModel
class MyViewModel : ViewModel() {
private val _text = MutableLiveData<String>()
val text: LiveData<String> get() = _text
init {
_text.value = "Hello MVVM"
}
}
Билет 13:
Теоретическая часть:
1. Что такое RecyclerView?
Ответ: RecyclerView – это компонент для отображения больших наборов данных в виде скроллируемых списков с оптимизированным переиспользованием элементов через паттерн ViewHolder.
2. Как работает паттерн ViewHolder в RecyclerView?
Ответ: Паттерн ViewHolder хранит ссылки на элементы интерфейса для каждого элемента списка, снижая затраты на вызов методов поиска представлений и повышая эффективность отрисовки.
Практическая часть:
Задание: Напишите Kotlin-код для RecyclerView Adapter с простым ViewHolder, который отображает строку в TextView.
Ответ: kotlin
import android.view.LayoutInflater
import android.view.View
import android.view.ViewGroup
import android.widget.TextView
import androidx.recyclerview.widget.RecyclerView
class SimpleAdapter(private val items: List<String>) : RecyclerView.Adapter<SimpleAdapter.SimpleViewHolder>() {
class SimpleViewHolder(itemView: View) : RecyclerView.ViewHolder(itemView) {
val textView: TextView = itemView.findViewById(android.R.id.text1)
}
override fun onCreateViewHolder(parent: ViewGroup, viewType: Int): SimpleViewHolder {
val view = LayoutInflater.from(parent.context)
.inflate(android.R.layout.simple_list_item_1, parent, false)
return SimpleViewHolder(view)
}
override fun onBindViewHolder(holder: SimpleViewHolder, position: Int) {
holder.textView.text = items[position]
}
override fun getItemCount(): Int = items.size
}
Билет 14:
Теоретическая часть:
1. Какие виды тестирования применяются в Android?
Ответ: В Android используются юнит-тестирование, интеграционное тестирование, UI-тестирование и автоматизированное тестирование, что обеспечивает высокий уровень качества приложения.
2. Какую роль играет Espresso в UI-тестировании?
Ответ: Espresso – это фреймворк для UI-тестирования, позволяющий эмулировать взаимодействие пользователя с приложением и проверять корректность отображения и работы компонентов интерфейса.
Практическая часть:
Задание: Напишите пример тестового случая с использованием Espresso, который проверяет, что TextView с идентификатором R.id.textView отображает текст "Hello World".
Ответ: kotlin
import androidx.test.espresso.Espresso.onView
import androidx.test.espresso.assertion.ViewAssertions.matches
import androidx.test.espresso.matcher.ViewMatchers.withId
import androidx.test.espresso.matcher.ViewMatchers.withText
import androidx.test.ext.junit.rules.ActivityScenarioRule
import org.junit.Rule
import org.junit.Test
class MainActivityTest {
@get:Rule
val activityRule = ActivityScenarioRule(MainActivity::class.java)
@Test
fun testTextViewDisplaysHelloWorld() {
onView(withId(R.id.textView))
.check(matches(withText("Hello World")))
}
}
Билет 15:
Теоретическая часть:
1. Какую роль играет Gradle в сборке Android-приложений?
Ответ: Gradle – это система автоматизации сборки, которая управляет зависимостями, компиляцией, тестированием и упаковкой приложения, делая процесс разработки воспроизводимым и гибким.
2. Почему важен Git в командной разработке?
Ответ: Git обеспечивает отслеживание изменений, управление ветками и историю версий, что значительно упрощает совместную работу и интеграцию кода в команде.
Практическая часть:
Задание: Напишите пример секции dependencies из файла build.gradle для подключения библиотеки Retrofit.
Ответ: gradle
dependencies {
implementation 'com.squareup.retrofit2:retrofit:2.9.0'
implementation 'com.squareup.retrofit2:converter-gson:2.9.0'
}
Кейс 1: Приложение для доставки еды
Описание ситуации: Клиент заказал создание MVP-приложения для доставки еды, включающего регистрацию пользователей, отображение списка ресторанов, меню, оформление заказов и отслеживание доставки на карте. Приложение должно быть отзывчивым, поддерживать динамическую загрузку данных с сервера через REST API и корректно работать при изменении конфигурации устройства.
