3D-моделлер (Начальный уровень)
Курс разработан для начинающих и охватывает ключевые аспекты трёхмерного моделирования. Слушатели получат теоретические знания и практические навыки работы с базовыми инструментами 3D-пакетов, необходимые для создания простых моделей.
Содержание курса:
Введение в 3D-графику. Основные понятия и виды моделирования. Интерфейс и настройка рабочего пространства Blender или Maya. Навигация по трёхмерному пространству. Работа с примитивами. Модификация объектов: трансформации, группировка, клонирование. Элементы полигонального моделирования: вершины, рёбра, грани. Построение простых моделей методом выдавливания и соединения поверхностей. Применение текстур и материалов. Основы UV-развёртки. Визуализация проектов. Проектная работа под руководством преподавателя.
Ожидаемые результаты после прохождения:
Должен знать:
— основные принципы 3D-моделирования
— терминологию и типы геометрии
— структуру интерфейса изучаемого программного обеспечения
— способы применения материалов и текстур
Должен уметь:
— создавать простые 3D-объекты из примитивов
— редактировать полигоны и управлять формой модели
— применять материалы и настраивать базовое освещение
— выполнять UV-развёртку простых объектов
— сохранять и экспортировать модель для дальнейшего использования
Дополнительно:
Курс включает практические задания и финальный проект, который может быть добавлен в портфолио. Требования к технической подготовке: базовые навыки работы на компьютере. Предварительный опыт в графических редакторах желателен, но не обязателен.
1. Что такое 3D-моделирование и где оно применяется
3D-моделирование — это процесс создания трёхмерных цифровых объектов с помощью специализированного программного обеспечения. Оно используется в архитектуре, дизайне интерьеров, видеоиграх, кино, рекламе, промышленном дизайне и других сферах. Цель моделирования — создание визуально точных объектов для последующей визуализации, анимации или печати на 3D-принтере
2. Какие типы 3D-моделирования существуют
Основные виды моделирования: полигональное (работа с полигонами), NURBS-моделирование (гладкие поверхности), воксельное (объёмные пиксели), параметрическое (основано на математических уравнениях). В начальном курсе акцент делается на полигональном моделировании, так как оно наиболее популярно и понятно для новичков
3. Что такое полигоны в 3D-модели
Полигоны — это плоские фигуры, чаще всего треугольники или четырехугольники, из которых состоит поверхность 3D-модели. Они определяют форму объекта и служат основой для текстурирования и анимации
4. Что такое вершины, ребра и грани в 3D-моделировании
Вершины — это точки в пространстве, соединённые рёбрами. Рёбра образуют границы граней, которые формируют поверхность модели. Все эти элементы составляют топологию объекта и используются при его редактировании
5. Для чего нужен UV-развёртка
UV-развёртка — это процесс преобразования 3D-поверхности в 2D-плоскость для правильного наложения текстур. Это позволяет равномерно распределить изображение по поверхности модели без искажений
6. Какие программы используются для 3D-моделирования
На начальном этапе часто используются Blender (бесплатная программа с открытым исходным кодом) и Autodesk Maya (профессиональный инструмент). Обе поддерживают полигональное моделирование, материалы и визуализацию
7. Что такое координатная система в 3D-пространстве
Координатная система определяет положение объектов в трёхмерном пространстве по осям X (горизонтальная), Y (глубина) и Z (вертикальная). Каждая точка имеет три значения координат, соответствующих этим осям
8. Как перемещать объект в 3D-пространстве
Объект можно перемещать с помощью инструментов Move (Перемещение), используя мышь или вводя точные значения координат в свойствах объекта. Также можно использовать горячие клавиши или контекстное меню
9. Что такое режимы работы в Blender
Blender предлагает несколько режимов работы, таких как Object Mode (режим объекта), Edit Mode (режим редактирования), Sculpt Mode (режим скульптинга). В начальном курсе активно используется Object и Edit Mode
10. Как добавить примитив в сцену в Blender
Для добавления примитива (например, куба, сферы или цилиндра) нужно нажать Shift+A и выбрать нужную фигуру из меню Add. Примитивы являются базовыми строительными блоками для моделей
11. Что такое дублирование объектов
Дублирование — это создание копии объекта или части модели. В Blender это выполняется через Ctrl+D или меню Duplicate. Дубликат сохраняет все свойства оригинала
12. Как объединить несколько объектов в один
Чтобы объединить объекты, выделите их, нажмите Ctrl+J и подтвердите объединение. После этого они будут считаться одним объектом, но с раздельной геометрией до применения операций
13. Что такое группировка объектов
Группировка позволяет объединить несколько объектов в логическую единицу для удобного управления ими. В Blender группы создаются через меню Outliner или команды связанных инструментов
14. Что такое нормали в 3D-моделировании
Нормали — это векторы, перпендикулярные поверхности модели. Они определяют направление освещения и влияют на визуализацию. Неправильное направление нормалей может вызвать артефакты при рендеринге
15. Как исправить направление нормалей
Для коррекции нормалей в Blender используется команда Recalculate Normals в режиме редактирования. Можно также вручную переворачивать нормали, если требуется точная настройка
16. Что такое шейдинг в 3D-графике
Шейдинг — это процесс расчёта освещения и цвета поверхностей модели. Он влияет на то, как объект будет выглядеть при визуализации. Существует Smooth Shading (плавное затенение) и Flat Shading (плоское затенение)
17. Как применить материал к объекту
Материалы добавляются через редактор материалов. В Blender нужно нажать New, выбрать цвет или загрузить текстуру, затем назначить её на выбранные полигоны или весь объект
18. Что такое текстура в 3D-моделировании
Текстура — это изображение, наложенное на поверхность модели. Она задаёт цвет, рельеф, блики и другие визуальные эффекты, повышая реализм объекта
19. Какие типы текстур существуют
Существуют цветовые текстуры (Diffuse), нормал-мапы (для имитации рельефа), дисплейсмент-мапы (реальное изменение формы), металличность, шероховатость и другие. На начальном уровне изучаются базовые текстуры
20. Что такое финальная визуализация
Финальная визуализация — это процесс создания изображения из 3D-сцены с учётом материалов, освещения и камеры. Используются движки вроде Cycles или Eevee в Blender
21. Что такое сетка (mesh) в 3D-моделировании
Сетка — это совокупность вершин, рёбер и граней, формирующих форму 3D-объекта. От качества сетки зависит внешний вид и возможность дальнейшей обработки модели
22. Что такое низкополигональная и высокополигональная модель
Низкополигональная модель содержит минимум полигонов, что важно для производительности в играх. Высокополигональная — детализированная, используется в кино и анимации
23. Как проверить количество полигонов в модели
В Blender информацию о количестве полигонов можно найти в правом верхнем углу интерфейса при работе в режиме редактирования или через статистику сцены
24. Что такое экструзия в моделировании
Экструзия — это процесс выдавливания полигона для создания объёма. Используется для формирования сложных форм из простых фигур
25. Как работает инструмент Loop Cut
Loop Cut создаёт дополнительные кольцевые разрезы в сетке, позволяя улучшить детализацию и подготовить модель к деформации, например, при анимации
26. Что такое Subdivision Surface
Subdivision Surface — это модификатор, увеличивающий количество полигонов и делающий поверхность более гладкой. Полезен при создании органических форм
27. Как удалить лишние полигоны
Лишние полигоны можно удалить, выделив их и нажав X, выбрав Faces, Edges или Vertices в зависимости от типа выделения. Важно не нарушать целостность модели
28. Что такое зеркальное отражение (Mirror Modifier)
Mirror Modifier автоматически зеркально отражает часть модели относительно оси. Полезен для создания симметричных объектов, таких как лица или автомобили
29. Как работает Bevel в 3D-моделировании
Bevel скругляет острые края модели. Может использоваться как инструмент, так и модификатор. Удобен для придания реалистичности кромкам объектов
30. Что такое Lofting в моделировании
Lofting — это метод создания поверхностей между двумя или более профилями. Используется в некоторых пакетах, но в начальном курсе заменяется базовым полигональным моделированием
31. Как работает Booleans (булевы операции)
Booleans позволяют объединять или вычитать объекты друг из друга. Часто вызывает проблемы с топологией, поэтому используется аккуратно и только при необходимости
32. Что такое Edge Slide
Edge Slide позволяет перемещать рёбра вдоль смежных граней без изменения их ориентации. Полезен для точной настройки формы модели
33. Как работает инструмент Knife
Knife позволяет делать свободные разрезы по поверхности модели. Используется для изменения топологии или создания новых форм
34. Что такое Grid Fill
Grid Fill заполняет выделенное отверстие сеткой, повторяющей структуру решётки. Позволяет аккуратно закрывать пробелы в модели
35. Как работает инструмент Inset
Inset позволяет создавать внутреннее углубление в грани, сохраняя её форму. Полезно для создания рамок, окон, дверей и других деталей
36. Что такое Extrude Along Path
Extrude Along Path — это продвинутый способ экструзии вдоль заданного пути. В начальном курсе используется ограниченное число примеров с этой функцией
37. Как работает инструмент Proportional Editing
Proportional Editing позволяет редактировать соседние вершины с уменьшающимся влиянием по мере удаления от центральной точки. Удобно для создания плавных форм
38. Что такое Pivot Point в Blender
Pivot Point — это центр, вокруг которого происходят трансформации объектов. Может быть установлен на активный элемент, медианную точку, курсор или собственный центр объекта
39. Как работают слои (Layers) в Blender
Слои позволяют организовать объекты в сцене. В старых версиях Blender использовались слои, в новых — Collections (коллекции). Коллекции дают больше возможностей для управления объектами
40. Что такое коллекции (Collections)
Collections — это группа объектов, которую можно перемещать, скрывать или управлять как единое целое. Они заменили слои в новых версиях Blender
41. Как создать камеру в сцене
Камера добавляется через меню Add > Camera. После этого можно установить ракурс, который будет использоваться при рендеринге сцены
42. Как настроить освещение в сцене
Освещение добавляется через Add > Light. Существуют типы источников света: Point (точечный), Sun (солнце), Spot (прожектор), Area (площадочный). На начальном уровне используются базовые настройки
43. Что такое рендеринг
Рендеринг — это процесс преобразования 3D-сцены в изображение или видеозапись. Происходит с учётом материалов, освещения, камеры и настроек движка
44. Как сохранить проект
Проект в Blender сохраняется через File > Save или Ctrl+S. Файл имеет расширение .blend и содержит всю информацию о сцене
45. Что такое экспорт модели
Экспорт — это сохранение модели в формате, который можно использовать вне Blender (OBJ, FBX, STL и др.). Используется для передачи модели в игры, 3D-печать или другие программы
46. Какие форматы файлов поддерживают 3D-модели
Распространённые форматы: OBJ, FBX, STL, GLTF, DAE. OBJ и STL чаще используются для обмена данными между программами, FBX — для игр и анимации
47. Что такое 3D-печать и как подготовить модель к ней
3D-печать — это физическое создание объекта с помощью принтера. Модель должна быть водонепроницаемой (без дыр), иметь правильные нормали и подходящее количество полигонов
48. Что такое Manifold Geometry
Manifold Geometry — это корректно замкнутая геометрия без дыр, пересечений и дубликатов. Такая модель пригодна для 3D-печати и физического моделирования
49. Как проверить ошибки в модели
Инструменты Mesh > Cleanup и надстройки вроде 3D Print Toolbox помогают находить и исправлять ошибки, такие как незамкнутые отверстия, самопересечения, дубликаты вершин
50. Что такое Retopology
Retopology — это процесс создания новой, чистой топологии поверх уже готовой модели. Необходим для улучшения сетки перед анимацией или оптимизацией
51. Что такое Decimate Modifier
Decimate Modifier уменьшает количество полигонов модели. Полезен при оптимизации для игр или мобильных устройств
52. Как работает Remesh Modifier
Remesh Modifier создаёт новую однородную сетку на основе текущей модели. Позволяет улучшить топологию или упростить форму
53. Что такое Dynamic Topology
Dynamic Topology — это функция, позволяющая редактировать сетку с переменным уровнем детализации. Особенно полезна при скульптинге
54. Как использовать Symmetry при моделировании
Symmetry позволяет редактировать сразу обе стороны модели. Активируется в настройках Sculpt Mode или Mirror Modifier
55. Что такое Sculpt Mode
Sculpt Mode — это режим художественного моделирования, в котором можно «лепить» форму объекта с помощью кистей. Используется для создания органических форм
56. Какие кисти доступны в Sculpt Mode
В Sculpt Mode есть кисти Clay (глина), Inflate (надувание), Smooth (сглаживание), Flatten (выравнивание) и другие. Каждая кисть влияет на форму модели по-разному
57. Что такое Dyntopo в Sculpt Mode
Dyntopo (динамическая топология) позволяет добавлять или убирать детали без предварительного увеличения плотности сетки. Автоматически регулирует уровень детализации
58. Как сохранить скульпт после работы
Скульпт сохраняется вместе с проектом. Перед сохранением рекомендуется выполнить Apply Dyntopo, чтобы зафиксировать изменения в сетке
59. Что такое Grease Pencil
Grease Pencil — инструмент для рисования и аннотаций в 3D-пространстве. Может использоваться для эскизов, пометок или даже анимации
60. Как создать простую анимацию объекта
Анимация начинается с установки ключевых кадров (keyframes). Выбирается параметр (позиция, вращение, масштаб), и на разных кадрах устанавливаются значения, между которыми Blender рассчитывает переход
61. Что такое Timeline в Blender
Timeline — это временная шкала, где отображаются и редактируются анимационные данные. Здесь устанавливаются ключевые кадры и просматривается воспроизведение анимации
62. Какие инструменты помогают при анимации
Graph Editor и Dope Sheet позволяют редактировать анимацию с большей точностью. Graph Editor показывает кривые движения, Dope Sheet — расположение ключевых кадров
63. Что такое Rigging
Rigging — это процесс создания скелета для анимации модели. Хотя это тема среднего уровня, базовое понимание необходимо для понимания дальнейших возможностей моделирования
64. Что такое Armature в Blender
Armature — это объект, представляющий собой систему костей, используемых для анимации персонажей и механизмов. Требует знания весов и привязки к модели
65. Как работает Weight Painting
Weight Painting — это настройка того, как каждая кость влияет на части модели. Выполняется в режиме Vertex Paint с использованием цветовой палитры
66. Что такое Constraints в анимации
Constraints — это ограничения, упрощающие анимацию. Например, Track To заставляет объект следить за другим, Copy Location копирует позицию
67. Что такое Shape Keys
Shape Keys — это инструмент для создания анимации формы, например, мимики персонажа. Позволяет плавно переходить между различными состояниями модели
68. Что такое Particle System
Particle System — это система частиц, которая может имитировать дым, огонь, волосы, траву. На начальном уровне рассматриваются базовые настройки
69. Как работает Hair System в Blender
Hair System позволяет создавать волосы, щетину, траву и другие эффекты с помощью частиц. Поддерживает настройку длины, густоты, направления и стилизации
70. Что такое Physics в Blender
Physics — это раздел, отвечающий за симуляцию физики: падение предметов, столкновения, жидкости, мягкие тела. На начальном уровне рассматривается базовая симуляция
71. Как работает Rigid Body
Rigid Body — это компонент, позволяющий объектам взаимодействовать как твёрдые тела: падать, сталкиваться, катиться. Удобно для демонстрации физических взаимодействий
72. Что такое Cloth Simulation
Cloth Simulation — симуляция ткани. Позволяет моделировать поведение одежды, флажков, покрывал. Требует правильной настройки параметров материала и столкновений
73. Что такое Smoke Simulation
Smoke Simulation — симуляция дыма и огня. Реализуется через Domain, Flow и Effector. Требует вычислительных ресурсов, но даёт впечатляющие результаты
74. Что такое Fluid Simulation
Fluid Simulation — симуляция жидкостей. Позволяет создавать анимацию воды, лавы, других жидких веществ. Используется в кино и рекламе
75. Как начать работу с проектом в конце курса
В конце курса студенты получают задание на создание простого объекта (например, стула, чашки, автомобиля) с применением всех изученных инструментов. Работа включает моделирование, текстурирование, освещение и рендеринг.