Скрытые проблемы и способы их решения:
1. Проблема сохранения состояния при смене ориентации: при изменении конфигурации экрана данные списка ресторанов могут теряться или дублироваться. Решение – реализовать сохранение состояния через onSaveInstanceState или использовать архитектуру MVVM с ViewModel, сохраняющей данные при изменении конфигурации.
2. Блокировка UI при выполнении сетевых запросов: выполнение длительных сетевых операций на главном потоке вызывает подвисания интерфейса. Решение – применять корутины с Dispatchers.IO для асинхронного выполнения запросов и оборачивать операции в try-catch для обработки ошибок.
3. Утечка памяти при работе с LiveData: неправильное управление подписками (например, в Fragment без использования viewLifecycleOwner) может привести к утечкам памяти. Решение – использовать lifecycle-aware наблюдателей и гарантировать корректное удаление наблюдателей при уничтожении фрагмента.
4. Непредсказуемое поведение API: сервер может возвращать ошибки или неожиданный формат данных, что приводит к сбоям приложения. Решение – внедрить централизованный механизм обработки ошибок в Retrofit, применять конвертеры (например, GsonConverterFactory) и информировать пользователя через диалоги или Snackbar.
5. Некорректное обновление RecyclerView: отсутствие оптимизации процесса обновления списка может привести к повторному отображению элементов или некорректной обработке кликов. Решение – использовать DiffUtil для вычисления изменений и обновления данных в адаптере без полной перерисовки, а также проводить тщательное тестирование UI.
План действий:
- Провести анализ требований и спроектировать архитектуру с использованием MVVM, распределив ответственность между ViewModel, репозиторием данных и UI-компонентами.
- Реализовать сетевую коммуникацию через Retrofit с использованием корутин для выполнения запросов на фоне.
- Настроить сохранение состояния через ViewModel или onSaveInstanceState для поддержки смены конфигураций.
- Организовать отображение списка ресторанов через RecyclerView с DiffUtil и обработчиками кликов для каждого элемента.
- Провести тестирование на разных устройствах, выявить и устранить выявленные проблемы, внести корректировки в код для повышения стабильности и отзывчивости приложения.
Кейс 2: Финансовое приложение для личного бюджета
Описание ситуации: Команда разработчиков получила заказ на создание мобильного приложения для управления личными финансами. Основные функции включают регистрацию расходов и доходов, анализ бюджета по категориям, визуализацию трат с помощью диаграмм и интеграцию с банковскими сервисами для автоматического импорта транзакций. Приложение должно быть удобным, работать в офлайн-режиме и предоставлять пользователю рекомендации по управлению бюджетом.
Скрытые проблемы и способы их решения:
1. Проблема безопасности данных: Финансовая информация является конфиденциальной, и её утечка может привести к серьезным последствиям. Решение – внедрить шифрование данных с помощью AES, реализовать безопасное хранение паролей (например, через Android Keystore) и использовать HTTPS для всех сетевых операций.
2. Неполная или некорректная синхронизация с банковскими API: Банки могут предоставлять данные с задержкой или в разных форматах, что приводит к ошибкам в расчетах. Решение – реализовать алгоритм нормализации транзакций и обрабатывать возможные расхождения через автоматические проверки и уведомления пользователю.
3. Проблема производительности при обработке большого объема данных: Приложение должно корректно работать даже с тысячами записей финансовых операций. Решение – применять Room для локального хранения с эффективными SQL-запросами, использовать пагинацию и lazy-загрузку данных при построении графиков.
4. Неправильная категоризация расходов: Автоматическое распределение транзакций по категориям может быть неточным, вызывая путаницу у пользователей. Решение – добавить возможность ручного редактирования категорий, использовать машинное обучение для анализа типов покупок и внедрить статистические методы определения привычек пользователя.
5. Проблема взаимодействия с пользователем: Некоторые пользователи могут испытывать сложности при интерпретации данных, что снижает эффективность приложения. Решение – предоставить наглядные графики, предлагать рекомендации на основе статистики и включить систему уведомлений о важных событиях (например, превышение бюджета).
План действий:
- Спроектировать архитектуру приложения с использованием MVVM, разделяя бизнес-логику, UI и слои управления данными.