1. Что такое 3D-моделирование
а) процесс создания анимации в двухмерном пространстве
б) создание цифровых изображений с помощью графического планшета
в) построение трёхмерных объектов в виртуальной среде
г) редактирование фотографий в графическом редакторе
Ответ: в
2. Какой тип моделирования используется чаще всего в играх и анимации
а) воксельное моделирование
б) полигональное моделирование
в) параметрическое моделирование
г) NURBS-моделирование
Ответ: б
3. Что такое UV-развёртка
а) изменение цвета материала
б) наложение текстуры на поверхность модели
в) увеличение количества полигонов
г) создание анимации
Ответ: б
4. Какой инструмент используется для выдавливания частей модели
а) Loop Cut
б) Extrude
в) Bevel
г) Subdivision Surface
Ответ: б
5. Какая программа является бесплатной и часто используется на начальном этапе обучения
а) Maya
б) Cinema 4D
в) Blender
г) 3ds Max
Ответ: в
6. Что означает термин "рендеринг"
а) создание анимации
б) сохранение файла проекта
в) визуализация сцены в виде изображения или видео
г) добавление новых объектов в сцену
Ответ: в
7. Какой элемент сетки определяет угловые точки модели
а) грани
б) ребра
в) вершины
г) нормали
Ответ: в
8. Что такое текстура типа Diffuse
а) отвечает за отражение света
б) задаёт базовый цвет поверхности
в) имитирует шероховатость
г) создаёт эффект металличности
Ответ: б
9. Какой инструмент позволяет создать зеркальную копию объекта
а) Mirror Modifier
б) Array Modifier
в) Bevel Modifier
г) Solidify Modifier
Ответ: а
10. Как называется режим, в котором можно редактировать отдельные элементы модели
а) Sculpt Mode
б) Pose Mode
в) Edit Mode
г) Object Mode
Ответ: в
11. Что такое шейдинг
а) процесс наложения текстур
б) расчёт освещения и затенения поверхностей
в) создание анимации
г) преобразование 2D-объекта в 3D
Ответ: б
12. Какой файловый формат наиболее часто используется для передачи моделей между программами
а) .psd
б) .fbx
в) .mp4
г) .avi
Ответ: б
13. Какой инструмент создаёт дополнительные разрезы в сетке
а) Inset
б) Loop Cut
в) Knife
г) Grid Fill
Ответ: б
14. Что такое коллекции (Collections) в Blender
а) временные слои для анимации
б) группы объектов для организации сцены
в) материалы с текстурами
г) инструменты для редактирования сетки
Ответ: б
15. Какой инструмент используется для плавного изменения формы соседних вершин
а) Proportional Editing
б) Edge Slide
в) Knife
г) Boolean
Ответ: а
16. Что такое Subdivision Surface
а) инструмент удаления лишних полигонов
б) модификатор увеличения детализации и сглаживания формы
в) функция для создания анимации
г) инструмент наложения текстуры
Ответ: б
17. Какой тип источника света имитирует солнце
а) Point
б) Spot
в) Area
г) Sun
Ответ: г
18. Что такое нормали у модели
а) цветовая информация
б) направление освещения
в) векторы, перпендикулярные поверхности
г) текстурные координаты
Ответ: в
19. Какой инструмент позволяет заполнять отверстия в сетке
а) Bridge Edge Loops
б) Grid Fill
в) Inset
г) Bevel
Ответ: б
20. Что такое финальная проектная работа курса
а) создание анимационного ролика
б) написание теоретического отчёта
в) моделирование простого объекта с материалами и визуализацией
г) тестирование производительности компьютера
Ответ: в
21. Какой инструмент применяется для создания внутреннего углубления в грани
а) Bevel
б) Inset
в) Extrude
г) Loop Cut
Ответ: б
22. Какой параметр влияет на блеск поверхности
а) Roughness
б) Metallic
в) Specular
г) Diffuse
Ответ: в
23. Что такое динамическая топология в Sculpt Mode
а) автоматическое изменение положения камеры
б) управление освещением
в) возможность добавлять/удалять полигоны при моделировании
г) изменение размера кисти
Ответ: в
24. Какой инструмент позволяет соединить несколько объектов в один
а) Separate
б) Join
в) Group
г) Parent
Ответ: б
25. Что такое Grease Pencil в Blender
а) инструмент для работы с текстурами
б) система частиц
в) инструмент для рисования в 3D-пространстве
г) движок визуализации
Ответ: в
26. Какой формат подходит для 3D-печати
а) .fbx
б) .obj
в) .stl
г) .glb
Ответ: в
27. Что такое Manifold Geometry
а) модель с дырами и ошибками
б) корректно замкнутая геометрия без самопересечений
в) неправильно экспортированный файл
г) текстура с дефектами
Ответ: б
28. Как проверить ошибки в модели перед печатью
а) через Material Editor
б) с помощью Mesh > Cleanup
в) в редакторе анимации
г) через Timeline
Ответ: б
29. Какой инструмент создаёт новые кольцевые линии на модели
а) Inset
б) Loop Cut
в) Grid Fill
г) Bevel
Ответ: б
30. Что такое Retopology
а) удаление всех материалов
б) создание новой сетки поверх существующей модели
в) изменение освещения
г) настройка анимации
Ответ: б
31. Какой инструмент уменьшает количество полигонов
а) Remesh
б) Decimate
в) Subdivision Surface
г) Bevel
Ответ: б
32. Что такое Dynamic Topology
а) статичная сетка
б) автоматическое изменение плотности сетки при моделировании
в) фиксированное количество полигонов
г) только ручное редактирование
Ответ: б
33. Как активировать симметрию в Sculpt Mode
а) через Material Properties
б) через настройки кисти и Dyntopo
в) в меню Animation
г) через Timeline
Ответ: б
34. Какой тип кисти используется для придания объёма модели
а) Clay
б) Smooth
в) Flatten
г) Inflate
Ответ: г
35. Что такое Armature
а) текстура
б) скелет для анимации модели
в) световой источник
г) модификатор
Ответ: б
36. Какой инструмент используется для создания волос
а) Particle System
б) Texture Paint
в) Sculpt Mode
г) Shader Editor
Ответ: а
37. Что такое Rigid Body
а) мягкая ткань
б) жидкость
в) твёрдое тело в симуляции физики
г) дым
Ответ: в
38. Какой инструмент позволяет создавать анимацию мимики
а) Shape Keys
б) Constraints
в) Rigging
г) Action Editor
Ответ: а
39. Как называется временная шкала анимации в Blender
а) Graph Editor
б) Dope Sheet
в) Timeline
г) Outliner
Ответ: в
40. Что такое Constraints
а) ограничения, влияющие на анимацию
б) текстуры
в) материалы
г) модификаторы
Ответ: а
41. Какой инструмент рассчитывает движение объекта между ключевыми кадрами
а) Interpolation
б) Simulation
в) Shading
г) Mapping
Ответ: а
42. Какой формат лучше подходит для мобильных игр
а) .obj
б) .fbx
в) .glb
г) .blend
Ответ: в
43. Что такое Weight Painting
а) раскрашивание материалов
б) настройка весов костей для анимации
в) редактирование текстур
г) изменение цвета модели
Ответ: б
44. Какой инструмент позволяет сделать поверхность более гладкой
а) Subdivision Surface
б) Decimate
в) Boolean
г) Remesh
Ответ: а
45. Что такое Cloth Simulation
а) симуляция жидкости
б) симуляция ткани
в) симуляция огня
г) симуляция света
Ответ: б
46. Какой тип источника света используется для равномерного освещения сцены
а) Area
б) Spot
в) Point
г) Sun
Ответ: а
47. Какой инструмент используется для закрытия отверстий между двумя контурами
а) Bridge Edge Loops
б) Inset
в) Grid Fill
г) Loop Cut
Ответ: а
48. Как называется процесс преобразования 3D-сцены в изображение
а) рендеринг
б) моделирование
в) анимация
г) текстурирование
Ответ: а
49. Какой инструмент позволяет создать копию объекта
а) Duplicate
б) Delete
в) Hide
г) Lock
Ответ: а
50. Какой параметр отвечает за шероховатость поверхности
а) Roughness
б) Metallic
в) Diffuse
г) Specular
Ответ: а
51. Какой инструмент используется для перемещения объекта в 3D-пространстве
а) Rotate
б) Move
в) Scale
г) Shear
Ответ: б
52. Какой инструмент позволяет поворачивать объект
а) Move
б) Scale
в) Rotate
г) Extrude
Ответ: в
53. Какой инструмент изменяет размер объекта
а) Rotate
б) Move
в) Scale
г) Inset
Ответ: в
54. Какой инструмент используется для добавления примитивов
а) Add
б) Remove
в) Edit
г) Select
Ответ: а
55. Что такое Pivot Point
а) центр вращения объекта
б) точка размещения камеры
в) источник света
г) начало анимации
Ответ: а
56. Какой инструмент используется для просмотра модели в разных ракурсах
а) Navigation
б) Render
в) Animate
г) Texture
Ответ: а
57. Какой инструмент позволяет разделить часть модели на отдельный объект
а) Separate
б) Join
в) Group
г) Parent
Ответ: а
58. Что такое NURBS
а) полигональная сетка
б) гладкие математические поверхности
в) текстура
г) модификатор
Ответ: б
59. Какой инструмент используется для создания плавных переходов между формами
а) Shape Keys
б) Constraints
в) Armature
г) Physics
Ответ: а
60. Какой инструмент применяется для создания дыма и огня
а) Fluid Simulator
б) Smoke Simulation
в) Particle System
г) Cloth Simulation
Ответ: б
61. Какой параметр определяет, насколько объект отражает окружающую среду
а) Roughness
б) Metallic
в) Diffuse
г) Specular
Ответ: б
62. Какой инструмент позволяет создать эффект скругления краёв
а) Inset
б) Bevel
в) Grid Fill
г) Loop Cut
Ответ: б
63. Какой инструмент позволяет удалять объекты из сцены
а) Delete
б) Hide
в) Lock
г) Rename
Ответ: а
64. Какой инструмент используется для просмотра структуры сцены
а) Outliner
б) Timeline
в) Shader Editor
г) UV Editor
Ответ: а
65. Что такое финальная визуализация
а) сохранение проекта
б) просмотр сцены в реальном времени
в) создание изображения из 3D-сцены
г) добавление материалов
Ответ: в
66. Какой инструмент позволяет управлять видом через мышь
а) Navigation
б) Camera
в) Light
г) Shader
Ответ: а
67. Какой инструмент используется для добавления камеры
а) Light
б) Camera
в) Shader
г) Texture
Ответ: б
68. Какой инструмент применяется для создания воды
а) Cloth Simulation
б) Fluid Simulation
в) Smoke Simulation
г) Particle System
Ответ: б
69. Какой параметр отвечает за прозрачность
а) Roughness
б) Transparency
в) Metallic
г) Specular
Ответ: б
70. Какой инструмент используется для группировки объектов
а) Collections
б) Materials
в) Textures
г) Modifiers
Ответ: а
71. Какой инструмент позволяет наложить текстуру на объект
а) Shader Editor
б) UV Editor
в) Texture Paint
г) все варианты верны
Ответ: г
72. Какой инструмент позволяет создать симметричную модель
а) Mirror Modifier
б) Array Modifier
в) Bevel Modifier
г) Solidify Modifier
Ответ: а
73. Что такое Mesh
а) текстура
б) набор вершин, рёбер и граней
в) материал
г) освещение
Ответ: б
74. Какой инструмент используется для добавления новых кадров анимации
а) Keyframe
б) Timeline
в) Dope Sheet
г) все варианты верны
Ответ: г
75. Какой инструмент используется для создания дубликатов объектов
а) Duplicate
б) Clone
в) Copy
г) все варианты верны
Ответ: г
Билет №1
Теория:
1. Что такое 3D-моделирование и в каких областях оно применяется
2. Какие элементы составляют структуру полигональной сетки
Ответы на теорию:
1. 3D-моделирование — это процесс создания трёхмерных цифровых объектов с помощью специализированного программного обеспечения. Оно используется в архитектуре, дизайне интерьеров, видеоиграх, кино, рекламе, промышленном дизайне и других сферах
2. Вершины (vertices) — точки в пространстве, рёбра (edges) — линии, соединяющие вершины, и грани (faces или polygons) — плоские поверхности, образованные из рёбер и вершин
Практика:
Создайте в Blender модель простого стула, используя примитивы и инструменты экструзии и масштабирования. Примените к модели материалы разных цветов для сиденья и ножек
1. Добавьте куб (Shift + A → Mesh → Cube)
2. Переместите куб вниз по оси Z, чтобы он стал основой сиденья
3. Увеличьте его по X и Y, чтобы получилось прямоугольное сиденье
4. Добавьте ещё четыре маленьких куба под каждую сторону сиденья — это будут ножки стула
5. Выделите каждый куб-ножку и удлинните их по оси Z вниз
6. Создайте новый материал для сиденья (например, красный) и другой материал для ножек (например, серый)
7. Назначьте материалы соответствующим частям модели
Билет №2
Теория:
1. Что такое UV-развёртка и зачем она нужна
2. Какие типы текстур вы знаете и где они применяются
Ответы на теорию:
1. UV-развёртка — это процесс преобразования 3D-поверхности в 2D-плоскость для правильного наложения текстур. Это необходимо для равномерного распределения изображения по поверхности модели без искажений
2. Типы текстур: Diffuse (базовый цвет), Normal Map (имитация рельефа), Displacement Map (реальное изменение формы), Roughness (шероховатость), Metallic (металличность). Они используются для придания модели реалистичности
Практика:
Наложите текстуру дерева на куб в Blender и выполните UV-развёртку так, чтобы текстура равномерно отображалась на всех сторонах
1. Добавьте куб (Shift + A → Mesh → Cube)
2. Перейдите в режим редактирования (Tab), выделите все грани (A)
3. Откройте редактор UV/Image Editor и создайте новое изображение (New Image)
4. В меню UV выберите Smart UV Project, установив Angle Limit = 66 градусов
5. Загрузите текстуру дерева через Shader Editor
6. Подключите изображение к Base Color входу материала
Билет №3
Теория:
1. Что такое нормали в 3D-моделировании и почему важно их корректное направление
2. Какие программы наиболее часто используются на начальном этапе обучения 3D-моделированию
Ответы на теорию:
1. Нормали — это векторы, перпендикулярные поверхности модели. Они определяют направление освещения и влияют на визуализацию. Неправильное направление нормалей может вызвать артефакты при рендеринге
2. На начальном этапе чаще всего используются Blender (бесплатная программа с открытым исходным кодом) и Autodesk Maya (профессиональный инструмент)
Практика:
Создайте сферу в Blender, примените к ней шейдинг "Smooth Shading" и добавьте материал с эффектом металличности
1. Добавьте сферу (Shift + A → Mesh → UV Sphere)
2. Выделите объект, нажмите правой кнопкой мыши и выберите Shade Smooth
3. Откройте Shader Editor, создайте новый материал
4. В узле Principled BSDF увеличьте Metallic до 1, уменьшите Roughness до 0.2
5. Проверьте результат в окне просмотра или сделайте тестовый рендер
Билет №4
Теория:
1. Что такое рендеринг и какие параметры влияют на качество изображения
2. Какие форматы файлов используются при экспорте 3D-моделей и в чём их отличие
Ответы на теорию:
1. Рендеринг — это процесс преобразования 3D-сцены в изображение или видеозапись. Качество зависит от разрешения, количества сэмплов, качества материалов и освещения
2. Форматы: OBJ (простой обмен моделями), FBX (поддерживает анимацию и материалы), STL (для 3D-печати), GLTF (оптимизирован для веба и игр)
Практика:
Экспортируйте созданную ранее модель в формате FBX и проверьте её в другом 3D-редакторе или просмотрщике
1. Сохраните текущую сцену в .blend
2. Перейдите в File → Export → FBX (.fbx)
3. Выберите объекты, которые нужно экспортировать
4. Установите параметры: Include → Selected Objects, Geometry → Apply Modifiers
5. Нажмите Export FBX
6. Откройте файл в другом редакторе (например, Maya, Unity или Blender)
Билет №5
Теория:
1. Что такое шейдинг и какие его виды существуют