- Внедрить систему локального хранения с Room и реализовать безопасное шифрование данных.
- Настроить интеграцию с банковскими API через Retrofit и создать механизм обработки ошибок.
- Реализовать обработку больших объемов данных с пагинацией и оптимизированными SQL-запросами.
- Добавить возможность ручного управления категориями расходов, улучшив удобство использования приложения.
- Провести тестирование на реальных пользовательских сценариях и оптимизировать отображение аналитики.
Ролевая игра 1: Разработка Android-приложения в условиях стартапа
Цель игры:
Создать динамичную среду, имитирующую процесс разработки Android-приложения в условиях стартапа, где участники пройдут через этапы анализа требований, проектирования архитектуры, кодирования, тестирования и презентации продукта.
Формат:
Командная игра, участники разделяются на небольшие группы (3–5 человек). Каждая группа получает описание приложения, которое необходимо разработать в ограниченное время, решая возникающие проблемы и адаптируясь к изменениям требований заказчика.
Сеттинг:
Вы – команда разработчиков стартапа, создающая MVP Android-приложения по заказу инвестора. Концепция проекта уже определена, но заказчик может менять требования, вносить правки и ожидать результат в сжатые сроки. Помимо технических задач, участники столкнутся с бизнес-реалиями: дедлайнами, бюджетными ограничениями, непредвиденными сложностями.
Роли в команде:
1. Android-разработчик – пишет код, реализует архитектуру приложения.
2. UI/UX-дизайнер – проектирует интерфейсы, следит за удобством взаимодействия.
3. Тестировщик – отвечает за проверку работоспособности, поиск багов.
4. Тимлид – управляет проектом, распределяет задачи, следит за сроками.
5. Бизнес-аналитик – контактирует с заказчиком, фиксирует изменения требований.
Этапы игры:
1. Анализ требований – команды получают первоначальный бриф с описанием приложения, обсуждают, как реализовать функционал.
2. Проектирование – определяются ключевые архитектурные решения, создаются эскизы UI.
3. Разработка – кодирование MVP, внедрение основных функций (корутины, Retrofit, Room, RecyclerView).
4. Тестирование – выявление багов, оптимизация приложения, внесение исправлений.
5. Презентация проекта – защита работы перед инвесторами (жюри), демонстрация возможностей приложения.
Обучающие эффекты:
- Практическое применение Kotlin и Android-технологий.
- Овладение навыками работы в команде.
- Управление проектом в условиях сжатых сроков.
- Интерактивное обучение тестированию и профилированию приложений.
- Развитие soft skills: ведение переговоров, презентация продукта, критическое мышление.
Возможные проблемы и вызовы:
- Изменение требований на поздних этапах разработки.
- Ограниченные сроки, необходимость расставлять приоритеты.
- Технические сложности при интеграции API.
- Конфликты в команде при распределении задач.
- Выбор архитектуры, которая должна быть гибкой и масштабируемой.
Ролевая игра 2: Кризисное управление мобильным приложением
Цель игры:
Создать симуляцию кризисной ситуации, связанной с ошибками и сбоями в уже опубликованном Android-приложении. Команды разработчиков должны выявить проблемы, предложить их решения и успешно выпустить исправленный релиз.
Формат:
Командная игра, в которой участники разделяются на группы (4–6 человек). Им предоставляется сценарий критической ситуации (например, массовые вылеты приложения, утечки данных, критические баги), и они должны в сжатые сроки провести диагностику, принять управленческие решения и разработать исправления.
Сеттинг:
Команда разработчиков уже выпустила приложение, но пользователи начали массово жаловаться на нестабильную работу. Компания находится под давлением – если проблему не решить оперативно, рейтинги приложения упадут, а инвесторы потеряют доверие.
Роли в команде:
1. Android-разработчик – анализирует баги, исправляет ошибки в коде.
2. QA-инженер – проверяет наличие и повторяемость проблемы, разрабатывает тест-кейсы.
3. Тимлид – координирует работу команды, расставляет приоритеты по критичности проблем.
4. DevOps-инженер – управляет сборкой, выпуском исправленного релиза.
5. PR-менеджер – отвечает за коммуникацию с пользователями и разработку кризисного плана взаимодействия.
6. Аналитик – анализирует логи, собирает метрики и выявляет корневые причины сбоя.
Этапы игры:
1. Анализ проблемы – изучение баг-репортов, отзывов пользователей, логов сервера.
2. Выявление критических ошибок – классификация проблем по приоритету (например, массовые вылеты, ошибки API, утечка данных).
3. Разработка решений – исправление кода, проведение тестирования, сборка нового релиза.
4. Стратегия взаимодействия с пользователями – публикация объявлений, выпуск обновления, ответы на негативные комментарии.
5. Финальный релиз – выпуск обновленной версии приложения и проверка результатов после обновления.
Обучающие эффекты:
- Освоение методов анализа багов и логов.
- Развитие навыков командного взаимодействия в условиях стресса.
- Изучение тестирования и контроля качества на поздних этапах разработки.
- Работа с кризисным менеджментом в IT-сфере.
- Реальная симуляция выпуска обновлений под давлением бизнеса и пользователей.
Возможные проблемы и вызовы:
- Нехватка времени на исправление всех проблем, необходимость расставлять приоритеты.
- Конфликты между членами команды из-за разных точек зрения на причины сбоя.
- Возможность появления новых багов в процессе исправления старых.
- Давление со стороны пользователей и необходимость прозрачной коммуникации с ними.
Ролевая игра 3: Хакатон Android-разработчиков
Цель игры:
Развить навыки командной работы, проектирования, разработки и тестирования Android-приложений в условиях ограниченного времени. Участники смогут пройти полный цикл создания продукта – от идеи до демонстрации MVP.
Формат:
Хакатон проводится в командном формате (3–6 человек). Каждая команда получает техническое задание на разработку Android-приложения, которое нужно создать за ограниченное время (например, 4–6 часов). В ходе игры участники сталкиваются с техническими вызовами, тестированием, изменением требований и презентацией решения перед экспертами.
Сеттинг:
Вы – команда разработчиков, собравшаяся для участия в хакатоне. У вас есть идея для инновационного Android-приложения, но его нужно реализовать максимально быстро. В процессе работы возникнут неожиданные изменения требований, технические трудности и ограничения времени.
Роли в команде:
1. Android-разработчик – реализует основные функции приложения.
2. UI/UX-дизайнер – проектирует интерфейс и следит за удобством взаимодействия.
3. Тестировщик – проверяет работоспособность, выявляет баги.
4. Тимлид – управляет проектом, расставляет приоритеты.
5. DevOps-инженер – организует сборку, настройку CI/CD, готовит релиз.
6. Аналитик – изучает пользовательские сценарии, собирает требования.
Этапы игры:
1. Выбор темы проекта – каждая команда получает либо случайное задание (например, приложение для бронирования столиков), либо разрабатывает свою идею.
2. Проектирование архитектуры – определение технологий, структуры кода, ключевых экранов.
3. Разработка MVP – реализация базового функционала (авторизация, работа с API, UI).
4. Тестирование и оптимизация – исправление багов, настройка логики работы.
5. Презентация проекта – демонстрация готового MVP жюри и защита технических решений.
Обучающие эффекты:
- Освоение быстрого прототипирования Android-приложений.
- Работа в условиях реального дедлайна, как в настоящих IT-компаниях.
- Практическое применение Kotlin, MVVM, Retrofit, Room, RecyclerView и других технологий.
- Развитие навыков проектирования, тестирования и работы в команде.
- Формирование навыков публичных выступлений и презентации продукта.
Возможные проблемы и вызовы:
- Ограниченное время на реализацию идеи – необходимо грамотно расставлять приоритеты.
- Технические сложности – возможны проблемы с API, нестабильность UI, ошибки компиляции.
- Изменение требований – жюри может внести изменения в правила, вынуждая команду адаптироваться.
- Конфликты внутри команды – необходимо договариваться и эффективно распределять задачи.
Ролевая игра 4: Собеседование на позицию Android-разработчика
Цель игры:
Смоделировать процесс технического собеседования на позицию Android-разработчика, помочь участникам освоить стратегии подготовки, ответов на вопросы и общения с работодателем.
Формат:
Игра проводится в формате имитации интервью: один участник играет роль кандидата, другой – технического интервьюера, а остальные оценивают процесс и дают обратную связь.