2. Что такое Subdivision Surface и как он влияет на модель
Ответы на теорию:
1. Шейдинг — это процесс расчёта освещения и цвета поверхностей модели. Существует Flat Shading (плоское затенение) и Smooth Shading (плавное затенение)
2. Subdivision Surface — это модификатор, увеличивающий количество полигонов и делающий поверхность более гладкой. Полезен при создании органических форм
Практика:
Примените модификатор Subdivision Surface к цилиндру и добавьте к нему текстуру камня
1. Добавьте цилиндр (Shift + A → Mesh → Cylinder)
2. Перейдите в свойства объекта и добавьте модификатор Subdivision Surface
3. Установите View и Render значение = 2
4. Откройте Shader Editor, создайте новый материал
5. Загрузите текстуру камня через Image Texture node
6. Подключите текстуру к Base Color входу материала
Билет №6
Теория:
1. Что такое координатная система в 3D-пространстве и как она используется при моделировании
2. Какие виды источников света доступны в Blender и для чего они применяются
Ответы на теорию:
1. Координатная система в 3D-пространстве определяет положение объектов по трём осям — X (горизонтальная), Y (глубина) и Z (вертикальная). Она позволяет точно позиционировать, перемещать и анимировать объекты
2. В Blender доступны следующие типы источников света: Point (точечный свет), Sun (солнце с параллельными лучами), Spot (прожектор с конусом освещения), Area (площадочный источник, создающий мягкое освещение). Каждый из них используется в зависимости от задачи освещения сцены
Практика:
Создайте сцену с кубом и добавьте четыре типа источников света, расположив их вокруг объекта. Настройте параметры так, чтобы различалось влияние каждого источника на освещение
1. Добавьте куб (Shift + A → Mesh → Cube)
2. Добавьте источник Point (Shift + A → Light → Point Light), разместите его слева от куба
3. Добавьте Sun (Shift + A → Light → Sun), направьте лучи сверху
4. Установите Spot (Shift + A → Light → Spot), направьте его под углом справа
5. Добавьте Area (Shift + A → Light → Area Light), поместите спереди
6. В свойствах каждого источника измените интенсивность и угол освещения
7. Сделайте тестовый рендер (F12), чтобы увидеть результат
Билет №7
Теория:
1. Что такое нормали и как их можно исправить в случае ошибок
2. Какие основные этапы создания 3D-модели
Ответы на теорию:
1. Нормали — это векторы, перпендикулярные поверхности модели. Они определяют, как будет выглядеть освещение и текстура. Неправильное направление нормалей может вызвать артефакты. Исправляются через команду Recalculate Normals или Flip Direction в режиме редактирования
2. Основные этапы: подготовка эскиза или референса, создание базовой формы (blocking out), детализация модели, текстурирование, проверка геометрии, финальная визуализация
Практика:
Используя примитивы, создайте простую модель автомобиля, состоящую из кузова, колёс и лобового стекла. Примените материалы разных цветов к частям модели
1. Добавьте два прямоугольных куба и объедините их (Ctrl + J) — это будет кузов автомобиля
2. Создайте четыре цилиндра и поверните их так, чтобы они стояли вертикально — это колеса
3. Добавьте ещё один куб и сожмите его по оси Z, чтобы получилось лобовое стекло
4. Выделите всю модель и назначьте разные материалы: например, красный для кузова, чёрный для колёс, прозрачный для стекла
Билет №8
Теория:
1. Что такое шейдинг и какие его виды используются в Blender
2. Что такое коллекции (Collections) и как они помогают в организации сцены
Ответы на теорию:
1. Шейдинг — это процесс расчёта освещения и цвета поверхностей модели. В Blender используются два основных типа: Flat Shading (плоское затенение) и Smooth Shading (плавное затенение)
2. Коллекции — это группы объектов, которые можно скрывать, перемещать, управлять ими как единым целым. Они заменили старые слои и позволяют эффективно организовывать сцену
Практика:
Создайте сцену с несколькими объектами и организуйте их в три коллекции: "Мебель", "Декор", "Освещение"
1. Добавьте несколько объектов: куб (стол), плоскость (пол), сфера (декоративный элемент), точечный свет
2. Откройте Outliner и нажмите + чтобы создать новую коллекцию
3. Назовите первую коллекцию "Мебель", перетащите туда стол
4. Создайте вторую коллекцию "Декор", добавьте туда сферу
5. Третью коллекцию назовите "Освещение", поместите туда источник света
6. Проверьте возможность скрытия и отображения коллекций
Билет №9
Теория:
1. Что такое UV-развёртка и какие методы её создания существуют
2. Какие функции выполняют модификаторы в Blender
Ответы на теорию:
1. UV-развёртка — это процесс преобразования 3D-поверхности в 2D-плоскость для наложения текстур. Методы: автоматическая развёртка (Smart UV Project), ручная развёртка с использованием швов, проекция с камеры
2. Модификаторы — это не разрушающие изменения, применяемые к объектам. Они позволяют выполнять операции вроде сглаживания, зеркалирования, экструзии, без изменения исходной сетки
Практика:
Создайте модель двери и выполните UV-развёртку так, чтобы текстура дерева равномерно наложилась на поверхность
1. Добавьте куб и преобразуйте его в дверь с помощью масштабирования
2. Перейдите в Edit Mode, выделите все грани (A)
3. В меню UV выберите Smart UV Project, установите Angle Limit = 66
4. Загрузите текстуру дерева через Image Texture node в Shader Editor
5. Подключите текстуру к Base Color входу материала
6. Убедитесь, что текстура равномерно наложена на все стороны двери
Билет №10
Теория:
1. Что такое Subdivision Surface и как он влияет на производительность
2. Что такое булевы операции и в каких случаях они применяются
Ответы на теорию:
1. Subdivision Surface — это модификатор, увеличивающий количество полигонов и делающий поверхность более гладкой. Он повышает нагрузку на систему, особенно при высоком уровне subdivision
2. Булевы операции (Boolean) позволяют объединять, вычитать или пересекать объекты. Используются для создания сложных форм, например, окон в стене или отверстий в объектах
Практика:
Создайте куб и проделайте в нём отверстие с помощью булевой операции с цилиндром
1. Добавьте куб (Shift + A → Mesh → Cube)
2. Добавьте цилиндр (Shift + A → Mesh → Cylinder), расположите его внутри куба
3. Выберите куб, перейдите в Properties Panel → Modifiers → Add Modifier → Boolean
4. Установите Operation: Difference, Object: цилиндр
5. Примените модификатор (Apply), удалите цилиндр
6. Проверьте, что отверстие корректно отображается в модели
Билет №11
Теория:
1. Что такое Dynamic Topology и в каких случаях она используется
2. Что такое Grease Pencil и как он может быть полезен в 3D-проекте
Ответы на теорию:
1. Dynamic Topology — это функция, позволяющая редактировать сетку с переменным уровнем детализации. Особенно полезна при скульптинге, когда нужно добавлять или убирать детали без предварительного увеличения плотности сетки
2. Grease Pencil — инструмент для рисования и аннотаций в 3D-пространстве. Может использоваться для создания эскизов, пометок или даже анимации
Практика:
Создайте простой скульпт с использованием Dynamic Topology и добавьте к нему аннотацию с помощью Grease Pencil
1. Добавьте сферу и перейдите в Sculpt Mode
2. В настройках активируйте Dyntopo, установите Detail Size = 12
3. Используйте кисть Clay для создания выпуклостей и впадин
4. Переключитесь в Draw Mode, выберите Grease Pencil Brush