Сеттинг:
Вы – разработчик, проходящий собеседование в IT-компанию на позицию Junior/Middle Android-разработчика. Вас ожидают вопросы по Kotlin, архитектуре приложений, алгоритмам, а также практические задачи на кодинг.
Роли в команде:
1. Кандидат – проходит собеседование, отвечает на вопросы, выполняет тестовые задачи.
2. Технический интервьюер – задаёт вопросы, оценивает ответы, моделирует реальные сценарии собеседования.
3. HR-интервьюер – проверяет soft skills, задаёт вопросы о мотивации и опыте.
4. Наблюдатели – оценивают взаимодействие, дают обратную связь.
Этапы игры:
1. Введение – кандидат кратко рассказывает о себе, опыте и мотивации.
2. Технические вопросы – собеседуемый отвечает на вопросы о Kotlin, Android-архитектуре, ООП.
3. Практическое задание – решение алгоритмической или архитектурной задачи.
4. Soft skills – проверка коммуникации, умения работать в команде.
5. Обратная связь – оценка выступления, разбор ошибок, рекомендации.
Обучающие эффекты:
- Освоение структуры технического интервью.
- Улучшение навыков самопрезентации и общения.
- Практика решения технических задач в стрессовой ситуации.
- Ознакомление с типичными вопросами на Android-собеседованиях.
- Получение обратной связи и подготовка к реальным интервью.
Возможные проблемы и вызовы:
- Нервозность во время ответов, необходимость выдерживать темп интервью.
- Сложные технические вопросы, требующие глубокого понимания.
- Развитие soft skills: необходимо уметь общаться, объяснять свою логику.
- Временные ограничения при решении задач.
Вариант 1: Ментальная карта – Общая структура курса Android‑разработчика на Kotlin
1. Основы языка Kotlin
• История, эволюция и преимущества языка
• Базовые конструкции: переменные, константы, типы данных, операторы, циклы, функции
• Продвинутые темы: коллекции, лямбда-выражения, null‑safety, расширения, data‑классы, sealed‑классы
• Особенности функционального и объектно‑ориентированного программирования в Kotlin
2. Разработка пользовательского интерфейса
• Введение в Android Studio и структура проекта
• Создание макетов с использованием XML-разметки
• Работа с UI-компонентами: Activity, Fragment, Intent, View, RecyclerView
• Применение стилей, тем и Material Design
3. Работа с данными и сетевыми запросами
• Выполнение HTTP‑запросов: Retrofit, обработка JSON (Gson/Moshi)
• Асинхронное программирование с использованием корутин
• Локальное хранение: SQLite и Room
• Кэширование данных и обработка ошибок
4. Архитектура приложения и тестирование
• Архитектурные паттерны: MVVM, MVP, SOLID принципы
• Применение ViewModel и LiveData
• Тестирование: юнит‑тесты, UI‑тесты, отладка и профилирование (Logcat, Memory Profiler)
• Системы сборки и контроля версий: Gradle, Git, CI/CD
5. Финальный проект и профессиональное развитие
• Реализация MVP‑приложения и создание портфолио
• Работа в команде: методологии Agile/Scrum, code review
• Подготовка к собеседованиям и развитие soft skills
Вариант 2: Ментальная карта – Технологическая дорожная карта Android‑разработчика на Kotlin
1. Язык Kotlin
• Базовые синтаксические конструкции (переменные, типы данных, циклы, функции)
• Современные возможности: лямбда-выражения, расширения функций, коллекции
• Null‑safety и работа с nullable типами
• Объектно‑ориентированное и функциональное программирование
2. Платформа Android
• Android Studio: установка, настройка и структура проекта
• XML‑разметка: создание макетов, стили, темы
• Основные UI‑компоненты (Activity, Fragment, View, RecyclerView)
• Жизненный цикл компонентов и их взаимодействие
3. Работа с сетями и данными
• Интеграция с REST API через Retrofit
• Асинхронность и обработка данных с корутинами
• Обработка форматов JSON и XML
• Локальное хранение данных с SQLite и Room
4. Архитектура и качество кода
• Выбор архитектурного паттерна (MVVM, MVP)
• Организация кода согласно SOLID принципам
• Тестирование: юнит‑тесты, UI‑тесты, интеграционное тестирование
• Инструменты отладки и профилирования (Logcat, Profiler)
5. Практическая деятельность и карьерное развитие
• Проектная работа, разработка реальных MVP
• Системы контроля версий (Git) и автоматизация сборки (Gradle)
• Методологии разработки: Agile, Scrum
• Подготовка к профессиональным собеседованиям и развитие soft skills
Вариант 3: Ментальная карта – Карта развития навыков Android‑разработчика на Kotlin
1. Теоретическая база
• История и эволюция языка Kotlin и платформы Android
• Основы синтаксиса и базовые конструкции языка
• Понимание принципов ООП и функционального программирования
• Современные возможности: лямбда-выражения, расширения, коллекции, null‑safety
2. Разработка пользовательского интерфейса
• Основы дизайна и построения UI в Android
• Работа с XML‑разметкой и адаптивными макетами (ConstraintLayout, RecyclerView)
• Понятие Material Design и его применение в мобильных приложениях
• Основы работы с Jetpack Compose (опционально)
3. Обработка данных и интеграция с внешними ресурсами
• Выполнение сетевых запросов: Retrofit, работа с API и JSON
• Асинхронное программирование: корутины, обработка ошибок
• Локальное хранение: SQLite, Room, кэширование
• Работа с потоками данных и их оптимизация
4. Архитектурные подходы и тестирование
• Выбор архитектурных паттернов (MVVM, MVP)
• Организация проекта и управление зависимостями (Gradle, Git)
• Практика тестирования: юнит‑тесты, UI‑тесты, отладка, профилирование
• Инструменты для обеспечения качества кода
5. Практический опыт и профессиональное развитие
• Разработка финального проекта: создание MVP‑приложения
• Формирование портфолио и участие в хакатонах
• Работа в команде, применение методологий Agile/Scrum
• Подготовка к карьерным вызовам: собеседования, развитие soft skills
1. Kotlin в действии (авторы: Дмитрий Жемеров, Светлана Исакова)
• Учебное пособие, которое подробно объясняет синтаксис, особенности работы с null‑safety, коллекциями, лямбда‑выражениями и расширениями функций.
• Подходит как для самостоятельного изучения, так и для использования преподавателями в курсе.
2. Android Programming: The Big Nerd Ranch Guide (авторы: Билл Филлипс, Крис Стюарт, Кристин Марсикано)
• Практическое руководство с подробными примерами по созданию Android‑приложений, охватывающее работу с Android Studio, жизненный цикл Activity, работу с RecyclerView, Retrofit, Room и другими технологиями.
• Полезно для закрепления практических навыков разработки.
3. Разработка мобильных приложений на Android с использованием Kotlin (авторы: Олег Степанов, Сергей Алексеев)
• Учебное пособие, ориентированное на практическое применение языка Kotlin в разработке современных Android‑приложений.
• Содержит примеры, задачи и лабораторные работы, способствующие освоению проектных методик и современных архитектурных решений.
4. Методические рекомендации «Методика обучения Android‑разработке на платформе Kotlin»
• Сборник рекомендаций для преподавателей и студентов, включающий теоретические основы, последовательность изучения ключевых технологий, примеры реализации функционала и анализ часто встречающихся ошибок.
• Предназначен для организации учебного процесса и самостоятельной работы слушателей.
5. Практическая грамота Android‑разработчика
• Задачник, включающий сборник упражнений, тестовых заданий и кейсов для закрепления изученного материала по Kotlin, Android Studio, Retrofit, Room, асинхронному программированию с использованием корутин и другим компонентам Android‑разработки.
• Позволяет систематизировать знания и подготовиться к профессиональным собеседованиям.
1. Android‑от А до Я: Погружение в мир Kotlin
Анонс: Освойте синтаксис Kotlin и основы Android‑разработки через практические проекты, создавая своё первое приложение.
2. Kotlin для Android‑начинающих: Ваш первый шаг
Анонс: Стартуйте в мобильной разработке, изучая базовые концепции языка Kotlin и создавая простые Android‑приложения.
3. Мир Android на Kotlin: От идеи до релиза
Анонс: Пройдите полный цикл разработки – от проектирования интерфейса до интеграции с API и публикации приложения.