5. Нарисуйте метку рядом с моделью, например, стрелку или надпись
Билет №12
Теория:
1. Что такое Particle System и где он применяется
2. Что такое Shape Keys и как они работают
Ответы на теорию:
1. Particle System — это система частиц, которая может имитировать дым, огонь, волосы, траву, снег. Применяется в кино, играх и рекламе для создания эффектов
2. Shape Keys — это инструмент для создания анимации формы, например, мимики персонажа. Позволяет плавно переходить между различными состояниями модели
Практика:
Создайте модель лица и добавьте Shape Key для имитации улыбки
1. Добавьте плоскость и преобразуйте её в лицо с помощью редактирования вершин
2. Перейдите в Object Data Properties → Shape Keys → Add Basis Key
3. Добавьте ещё одну Shape Key и переименуйте её в "Улыбка"
4. В Edit Mode измените форму губ, чтобы создать улыбку
5. Переключайтесь между ключами, меняя значение Value от 0 до 1
Билет №13
Теория:
1. Что такое Cloth Simulation и какие параметры влияют на её результат
2. Что такое Rigid Body и как он работает в симуляции физики
Ответы на теорию:
1. Cloth Simulation — это симуляция ткани, учитывающая массу, жёсткость, трение. Используется для моделирования одежды, покрывал, флажков
2. Rigid Body — это компонент, позволяющий объектам взаимодействовать как твёрдые тела: падать, сталкиваться, катиться. Объекты могут иметь разную массу, упругость и другие физические свойства
Практика:
Создайте сцену, в которой куб падает на ткань, закреплённую между двумя опорами
1. Добавьте плоскость и преобразуйте её в ткань с помощью Cloth Simulation
2. Зафиксируйте края ткани с помощью Pin Group в модификаторе Cloth
3. Добавьте два куба по краям как опоры, сделайте их Passive в Rigid Body
4. Добавьте ещё один куб выше ткани, сделайте его Active в Rigid Body
5. Запустите симуляцию и проверьте, как куб падает на ткань
Билет №14
Теория:
1. Что такое Fluid Simulation и как она настраивается
2. Что такое Constraints и как они используются в анимации
Ответы на теорию:
1. Fluid Simulation — это симуляция жидкостей, реализуемая через Domain, Flow и Effector. Требует настройки параметров давления, вязкости и столкновений
2. Constraints — это ограничения, упрощающие анимацию. Например, Track To заставляет объект следить за другим, Copy Location копирует позицию
Практика:
Создайте сцену с движущимся объектом, который всегда направлен на другой объект с помощью Constraint
1. Добавьте две сферы: одну статичную, другую двигающуюся по пути
2. Выберите движущуюся сферу, откройте вкладку Constraints → Add Constraint → Track To
3. Установите Target: статичная сфера
4. Запустите анимацию и проверьте, чтобы сфера всегда была направлена на цель
Билет №15
Теория:
1. Что такое Decimate Modifier и в каких случаях он применяется
2. Что такое Retopology и зачем он нужен
Ответы на теорию:
1. Decimate Modifier уменьшает количество полигонов модели. Полезен при оптимизации для игр или мобильных устройств
2. Retopology — это процесс создания новой, чистой топологии поверх уже готовой модели. Необходим для улучшения сетки перед анимацией или оптимизацией
Практика:
Примените Decimate Modifier к высокополигональной модели и сравните внешний вид до и после
1. Загрузите или создайте высокополигональную модель (например, голову персонажа)
2. Перейдите в Properties Panel → Modifiers → Add Modifier → Decimate
3. Установите Ratio = 0.5 и посмотрите на упрощённую версию модели
4. Сравните визуальные отличия и оцените снижение нагрузки на систему
Кейс 1: Модель для рекламного ролика
Описание ситуации:
Группа студентов получила задание создать 3D-модель упрощённой кухни с мебелью и бытовой техникой для рекламного ролика бытовой плиты. Были созданы модели шкафчиков, холодильника, плиты, вытяжки и раковины. После завершения моделирования началась работа над анимацией и визуализацией. Однако при рендеринге выяснилось, что некоторые объекты имеют странные артефакты освещения, а также наблюдаются проблемы с отражением материалов.
Скрытые проблемы и задачи для анализа:
1. Почему на некоторых поверхностях появляются тени или световые пятна, не связанные с источниками света?
2. Как проверить корректность нормалей у всех моделей?
3. Что может вызывать некорректное поведение материалов при рендеринге?
4. Какие ошибки моделирования могут привести к неправильному отображению объектов при визуализации?
Возможные ошибки в процессе моделирования:
— Некоторые поверхности имеют неверно направленные нормали, из-за чего свет рассчитывается неправильно
— В моделях есть дублирующие полигоны, которые не видны в режиме просмотра, но влияют на рендер
— Использовались плоские примитивы вместо объёмных объектов (например, фасады шкафов без толщины)
— Неправильно выполненная UV-развёртка привела к искажению текстур и материала
Рекомендации по решению:
— Проверить все объекты на наличие дубликатов геометрии через Mesh > Clean Up > Delete Loose
— Убедиться, что нормали направлены наружу (Ctrl+N в Edit Mode)
— Добавить толщину плоским объектам с помощью Solidify Modifier
— Перепроверить UV-развёртку и использовать Checker Texture для обнаружения искажений
— Протестировать материалы в режиме Viewport Shading перед финальным рендером
Кейс 2: Создание модели персонажа для анимационного проекта
Описание ситуации:
Студент получил задание создать модель простого персонажа (например, стилизованного человека) для будущей анимации. Модель была создана с использованием базовых инструментов моделирования, добавлены глаза, волосы, одежда. Затем был применён модификатор Subdivision Surface для придания гладкости. При переходе к этапу Rigging оказалось, что при деформации модели (вращении руки) возникают артефакты — провалы, складки, неправильная деформация формы.
Скрытые проблемы и задачи для анализа:
1. Почему при вращении конечностей появляется некорректная деформация?
2. Как подготовить сетку персонажа для последующего Rigging’а?
3. Как влияет топология модели на качество анимации?
4. Что может быть причиной провалов и артефактов при движении?
Возможные ошибки в процессе моделирования:
— Слишком высокая плотность полигонов в одних местах и слишком низкая — в других
— Некорректное использование Subdivision Surface без учёта исходной топологии
— Отсутствие дополнительных петель вокруг суставов, необходимых для правильной деформации
— Неправильно расставленные опорные точки костей в Armature
Рекомендации по решению:
— Выполнить Retopology после скульптинга или создания высокодетализированной версии
— Убедиться, что топология модели соответствует направлению мышц и суставов (edge flow)
— Добавить дополнительные петли вокруг локтей, колен и других точек движения с помощью Loop Cut
— Перед Rigging'ом проверить, чтобы все объекты были правильно соединены и имели одинаковую систему координат
— Использовать Weight Painting для точной настройки влияния костей на части модели
Ролевая игра 1: "Проект по созданию предмета для 3D-печати"
Цель игры:
Научить студентов моделировать объекты с учётом технических ограничений и требований к 3D-печати, включая корректную топологию, водонепроницаемость и правильный экспорт.
Формат:
Групповая работа (4–5 человек). Каждый участник выполняет определённую роль в команде. Итогом является готовый файл модели, который может быть напечатан на 3D-принтере.
Сеттинг:
Студенты — сотрудники небольшой студии цифрового дизайна, которая получила заказ на разработку функционального аксессуара (например, держателя для очков, подставки для телефона).
Роли в команде:
— Дизайнер: отвечает за внешний вид изделия
— Моделлер: занимается созданием самой 3D-модели
— Технический специалист: проверяет модель на соответствие требованиям 3D-печати
— Тестировщик: имитирует процесс печати и выявляет возможные ошибки
— Координатор: следит за сроками и распределением задач
Этапы игры:
1. Изучение брифа и обсуждение концепции
2. Создание эскиза и выбор формы
3. Построение модели в Blender
4. Проверка геометрии и нормалей
5. Экспорт в STL и тестирование в программе слайсинга
6. Обратная связь и доработка
Обучающие эффекты:
— Освоение базовых инструментов моделирования
— Навыки работы с форматами экспорта
— Умение находить и исправлять ошибки в сетке
— Развитие командной работы и ответственности за результат
Возможные проблемы и вызовы:
— Некорректное направление нормалей после булевых операций
— Проблемы с совместимостью текстур и материалов при экспорте
— Неожиданные артефакты в модели из-за плохой топологии
— Недостаточно точное соблюдение размеров, влияющее на печать
Ролевая игра 2: "Создание объекта для мобильной игры"
Цель игры:
Научить студентов создавать оптимизированные 3D-модели, подходящие для использования в мобильных приложениях, учитывая количество полигонов, использование текстур и параметры экспорта.
Формат:
Групповая работа (3–4 человека). Каждый участник отвечает за свой этап создания модели и её подготовки к импорту в игровой движок.
Сеттинг:
Команда разработчиков получает задание от студии, создающей мобильную головоломку. Нужно спроектировать один из игровых элементов (например, ключ, сундук, механизм).
Роли в команде:
— Моделлер: создаёт 3D-объект
— Текстурщик: занимается UV-развёрткой и наложением текстур
— Оптимизатор: следит за количеством полигонов и качеством материалов
— Тестировщик: проверяет модель в Unity или другом движке
Этапы игры:
1. Изучение технического задания от студии
2. Подбор референсов и обсуждение стиля
3. Создание модели с использованием примитивов и модификаторов
4. Выполнение UV-развёртки и добавление текстур
5. Экспорт в FBX/GLTF и импорт в движок
6. Тестирование производительности и внесение правок
Обучающие эффекты:
— Умение создавать модели с оптимальным соотношением детализации и производительности
— Навыки работы с UV-картой и текстурами
— Знание основных параметров экспорта под игровые движки
— Опыт тестирования моделей в среде, отличной от редактора 3D-пакета
Возможные проблемы и вызовы:
— Высокое количество полигонов замедляет работу в движке
— Некорректная UV-развёртка приводит к искажению текстур
— Проблемы с освещением и материалами после импорта в движок
— Несовместимость некоторых функций при экспорте
Ролевая игра 3: "Рекламный проект: интерьер помещения"
Цель игры:
Научить студентов моделировать интерьер с применением стандартных объектов мебели, бытовой техники и декора, с последующей визуализацией и презентацией как часть рекламного ролика.
Формат:
Групповая работа (5–6 человек). Каждый участник отвечает за определённый элемент интерьера или этап визуализации.
Сеттинг:
Команда работает в рекламном агентстве. Задача — подготовить визуализацию нового дома для строительной компании.
Роли в команде:
— Архитектор: составляет общую планировку
— Моделлер мебели: создаёт модели шкафов, столов, стульев
— Моделлер техники: моделирует холодильник, плиту, светильники
— Светотехник: настраивает освещение и камеру
— Визуализатор: занимается финальным рендером и композицией
— Координатор: управляет процессом и контролирует качество
Этапы игры:
1. Изучение задания и выбор стиля интерьера
2. Создание объёмной планировки помещения
3. Моделирование мебели и техники
4. Расстановка источников света и камеры
5. Финальная визуализация сцены
6. Презентация и защита проекта перед "заказчиком"
Обучающие эффекты:
— Навыки создания типовых объектов интерьера
— Умение работать с освещением и камерой
— Освоение финального рендеринга и вывода изображения
— Развитие навыков презентации и защиты своей работы
Возможные проблемы и вызовы:
— Несоответствие масштабов между различными объектами
— Недостаточное или чрезмерное освещение в сцене
— Проблемы с качеством текстур при визуализации
— Слишком высокий уровень детализации, влияющий на производительность
Ролевая игра 4: "Модель персонажа для анимационного проекта"
Цель игры:
Научить студентов создавать простую, но функциональную модель персонажа, готовую к дальнейшей анимации и деформации.
Формат:
Групповая работа (4–5 человек). Разделение ролей позволяет охватить все этапы: от моделирования до тестирования деформации.
Сеттинг:
Команда работает над пилотным проектом анимационного сериала. Нужно создать модель главного героя, который будет участвовать в пробной анимации.
Роли в команде:
— Художник-концепт: предоставляет эскизы персонажа
— Моделлер: создаёт 3D-модель на основе эскизов
— Аниматор: тестирует модель на деформацию
— Технический специалист: проверяет топологию и подготавливает к Rigging'у
— Координатор: следит за выполнением задач и сроками
Этапы игры:
1. Изучение концепта персонажа и обсуждение особенностей
2. Создание базовой формы тела и лица
3. Моделирование одежды и аксессуаров
4. Проверка топологии и качества сетки
5. Тестирование деформации с помощью простого скелета
6. Коррекция модели при необходимости
Обучающие эффекты:
— Умение моделировать персонажей с учетом будущей анимации
— Навыки работы с Edge Flow и топологией
— Базовое понимание принципов Rigging'а и деформации
— Опыт взаимодействия с другими этапами 3D-производства
Возможные проблемы и вызовы:
— Некорректная топология приводит к артефактам при деформации
— Чрезмерная детализация затрудняет анимацию
— Проблемы с симметрией тела и лица
— Несоответствие модели концепт-арту по пропорциям или стилю
Интеллект-карта 1: Основы работы с программой (Blender / Maya)
Центральная тема: Интерфейс и базовые инструменты
Основные ветки:
- Интерфейс программы
-- Панель инструментов
-- Редактор свойств
-- Viewport (рабочее окно)
-- Timeline (для анимации)
-- Outliner (организация объектов)
- Навигация в 3D-пространстве
-- Перемещение камеры (орбита, панорамирование, масштабирование)
-- Горячие клавиши навигации
-- Виды проекции (перспективная, ортографическая)
- Управление объектами
-- Создание примитивов (куб, сфера, цилиндр)
-- Перемещение, вращение, масштабирование (G, R, S)
-- Дублирование, удаление, группировка объектов
-- Система координат (Global, Local)
- Режимы работы
-- Object Mode (работа с объектами)
-- Edit Mode (редактирование сетки)
-- Sculpt Mode (лепка)
- Сохранение и экспорт
-- Сохранение проекта (.blend)
-- Экспорт модели (OBJ, FBX, STL)
-- Настройки экспорта под разные задачи
Интеллект-карта 2: Полигональное моделирование
Центральная тема: Создание и редактирование моделей
Основные ветки:
- Основные элементы сетки
-- Вершины (Vertices)
-- Рёбра (Edges)
-- Грани (Faces)
- Инструменты редактирования
-- Extrude (выдавливание)
-- Inset (вставка внутрь грани)
-- Bevel (скругление краёв)
-- Loop Cut (добавление петель)
-- Knife Tool (ручной разрез)
-- Bridge Edge Loops (соединение контуров)
- Топология модели
-- Четырёхугольники vs треугольники
-- Flow линий (edge flow)
-- Избегание N-полигонов
- Примеры моделей
-- Простые формы (стол, стул, чашка)
-- Модели с отверстиями
-- Объединение нескольких объектов
- Проверка геометрии
-- Направление нормалей
-- Поиск дыр и самопересечений
-- Использование Mesh Cleanup
Интеллект-карта 3: Материалы и текстуры
Центральная тема: Визуализация поверхности модели
Основные ветки:
- Базовые понятия
-- Что такое материал
-- Что такое текстура
-- Разница между шейдерами и текстурами
- Типы материалов
-- Diffuse (цвет поверхности)
-- Specular (блеск)
-- Metallic (металличность)
-- Roughness (шероховатость)
-- Transparency (прозрачность)
- Типы текстур
-- Цветовая (Diffuse map)
-- Нормал-мап (Normal map)
-- Высотная карта (Height map)
-- Карта металличности (Metallic map)
-- Карта шероховатости (Roughness map)
- UV-развёртка
-- Что это и зачем нужно
-- Как создать UV-карту
-- Smart UV Project
-- Ручная развёртка с использованием швов
- Наложение текстур
-- Подключение текстуры в Shader Editor
-- Проверка наложения в режиме Material Preview
-- Использование Checker Texture для диагностики
Интеллект-карта 4: Финальный проект и вывод
Центральная тема: Завершение работы над моделью
Основные ветки:
- Подготовка модели
-- Проверка топологии
-- Исправление ошибок (дыры, дубликаты, направление нормалей)
-- Оптимизация полигональной сетки
- Освещение и камера
-- Типы источников света
-- Настройка освещения сцены
-- Размещение камеры
- Визуализация
-- Выбор движка (Eevee, Cycles)
-- Настройки качества рендера
-- Экспорт изображения или видео
- Экспорт модели
-- Форматы файлов (OBJ, FBX, STL, GLTF)
-- Настройки экспорта
-- Проверка импорта в другие программы
- Презентация
-- Создание портфолио
-- Добавление пояснений к проекту
-- Защита проекта перед преподавателем или "заказчиком"
1. Бородин А.В. Основы 3D-моделирования в Blender
Учебное пособие, предназначенное для студентов и начинающих осваивать трёхмерное моделирование. В книге подробно рассматриваются интерфейс Blender, работа с примитивами, полигональное моделирование, текстурирование и экспорт моделей. Подходит как практическое руководство для выполнения лабораторных и курсовых работ.