4. Первые шаги в Android‑программировании: Курс для новичков
Анонс: Узнайте, как работать с Android Studio, XML‑разметкой и жизненным циклом Activity, создавая свои первые проекты.
5. Android‑разработка с Kotlin: Быстрый старт
Анонс: Комплексный курс, который позволит быстро освоить основы Kotlin и приступить к созданию функциональных Android‑приложений.
6. Kotlin & Android: Практическая лаборатория
Анонс: Интерактивный курс с практическими заданиями, где вы сможете экспериментировать с кодом и создавать свои MVP‑приложения.
7. Мобильная разработка на Kotlin: От нуля до старта
Анонс: Узнайте все основы языка и платформы Android, научитесь проектировать и реализовывать первые приложения.
8. Android‑мастер: Секреты разработки на Kotlin
Анонс: Погрузитесь в современные технологии разработки, изучая лучшие практики, современные паттерны и рефакторинг кода.
9. Kotlin для мобильных: Создай своё приложение
Анонс: Практический курс для создания первого Android‑приложения с нуля, от идеи до тестирования и публикации.
10. Android‑инновации: Курс по Kotlin‑разработке
Анонс: Развивайте навыки программирования, изучая передовые технологии и инструменты для создания современных мобильных приложений.
11. Старт в Android‑разработке: Основы Kotlin
Анонс: Изучите фундаментальные концепции языка Kotlin и научитесь применять их при разработке Android‑приложений.
12. Мобильный код: Android‑разработка с Kotlin
Анонс: Практический курс с упором на написание чистого кода, тестирование и оптимизацию приложений для мобильных устройств.
13. Android‑приложения своими руками: Пошаговая инструкция на Kotlin
Анонс: Пошаговое руководство для создания полноценного приложения, охватывающее все этапы разработки от UI до работы с базами данных.
14. Полет в Android: Изучаем Kotlin и мобильный дизайн
Анонс: Узнайте, как создавать адаптивные интерфейсы и динамичные приложения с использованием Kotlin и современных принципов дизайна.
15. Kotlin‑стартер: Основы Android‑программирования для начинающих
Анонс: Курс для тех, кто хочет начать карьеру в мобильной разработке, освоив ключевые инструменты и технологии.
16. Android‑архитектура на Kotlin: Структурированный подход
Анонс: Изучите архитектурные паттерны MVVM и MVP, научитесь структурировать свой код для лёгкого масштабирования приложения.
17. Мобильный мир: От основ до профессиональных техник на Kotlin
Анонс: Комплексный курс, объединяющий теоретические знания и практические занятия для формирования профессиональных навыков.
18. Android‑мастерская: Разработка приложений на Kotlin с нуля
Анонс: Практическая программа, где вы научитесь работать с Android Studio, создавать интерфейсы и интегрировать сетевые сервисы.
19. Kotlin‑интенсив: Быстрый курс по Android‑разработке
Анонс: Интенсивное обучение для быстрого освоения языка Kotlin и создания первых мобильных приложений в сжатые сроки.
20. Android‑искусство: Курс по созданию креативных мобильных приложений на Kotlin
Анонс: Откройте для себя новые возможности разработки, совмещая креативные идеи с современными техническими решениями.
21. Kotlin‑экспресс: Ваш старт в мобильную разработку
Анонс: Быстрый и практичный курс для освоения основ Kotlin и создания первых Android‑приложений без лишней теории.
22. Разработка Android‑приложений: Путеводитель на Kotlin
Анонс: Уникальная программа, которая проведёт вас через все этапы создания приложений – от концепции до публикации в Google Play.
23. Код в движении: Android‑разработка на Kotlin для начинающих
Анонс: Практический курс, ориентированный на динамичное освоение языка и технологий мобильной разработки с реальными кейсами.
24. Android‑революция: Изучаем Kotlin и создаём будущее мобильных приложений
Анонс: Курс для тех, кто хочет стать частью инновационных проектов, освоив новейшие возможности языка Kotlin и платформы Android.
25. Интерактивная мобильная лаборатория: Погружение в Android‑разработку с Kotlin
Анонс: Обучение с использованием интерактивных заданий и практических проектов, позволяющее быстро перейти от теории к созданию работающих приложений.
Нет элементов для просмотра