2. Гринченко С.А. Компьютерная графика: от 2D к 3D
Учебник охватывает основные понятия компьютерной графики, принципы построения изображений в двух- и трёхмерном пространстве. Содержит теоретический материал, примеры применения 3D-графики в реальной практике, а также вопросы для самоконтроля. Может использоваться как дидактическое пособие при преподавании начального курса 3D-моделирования.
3. Соколов Д.А. Практикум по 3D-моделированию для начинающих
Методическое пособие, содержащее систему практических заданий и упражнений по созданию базовых моделей, работе с сетками, UV-развёртке и применению материалов. Предназначено для закрепления навыков через выполнение конкретных задач. Используется как задачник на начальном этапе обучения.
4. Хрестоматия по компьютерной графике / Под редакцией Н.И. Петрова
Сборник статей, включающий ключевые работы по истории и развитию компьютерной графики, описание технологий 3D-моделирования и их применения в кино, дизайне и инженерии. Полезен для формирования общего представления о предмете и углублённого изучения отдельных тем курса.
5. Фролов А.В. Blender. Быстрый старт для новичков
Краткое учебное пособие, ориентированное на быстрое освоение базового функционала Blender. Содержит пошаговые инструкции, советы по организации рабочего процесса и рекомендации по дальнейшему обучению. Может использоваться как методическое руководство для самостоятельной работы.
1. Основы 3D-моделирования с нуля
Краткий и понятный курс для новичков, который познакомит с базовыми принципами трёхмерного моделирования, интерфейсом Blender и основными инструментами.
2. Первые шаги в мире 3D: от эскиза до модели
Программа обучения, ориентированная на тех, кто хочет освоить создание простых 3D-объектов, работать с текстурами и подготовить модель к экспорту.
3. Введение в 3D-графику: что такое полигоны, UV и материалы
Курс для начинающих, раскрывающий ключевые термины и понятия 3D-моделирования, а также демонстрирующий их применение в реальных задачах.
4. Моделирование для игр: как создавать объекты с низким полигонажем
Учебная программа по созданию оптимизированных моделей, подходящих для использования в играх. Особое внимание уделено топологии и производительности.
5. Трёхмерное моделирование в Blender: практика и проекты
Интенсивный курс, построенный вокруг практических заданий и создания собственных проектов. Подходит для тех, кто хочет быстро начать работать в Blender.
6. Основы работы с сеткой: вершины, рёбра, грани и их редактирование
Специализированный курс, посвящённый работе с полигональной сеткой — важнейшему элементу при создании любой 3D-модели.
7. Как стать 3D-моделлером без опыта: стартовый путь
Образовательная программа, разработанная для новичков. Содержит теорию, практику и финальный проект, позволяющий получить первые навыки моделирования.
8. Создание 3D-объектов из примитивов: от простого к сложному
Курс научит преобразовывать простые фигуры (куб, цилиндр, сфера) в полноценные модели, используя базовые инструменты редактирования.
9. Работа с текстурами и материалами для начинающих
Обучающая программа, посвящённая наложению текстур, созданию материалов и подготовке модели к визуализации.
10. Практическое 3D-моделирование: от идеи до готовой модели
Курс, построенный вокруг практического применения знаний. Участники создают собственные проекты под руководством преподавателя.
11. Экспорт и импорт 3D-моделей: форматы и особенности
Образовательная программа, охватывающая работу с различными форматами файлов (OBJ, FBX, STL), а также правильную подготовку модели к использованию вне Blender.
12. Подготовка модели к 3D-печати: всё, что нужно знать
Курс, посвящённый особенностям создания моделей для печати, проверке геометрии и корректному экспорту.
13. Основы визуализации: как сделать красивый рендер
Учебная программа, направленная на обучение свету, камере и параметрам финального рендера. Подходит для тех, кто хочет показать свои модели в лучшем свете.
14. 3D-моделирование в анимации: подготовка объектов к движению
Курс, знакомящий с особенностями создания моделей, пригодных к дальнейшей анимации и деформации.
15. Дизайн интерьеров в 3D: создание мебели и аксессуаров
Образовательная программа, ориентированная на моделирование предметов интерьера, планировку помещений и визуализацию обстановки.
16. Создание персонажей: базовое моделирование головы и тела
Курс, посвящённый созданию простых персонажей для анимации. Изучается пропорция, топология и подготовка модели к Rigging’у.
17. Базовая работа с модификаторами в Blender
Образовательная программа, которая поможет освоить такие модификаторы, как Subdivision Surface, Mirror, Solidify и другие, и научит использовать их в проектах.
18. Основы UV-развёртки и наложения текстур
Курс, объясняющий, как правильно выполнить развёртку модели и равномерно наложить текстуру без искажений.
19. Создание простых анимационных объектов
Программа обучения, посвящённая созданию моделей, которые будут использоваться в анимационных проектах. Особое внимание уделено совместимости с другими этапами производства.
20. Работа с ошибками модели: диагностика и исправление
Курс, посвящённый типичным проблемам в геометрии, таким как дублирующие полигоны, неверные нормали и самопересечения.
21. 3D-моделирование для мобильных приложений: оптимизация и экспорт
Образовательная программа, ориентированная на создание моделей с минимальным количеством полигонов, подходящих для использования в мобильных приложениях.
22. Архитектурная визуализация: моделирование зданий и ландшафтов
Курс, посвящённый созданию упрощённых моделей зданий, окружения и подготовке сцены для визуализации.
23. Моделирование бытовой техники: точность и детализация
Программа обучения, направленная на создание моделей техники с учётом реальных пропорций и функциональных особенностей.
24. Основы работы с камерой и освещением
Курс, посвящённый базовым принципам композиции, выбору ракурса и настройке источников света для качественного рендера.
25. Финальный проект: создай свою первую 3D-модель
Завершающий курс программы, в рамках которого студент создаёт полноценный проект, применяя все полученные ранее знания.
Нет элементов для просмотра